Что я думаю про Until Dawn

Наконец-то закончил Until Dawn на «платину», и теперь-то точно могу сказать со спойлерами все, что о нем думаю.

Все нехорошее.

Проблема в чем: игру хайпали как по-настоящему нелинейную. «Сотни концовок и тысячи развилок». «Игромания» при мне дала ей «интерактивное кино года» поверх классных Life Is Strange и Tales from the Borderlands – лишь потому, что я не прошел ее и не мог много возмущаться о такой номинации. Теперь мне жаль, что я не смог этого предотвратить.

Потому что Until Dawn – это плохое кино, плохое и в своей интерактивности также.

Почему это плохое кино?

Как минимум потому, что в нем нет ничего хорошего, кроме технического исполнения, которого, конечно же, мало. Поначалу Until Dawn подает надежды: в зависимости от принятых решений вроде как меняются взаимоотношения между героями, маньяк сочиняет дилеммы, все может обернуться даже чем-то интересным. В конце концов, тему доверия и предательства можно хорошо раскрыть, равно как и мотивацию маньяка и его планы – тут простор крайне широк.

И Until Dawn с ним почти ничего не делает. Все связанное с маньяком оказывается тут линейной профанацией, во время которой никто не может погибнуть и практически ничего не имеет значения. Вместо маньяка (который может быть интересным хотя бы в силу того, что он ЧЕЛОВЕК) Until Dawn сует нам монстров. И тут все сразу портится.

Монстры – это скучно. Катастрофически скучно. Даже если они когда-то были людьми, это не имеет значения – сейчас они не больше чем бездумные машины для убийства (аналогично все с зомби, но там хотя бы они больше не людей похожи, и процесс трансформации сам по себе драматичен, что в Until Dawn не раскрывается нормально). Монстры убивают интригу, сводя все к банальному выживанию. Забавно, что разработчики ничего о них до релиза не говорили, словно понимая, что фигня про вендиго не будет публике интересна.

А к ней сводится всё. Маньяк оказывается куда более скучным, чем можно было ожидать. Отношения между персонажами не имеют последствий вообще – только одно решение, последнее в линии с маньяком. Все остальное – это или прямой выбор игрока, или провал QTE. Некоторых.

нажми треугольник, чтобы не нажимать треугольник снова
Не этих, впрочем. Зато сколько их в игре! И нелинейность, нелинейность в каждой порции скалолазания! Вот на что ресурсы разработчиков резонно расходовать-то.

 

Собственно, с этого можно начинать объяснение того, почему Until Dawn плоха своей интерактивной стороной. Она нечестна. Возможно, даже больше, чем Heavy Rain. Здесь очень много QTE, но лишь считанные из них на что-то влияют: у большинства героев есть plot armor, и им на все наплевать.

Местами это доходит до абсурда – например, во время финальной вылазки Майка, которая выглядит заведомо самоубийственной, он не может умереть вообще. Монстры, убивающие охотника с многолетним опытом в мгновение ока, внезапно проявляют снисхождение к герою, обязанному дожить до финала, и играются с ним, давая ему возможность пережить десятки проваленных QTE. Это фэйл и сценария, и геймплея, это убивает и кино, и интерактив. Всё фейк, всё тлен.

Для игры, которая гордится своей нелинейностью, Until Dawn катастрофически линейна. Все эти «тысячи развилок» сводятся к ничего не меняющим, кроме пары анимаций, выборам «свернуть налево или направо», а еще к лишним репликам в диалогах – если герой прочел что-то важное, он этим поделится, если нет – то нет. Это все ни на что не влияет.

дегенератор, блин

При этом Until Dawn ставит не просто палки, а настоящие поленья в колеса тем, кто хотел воспринимать ее как просто кино: она заставляет игрока выполнять всю рутину за героев мануально. В любом нормальном кино после реплики «пойдем в подвал» нам показали бы героев, уже спустившихся к следующему объекту интереса, в Until Dawn нам надо каждый раз их двигать вручную. Что такое монтаж и зачем он нужен? Хотелось бы услышать ответ от разработчиков, потому что складывается впечатление, что они этого не понимают.

