Что я думаю о первой части Silent Hill

Поскольку недавний концерт Акиры Ямаоки дал мне хороший повод и кучу времени (потому что первые полтора часа там играли что угодно, только не то, зачем я туда пришел) вспомнить еще разок Сайлент Хиллы, попробую-ка я изложить свои мысли о каждой части отдельно – вне рамок тематических «Апокрифов» и, так сказать, по горячим следам – ведь перепроходил все части я на стримах недавно.

Вот, например, первая часть:

(Я тогда только-только начинал стримить и напоролся на грабли, врубив стороннюю музыку в начале второго стрима – в ответ на что твич полностью выпилил звук в записи. С тех пор я не балуюсь с музыкой и сохраняю локальные копии стримов)

 

SH1 мне, конечно, нравится – ностальгия, воспоминания и все такое (на самом деле, обзор SH1 был моей первой пробой пера на ниве игрожура) – но я не могу не признать, что она очень устарела. «Устарела», конечно же, значит, что когда-то давно она была крутой (а она, без сомнения, была), но сейчас ее нельзя рекомендовать человеку, не питающему к подобному старью исторический интерес.

Пожалуй, главным, что предопределило самые слабые стороны SH1, была ее вторичность. Да, я сам был одним из тех, кто яростно защищал ее во всех сравнениях с Resident Evil и доказывал, что она совсем не о том – но в этом-то и беда: она действительно совсем не о том же, о чем RE, а играется почти так же. Да, сложно ее в этом упрекать: RE фактически изобрела жанр за пару лет до выхода SH, и ориентироваться на нее было, пожалуй, совершенно естественно. Да, виновата тут не столько первая часть, что-то позаимствовавшая и адаптировавшая, сколько последующие, не пожелавшие отходить от установленной схемы (что случилось и с RE). Да, да, да. Но лучше от этого игра, увы, не становится.

Психологический хоррор. Это определение очень хорошо подходит SH и, собственно, подчеркивает ее отличие от сериала RE, который от рождения был боевичком про спецназовцев (оттого и неудивительно, что как только «железо» позволило отказаться от кривизны управления, RE мигом шагнул в полноценный экшн и отбросил свои хоррор-корни). Увы, сама SH1 почти ничего не делала для того, чтобы заслужить такое звание: из психологического тут только концепция, завязка, идея, что вся происходящая чертовщина – манифестация кошмаров Алессы. А поскольку Алесса – фактически семилетняя девочка (коматозные семь лет не в счет), никакого простора для хоть чего-то интересного в игре не могло быть в принципе. Да и о жизни Алессы можно было бы рассказать побольше: на мой вкус (избалованный всякими современными Gone Home и Life Is Strange), SH1 слишком мало рассказывает о своей главной героине (и почти ничего об остальных).

silent-hill-alessas-room

На скриншоте – единственная интересная комната в игре.

Так вот, задумка-то вполне неплохая. Меня, собственно, игра именно благодаря ей и проняла в свое время. Но вот ведь в чем загвоздка: психологический хоррор никак не сочетается с «резидентовским» геймплеем. «While other horror media emphasize fantastical situations such as attacks by monsters, psychological horror tends to keep the monsters hidden», сообщает нам википедия, и она тут совершенно права. В SH1 есть два замечательных момента, в которых монстры действительно уместны и классно поданы: это ее великолепное начало и это босс-ящерица в школе, появившийся фактически из прочитанной нами книги. Больше крутых и действительно запоминающихся моментов с монстрами там нет, зато самих монстров очень, очень много. И они одинаковые.

Это бич всех хорроров вообще – одинаковые монстры. Повторяющиеся встречи с ними превращаются в рутину, становятся предсказуемыми, а хоррор, особенно психологический, не может быть предсказуемым.

