Что я думаю про Until Dawn

Наконец-то закончил Until Dawn на «платину», и теперь-то точно могу сказать со спойлерами все, что о нем думаю.

Все нехорошее.

Проблема в чем: игру хайпали как по-настоящему нелинейную. «Сотни концовок и тысячи развилок». «Игромания» при мне дала ей «интерактивное кино года» поверх классных Life Is Strange и Tales from the Borderlands – лишь потому, что я не прошел ее и не мог много возмущаться о такой номинации. Теперь мне жаль, что я не смог этого предотвратить.

Потому что Until Dawn – это плохое кино, плохое и в своей интерактивности также.

Почему это плохое кино?

Как минимум потому, что в нем нет ничего хорошего, кроме технического исполнения, которого, конечно же, мало. Поначалу Until Dawn подает надежды: в зависимости от принятых решений вроде как меняются взаимоотношения между героями, маньяк сочиняет дилеммы, все может обернуться даже чем-то интересным. В конце концов, тему доверия и предательства можно хорошо раскрыть, равно как и мотивацию маньяка и его планы – тут простор крайне широк.

И Until Dawn с ним почти ничего не делает. Все связанное с маньяком оказывается тут линейной профанацией, во время которой никто не может погибнуть и практически ничего не имеет значения. Вместо маньяка (который может быть интересным хотя бы в силу того, что он ЧЕЛОВЕК) Until Dawn сует нам монстров. И тут все сразу портится.

Монстры – это скучно. Катастрофически скучно. Даже если они когда-то были людьми, это не имеет значения – сейчас они не больше чем бездумные машины для убийства (аналогично все с зомби, но там хотя бы они больше не людей похожи, и процесс трансформации сам по себе драматичен, что в Until Dawn не раскрывается нормально). Монстры убивают интригу, сводя все к банальному выживанию. Забавно, что разработчики ничего о них до релиза не говорили, словно понимая, что фигня про вендиго не будет публике интересна.

А к ней сводится всё. Маньяк оказывается куда более скучным, чем можно было ожидать. Отношения между персонажами не имеют последствий вообще – только одно решение, последнее в линии с маньяком. Все остальное – это или прямой выбор игрока, или провал QTE. Некоторых.

нажми треугольник, чтобы не нажимать треугольник снова
Не этих, впрочем. Зато сколько их в игре! И нелинейность, нелинейность в каждой порции скалолазания! Вот на что ресурсы разработчиков резонно расходовать-то.

 

Собственно, с этого можно начинать объяснение того, почему Until Dawn плоха своей интерактивной стороной. Она нечестна. Возможно, даже больше, чем Heavy Rain. Здесь очень много QTE, но лишь считанные из них на что-то влияют: у большинства героев есть plot armor, и им на все наплевать.

Местами это доходит до абсурда – например, во время финальной вылазки Майка, которая выглядит заведомо самоубийственной, он не может умереть вообще. Монстры, убивающие охотника с многолетним опытом в мгновение ока, внезапно проявляют снисхождение к герою, обязанному дожить до финала, и играются с ним, давая ему возможность пережить десятки проваленных QTE. Это фэйл и сценария, и геймплея, это убивает и кино, и интерактив. Всё фейк, всё тлен.

Для игры, которая гордится своей нелинейностью, Until Dawn катастрофически линейна. Все эти «тысячи развилок» сводятся к ничего не меняющим, кроме пары анимаций, выборам «свернуть налево или направо», а еще к лишним репликам в диалогах – если герой прочел что-то важное, он этим поделится, если нет – то нет. Это все ни на что не влияет.

дегенератор, блин

При этом Until Dawn ставит не просто палки, а настоящие поленья в колеса тем, кто хотел воспринимать ее как просто кино: она заставляет игрока выполнять всю рутину за героев мануально. В любом нормальном кино после реплики «пойдем в подвал» нам показали бы героев, уже спустившихся к следующему объекту интереса, в Until Dawn нам надо каждый раз их двигать вручную. Что такое монтаж и зачем он нужен? Хотелось бы услышать ответ от разработчиков, потому что складывается впечатление, что они этого не понимают.

Until Dawn переполнена ходьбой. Медленной, унылой, ничего не дающей восприятию игру ходьбой. Это местный филлер, без которого игра, возможно, воспринималась бы как чрезмерно короткая за свои деньги – но с ним она ощущается как безумно затянутая, разбавленная и пустая.

При этом игра еще и пытается поощрять ходьбу! Предыстория/лор раскрывается во всевозможных записках и фотографиях, раскиданных по пути героев, что подталкивает не просто пробегать локации поскорее (если так можно вообще говорить о неторопливости здешних лауреатов премии Дарвина), а исследовать их на предмет новых находок. Это затягивает и без того невообразимо медленный игровой процесс, а толку мало: предыстория о съевших друг друга шахтерах и мужике, который старался все сделать как надо, не такая уж и увлекательная, чтобы это все оправдать.

нет, это же еще не Silent Hill Homecominh

Такой и выходит Until Dawn. Персонажи все до самоубийственного глупые, развилки в массе своей столь мизерные, что стыдно вообще их упоминать, интерактивность понатыкана везде, где ей не место, сценарий посредственный, двойные стандарты повсеместные, монстры скучные, финал вообще всего один. И в итоге – и что это было? И зачем? Until Dawn – это огромный потенциал, убитый на совершенно пустую туфту.

Единственное, чем Until Dawn лучше, чем Heavy Rain – это отсутствие упора на EMOTIONS и тот факт, что даже хвалящие ее добавляют «ну да, сюжет там ни о чем, но чего вы ждали?».