Until Dawn переполнена ходьбой. Медленной, унылой, ничего не дающей восприятию игру ходьбой. Это местный филлер, без которого игра, возможно, воспринималась бы как чрезмерно короткая за свои деньги – но с ним она ощущается как безумно затянутая, разбавленная и пустая.

При этом игра еще и пытается поощрять ходьбу! Предыстория/лор раскрывается во всевозможных записках и фотографиях, раскиданных по пути героев, что подталкивает не просто пробегать локации поскорее (если так можно вообще говорить о неторопливости здешних лауреатов премии Дарвина), а исследовать их на предмет новых находок. Это затягивает и без того невообразимо медленный игровой процесс, а толку мало: предыстория о съевших друг друга шахтерах и мужике, который старался все сделать как надо, не такая уж и увлекательная, чтобы это все оправдать.

нет, это же еще не Silent Hill Homecominh

Такой и выходит Until Dawn. Персонажи все до самоубийственного глупые, развилки в массе своей столь мизерные, что стыдно вообще их упоминать, интерактивность понатыкана везде, где ей не место, сценарий посредственный, двойные стандарты повсеместные, монстры скучные, финал вообще всего один. И в итоге – и что это было? И зачем? Until Dawn – это огромный потенциал, убитый на совершенно пустую туфту.

Единственное, чем Until Dawn лучше, чем Heavy Rain – это отсутствие упора на EMOTIONS и тот факт, что даже хвалящие ее добавляют «ну да, сюжет там ни о чем, но чего вы ждали?».

  • Kiwi The Bird

    Теперь так можно сказать про любую новую игру, позиционирующую себя как интерактивное кинцо. Кажется теперь они наступили на все грабли.

  • Alex Sparrow

    Очень хорошая игра. Получил огромное удовольствие, убив всех героев, которых сделали максимально отвратительными.

    • Sergey Tsilyurik

      возмущен, что нельзя их было убить раньше!

  • alexkarco

    Все правильно написал.

  • Nikita Radostev

    В принципе вроде бы и поспорить особо не с чем, с другой стороны вместе с друзьями я два раза очень весело поиграл в эту игру и получил удовольствие. Сюжет для хоррора вполне себе здравый — да, с одной стороны опять чудовища, с другой стороны — не опять люди. Ты так говоришь, будто историй про маньяков мало. Я вот только могу сказать, что в первой половине серьезно ничего толком не воспринимаешь, а вторая держит в гораздо большем напряжении (там и персонажи начинают вполне себе умирать).
    Ходьба искусственно увеличивает время игры, но зато это компенсируется эксплорингом, который может всякие подсказки давать, расширять лор, иногда издеваться над излишним эксплорингом и в то же время от него зависит одна концовка. Поэтому как раз часть с эксплорингом мне показалась очень даже ок — это то, от чего выигрывает Life is Strange, это то, без которого Telltale выглядит унылым набором сцен и QTE.
    Вот plot armor бесит. Причем бесит он именно тем, что где-то работает, а где-то нет. Но… в первый раз игрок об этом скорее всего не знает, а на второй раз это кинцо уже так не работает.
    Насчет сценария и персонажей вопросы больше к жанру — ради него они тупые, ну и тоже ради него игра проходится по стандартным штампам (и иногда даже обыгрывает их).

    Так что я вот считаю, что кинцо вышло как раз ок, гораздо лучше Heavy Rain, во многом благодаря тому, что ожидания были не такие завышенные. Но я не пробовал играть в неё один (и не попробую уж теперь), всё-таки в компании это проходилось гораздо веселее.
    А насчет невероятной нелинейности всех бить надо было, да. Я честно говоря не очень понимаю, почему спустя столько лет все продолжают твердить про нелинейность… и продолжают делать линейное кино. Причем каждый раз пытаются вначале дать надежды на то, что вот, теперь твое мнение действительно что-то значит.

    • > будто историй про маньяков мало
      Среди видеоигр — действительно мало, давайте вспоминать на скорость.
      Кондемнед, пост мортем, когнишон и сраная жизнь, причем в большинстве это подсюжетом.