При этом я, конечно, понимаю, что совсем без монстров город был бы слишком спокойным, что он не казался бы опасным. Но – город же явно был вдохновлен кинговским «Туманом», а там ходили гигантские богомолы, распиливающие людей пополам. Быть может, стоило оставить идею воссоздания такого города для другой игры, не завязанной на психологизме? Впрочем, те монстры, что в городе, по крайней мере, справляются со своей задачей: они постоянно создают угрозу. Радио звенит, крылья шумят, псы лают, и если герой будет идти пешком, его съедят. Враги всегда рядом, и надо всегда бежать – это само по себе создает определенную динамику и напряженность. Даже если из тумана вместо чего-то невероятного и непостижимого каждый раз вылезают одни и те же клубничные собачки.

PSOGL2_010

Как бы то ни было, город страдает от той же проблемы: он очень однообразен. Он плоский, одно- или двухэтажный, в нем все двери закрыты и совершенно нечего делать. Потому что, опять же, игра, несмотря на свое название, совершенно не про город. Мы посещаем там три с половиной места, важные для Алессы, и только; всё остальное – лишь декорация. Спору нет, само появление целого здоровенного города без подгрузок в PS1-игре января 99-го – большое достижение, и в те времена оно впечатляло само по себе. И я, конечно, не оставлял тогда надежд, что в этом городе можно что-то найти. Увы и ах.

Если уж говорить о достижениях, то надо упомянуть полную трехмерность SH. Именно она позволила вообще создать город и сделать камеру динамической – иногда игра даже использовала возможность менять на ходу ракурсы с толком, как, например, во вступлении или в маяке – но в целом, конечно, это всего лишь первые шаги. Всему сериалу Silent Hill не помешал бы крутой постановщик, но откуда ему взяться среди молодых энтузиастов в Konami?

И, если уж говорить о происхождении игры, нельзя не отметить совершенно типичную для японцев эклектичность. Госпиталь из «Лестницы Иакова», девочка из «Кэрри», город из «Тумана» – и здравствуйте, культ каких-то древних богов, жонглирующий самэлями, метатронами и прочими персонажами оккультной недолитературы. Начали за здравие, кончили за упокой: при толковой концепции и завязке игра слишком сильно ударяется в черномаговскую ахинею. Психологический хоррор совершенно точно мог бы обойтись без сумасшедших культистов, без безымянного божка-инкубуса и без победы над Алессой при помощи волшебной пирамидки и бутылочки с клубничной «Фантой». Это всё невыносимо пошло, и тем грустнее, что тему этого идиотского культа впоследствии подхватят почти все части, кроме второй.

Подытоживая, хочу сказать вот что: хороший хоррор если и не пугает, но должен хотя бы впечатлять. Чтобы пресловутые мурашки по коже, чтобы первое прохождение врезалось в память, чтобы игроку было не по себе. В этом плане SH1 делает очень многое очень правильно. Туманный город со снегом, шумящее радио, потрясающие переходы в альтернативный мир, сам внешний вид альтернативного мира с ржавчиной, вентиляторами и дождем, музыка, самая напряженная и хоррорная во всем сериале, сирены – всё это очень классное, очень запоминается, очень хорошо подходит выбранному жанру. К несчастью, установленные RE стандарты жанра утверждают, что геймплей должен состоять из решения притянутых за уши головоломок и убийства нескольких десятков монстров. Этот геймплей и сгубил SH1 – и весь жанр вместе с ней.

  • Den Luxerus

    Для меня SH1 задал планку в атмосфере игровых хоррорых, которую с тех пор никто не смог превзойти (с эмбиентом, звуком, освещением (цветом), дизайном локаций и погружению (сюжет и графон не нужны)). После SH1 хорроры придумали только одну вещь — вид от первого лица, который сейчас обязательный выбор почти в каждом хорроре и с которым я вынужден смотреть на мерзкие выпрыгивающие 3D-модельки не со стороны, а на весь экран, когда они смотрят мне прямо в душу, издавая резкие звуки. С этим видом теряется все погружение в атмосферу игры, которое превращается в постоянное ожидание следующего монстра, и поэтому я предпочту попинать одинаковых врагов в SH, чем вымученно ждать следующих пугалок в современных хоррорах.

  • LeninKrucheVseh .

    <RE фактически изобрела жанр
    Эм, до РЕ как минимум были Alone in the Dark, откуда у РЕ очевидно растут ноги. РЕ скорее популяризировала жанр, а не изобрела его.

  • Unholy

    >она очень устарела

    >сейчас ее нельзя рекомендовать человеку, не питающему к
    подобному старью исторический интерес

    Со вторым не могу согласиться.
    Любую талантливо сделанную вещь можно порекомендовать
    человеку, при условии, что он разбирается в предмете. Вообще сама система
    координат «современное-устаревшее» существует для людей, изначально достаточно далеких от темы, для которых вещь интересна ни сама по себе, а как атрибут определенного времени. А для людей в теме это не важно, потому что им важно не новое, а лучшее. Для них имеет значение ни соответствие современной моде, а талант создателей. Стихи Пушкина, например, тоже устарели, причем во многом уже на момент своего появления. Его уже тогда критиковали за простоту форм и т.п., но их ценность от этого не стала меньше. Почти все лучшие произведения искусства устарели, но не перестали быть от этого лучшими.
    Большинству СХ1 и правда незачем рекомендовать, но не потому
    что игра уже не тянет, а из-за того что порог вхождения у нее не рассчитан на
    современное большинство (а может быть и на тогдашнее).

    Все выше сказанное касается неигрового контента, того что собственно
    и создает т.н. психологический хоррор – сюжет, звук, музыка, атмосфера, графика
    (с художественной, а не технической точки зрения) и т.п. Если же говорить про
    игровой процесс, то он был простоват даже для 1999, т.к адвенчурная часть сильно
    уступала полноценным адвенчурам, а экшен-составляющая уступала
    геймплею полноценных экшенов. Т.е. ради самого игрового процесса я бы не
    порекомендовал ее даже тогда, потому что люди, которые играли в экшены и
    адвенчуры где-то в середине 90-х, видели гораздо в лучшем виде все те вещи, из
    которых состоит геймплей СХ.

    • Sergey Tsilyurik

      Я в целом согласен (хотя экшны того времени в массе своей никуда не годятся): СХ стоило отойти и от того, и от другого.

      Я говорю про «устарела» еще и потому, что в то время подобное дерьмо еще было принято терпеть. Ну или мне так кажется. Сейчас уже нет.

    • alexkarco

      Про Пушкина очень смешной пример, потому что в его поэзии нет раздражающего довеска в виде геймплея, а звучание до сих пор прекрасное. И он тупо придумал новый язык, на котором мы сейчас говорим, сравни его с каким-нибудь Ломоносовым или Тредьяковским или даже Державиным. Вот Сайлент хилл это скорее такой дубовый Ломоносов (а Пушкин — FF VI), которого мало кто за пределами школы читать будет, при том, что он многое сделал для русской литературы и стихосложения. Да, и вообще, ради чего играть в сайлент хилл — геймплей скучный, сюжет про дурацких сектантов и ритуалы, никакого особого художества в растянутой на современной мониторах и состоящей из огромных пикселей графики не разберешь, а музыку можно послушать и не играя в игру. Так что, ТД прав — играть только ради исторического интереса, а лучше смотреть на ютубе.

      • Unholy

        То что Пушкин в поэзии стоит выше чем СХ в играх не мешает упомянуть их в контексте того, что они оба устарели.

        >в его поэзии все идеально (в отличие от сайлента в сравнении с современными играми)

        СХ по сравнению с современными играми выглядит куда приличнее, чем на фоне 1999, в те времена игровая индустрия еще не производила
        массово казуальный однокнопочный шлак, что сейчас, фактически, является нормой. А про «ради чего играть» — ТД уже расписал плюсы (я не вижу смысла повторяться или углубляться в это), ради них в него и стоит сыграть, но не всем, разумеется, а людям с соответствующими интересами и готовностью воспринимать.

        • alexkarco

          Не казуальный шлак (хотя и он есть), а удобные игры. Если хардкорность для вас равна кривизне, то я даже не знаю, что на это ответить. Если хотите примеров, то супер мит бой — очень хардкорная игра, но при этом невероятно вылизанная с точки зрения механики, управления и дизайна уровней. Если из хорроров, то лон сурвайвор такой же. А CХ именно что кривой, если вторую часть еще можно потерпеть ради сюжета, да и художественная часть там намного лучше видна из-за лучшего графона, то в первую играть сейчас совсем не за чем.