      • Nikita Radostev

        Ну среди видеоигр соглашусь, сразу так много действительно не назову. Тем не менее, твист всё же себя вполне окупает, и внезапная смена темпа тоже идёт игре на руку. Тем более, к монстрам адекватно подвели через шахтёров и взяли существующую легенду, а не высосанную из пальца.

      • Eugene Andzhe

        Clock Tower, как минимум. Тоже с нелинейностью.

  • Sergey Krylov

    Прошёл, отбилось по эмоциям. Все герои остались живы.
    Больше согласен с т.з. Врена по этой игре.

  • У меня смутное ощущение, что монстров в сценарий добавили потом, посмотрев на общий хронометраж игры.
    И ещё китаянка просто ультимейт бич задуманная автором чтобы все её ненавидели и хотели убить. При том, что все остальные тут няши, даже недошлюха с пятнадцатью минутами экранного времени. Эта манипуляция очень раздражает.
    Маньяк хороший, лучше бы продолжали интригу с ним, например, сделав недошлюху главным злодеем, манипулятором и внезапным дальним родственником погибших.
    А вообще игра слишком старая чтобы её хотелось обвинять или защищать.

  • desecration

    Годнота. А можно ожидать подобного про каждую игру, пройденную на стримах? Чтобы на свежих впечатлениях, так сказать.

  • SkaarjD

    Фокус в том, что UD — игра одноразовая. Не нужно проходить ее на платину, чтобы потом возненавидеть за «нудные переходы». В первый раз она проходится замечательно (если ничего себе не заспойлерить) и действительно производит лучшее впечатление, чем Heavy Rain или (тем более) Beyond.

    А современных претензий к нелинейности я не понимаю. Можно ругать разработчиков за бахвальство и самоуверенность, но что именно ожидают игроки с многолетним опытом? Что вам расскажут и покажут сто разных историй вместо одной? Вы же понимаете, сколько это будет стоить и почему подобное в принципе невозможно, тем более в наши дни? Ясен пень, что вся «нелинейность» всегда будет сводиться к деталям, что в лучшем случае нам дадут пару концовок, максимум три (хорошую, плохую и среднюю), и возможность спасти умертвить тех или иных героев.

    Я не знаю, что там за фантазии об интерактивности в головах у людей, но когда разработчики говорят о «нелинейности», они имеют в виду только это, все остальное — это пиар.

    Никто в здравом уме не станет делать по десять совершенно разных сюжетов и пихать их в один проект.

    • Ну во втором ведьмаке, справедливости ради, сделали треть игры полностью зависящей от логичного выбора и даже не пиарили это особо.
      Или альфа-протокол там, где с каждым персонажем можно быть друзяшкой-друзяшкой, а можно разосраться в хлам так, что тебя кинут и обматерят напоследок. Это как раз пример как с линейным сюжетом, но с влияющими отношениями.
      Подозреваю что адвенчуры настолько нишевый жанр, что даже на озвучку альтернативных реплик жалко денег, вот и выкручиваются.

      • SkaarjD

        Ну, это понятно, что чем дешевле производство отдельно взятой сцены, тем больше независимых эпизодов можно сделать. В Tactics Ogre тоже есть независимые варианты главы, из которых после выбора посмотреть можно только один. Но очевидно же, что это немного не тот технический уровень и не тот бюджет.

        И даже в этих случаях, при желании, можно прикопаться, что таких развилок «всего две-три» и что весь ультимативный выбор, в конечно счете, сводится к выбору локаций и «дружественных» фракций. Никто же не говорит о «нелинейном сюжете» каких-нибудь Героев Меча и Магии, хотя там от первого же выбора игрока, еще в меню, зависит, будет ли он тусить с рыцарями или демонами.

    • Nikita Radostev

      Дело не в ста историях, а в ощущении, когда твой выбор действительно что-то значит, и когда ты понимаешь, что при другой ветке сюжет развивается пускай не совсем, но по-другому. И именно так все разработчики это и пиарят. А Кейдж вон этим сейчас вообще носом ткнул — хотя не удивлюсь, если после этого игра будет опять нелинейность создавать только по херне, в определенных моментах и по QTE.
      И понятно, что дорого стоит сто сюжетов, но на самом деле не нужно так много — всего лишь стоит хорошо прописать и большой упор сделать на нелинейность финального эпизода. Да, это выйдет дороже, чем создание линейной игры, но зато эффект окажет колоссальный. И денег это наверняка принесёт даже больше, потому что после игры будут кричать не «вот балаболы, опять мой выбор ничего не значит», а «я прошёл игру во второй раз и столько нового увидел».
      А так «нелинейность» пока только в IF и существует, текст всё же подешевле будет.