          • Unholy

            Именно казуальный шлак. То насколько он удобен и для кого он удобен это совсем другой вопрос. «Хардкорность равна кривизне» это, все же, твои домыслы, не нужно мне их приписывать. Примеры современных неказуалок тоже найдутся я не спорю, но они либо исключения (а в те времена это было правилом), либо зажаты в рамках инди, что тоже не подарок.

          • alexkarco

            Ну если ты воспеваешь СХ (а еще первые фолычи, наверное) и называешь его хардкорным, а современные игры (даже хорошие) как лон сурвавор отрицаешь, то, да, для тебя хардкорность равна кривизне)

          • Unholy

            [тут заморочка с редактированием, когда я отвечал
            первоначально в твоем сообщении еще не было примеров игр, короче см. последнюю версию] Я не то чтобы воспеваю СХ, а говорю, что в нем есть весомые плюсы, из-за которых он достоин внимания. Про мит бой и лон сурвавор не отрицаю и не
            подтверждаю, т.к. не играл в них, но ситуацию по индустрии в целом вполне представляю, и единичные случаи ее изменить не могут.

          • BOLT

            Ну я вот воспеваю второй фоллач за то, что игры, сочетающие в себе такое количество контента, отличный райтинг и свободу действий как в ф2, так и не появились до сих пор.

  • LeninKrucheVseh .

    <RE фактически изобрела жанр

    Эм, до РЕ как минимум были Alone in the Dark. Из которой у РЕ очевидно растут ноги.

    http://i.imgur.com/BPeCR7L.png — да что за фигня твориться с дискусом?

    • Sergey Tsilyurik

      Очень любопытно, учитывая, что у остальных вроде все ок.

      Про AitD я понимаю, но японцы ее вроде как не знают. Плюс она тоже и началась не особо круто, и быстро скатилась в дикий треш.

      • LeninKrucheVseh .

        А какая разница кто ее знает в контексте родоначальника жанра?

        Ну и btw Alone in the Dark была популярна в Японии, одна из немногих игр, которые в те года там реально выстрелили. Первую трилогию всю локализовали, портировали на многие платформы (на PC-98, например). Это если верить написанному на HG101.

        К слову, Миками тут надысь сам признался в интервью французскому журналу, что оттуда черпал вдохновение. Раньше, мол, молчал, ибо Capcom запрещали и что без AitD РЕ был бы fps. Да и в принципе все изначально РЕ с AitD сравнивали, даже в 90-ые.

        Ну и у РЕ общего с первой часть просто вагон — зловещий особняк, дохлые собаки, головоломки, 2 играбельных персонажа (тетка и мужик), персонаж ходит всегда один, tank control.

  • sshirogumi

    >>RE, который от рождения был боевичком про спецназовцев (оттого и
    неудивительно, что как только «железо» позволило отказаться от кривизны
    управления, RE мигом шагнул в полноценный экшн и отбросил свои
    хоррор-корни

    Вот! Вот! Уже долгое время удивляюсь, почему миллионы утят по всему миру не могут этого понять и продолжают просить capcom хер пойми о чем.

  • Kolbaskin

    Сергей, что вы ожидали услышать от концерта? Sillent Hill Main Theme? Было очевидно, что будут вокальные композиции с Мэри, да и не эмбиент же из первых двух частей играть (довольно специфическое удовольствие вне контекста игровых сцен). Тем более все вокальные композиции прекрасны сами по себе, даже если вы не поклонник произведений в которых те звучат. Извиняюсь за оффтоп, все же я не основную мысль поста прокомментировал, но мне интересен ваш ответ.

  • Отличная, памятная игра с отсылками, клише (пусть будут, черт с ними), саундтреком крутым. Атмосфера. Всё, мне больше от игры ничего не надо. Не скажу, что игра устарела больше других проектов с ПС1. Она вполне бодрая и сейчас.