  • LeninKrucheVseh .

    Вопрос из праздного интереса. Я в UD не играл, в глаза фактически не видел и из текста мне совсем не понятен наезд на иллюзию нелинейности и интерактивности. В каком интерактивном кинище нормальная реализация этого дела, чтобы вот можно было похвалить? Скажем, в любимых тобой TWD и LIS (в Борду от Тейлсов не играл) с этим делом вообще все плохо, вот прям совсем. У тебя вот идет аж 6,5 абзацев про это, чего ты так прицепился к этому делу? В духе — нафиг бы выкинули нелепую иллюзию нелинейности и интерактивности и направили силы на другие аспекты игры?

    • BOLT

      Ну вот в Борде от Тейлсов интерактивность интересно реализована. Там для финального боя собираешь команду, и тебе припоминают все твои решения. Не то, чтобы прямо НЕЛИНЕЙНОСТЬ, но веса решениям придаёт.
      Ну и доёбывался он до линейности UD по той причине, что её прям превозносили, мол, УУУУ ВЫ ТАКОГО НЕ ВИДАЛИ РАНЬШЕ, а в итоге всё как всегда.

      • LeninKrucheVseh .

        <Ну и доёбывался он до линейности UD по той причине, что её прям превозносили, мол, УУУУ ВЫ ТАКОГО НЕ ВИДАЛИ РАНЬШЕ, а в итоге всё как всегда

        На мой взгляд, достаточно сраненький аргумент.

        Я не очень понимаю зачем столько докапывания к нелинейности и интерактивности игры. Унылые монстры, слитый маньяк и plot armor — ок, got it. Остальная 2/3 текста — не завезли нелинейности, ни что ни на чего не влияет, интерактивность не нужна. И еще просто перечислено через запятую, что персонажи глупые, сценарий посредственный и повсеместные двойные стандарты (это вообще о чем?). И тут же у меня вопрос появился — в TWD и LIS элемент, о котором Серега больше всего в тексте вещает, также хреново сделан. Но при этом игры-то хорошие, ибо другое хорошее в них тащит. Мне интереснее более подробно узнать почему в UD это другое не тащит, чем вот это вот "нелинейности не завезли" (ибо, повторюсь, ее никуда не завезли и везде фейк).

        • desecration

          >Мне интереснее более подробно узнать почему в UD это другое не тащит
          >Унылые монстры, слитый маньяк и plot armor — ок, got it

          ???????????????????

          • LeninKrucheVseh .

            Kinda few problems, don’t ya think?

        • Sotar

          >На мой взгляд, достаточно сраненький аргумент.

          У него довольно часто на этом строятся аргументы. Силент Хилл 2, например, был плох потому что его многие превозносят как психологический хоррор.

        • BOLT

          Забавно, что ты пытаешься рассуждать о качестве аргументов, при этом не совсем понимая, что пишут люди. Ну если вкратце:

          Игра: ВОУ ПАЦАНЫ ЗАЦЕНИТЕ Я НЕЛИНЕЙНА, КРУТО, ДА? БЕГОМ В МАГАЗИН!
          Тд: Нет, это пиздаболия, никакой нелинейности нет и в помине.
          LeninKrucheVseh: Ну вот и чё ты доебался до игры, чего ты этим добился?

          То есть логика ок.

          • LeninKrucheVseh .

            Я возвращаю тебе твой коммент обратно.

            Ты не понял, что я написал, выдумал за меня тезис и теперь по сути разговариваешь сам собой. Welp.

  • Koichi Kaze

    Monsters? Do they look like monsters to you?
    (простите, не удержался).

  • От себя просто скажу, что истории о вендиго (и тому подобных монстрах) мне кажутся интересным КАК РАЗ из-за того, что у них нет понятной человеку мотивации.
    Что ими движет, кто они, зачем они?
    А главное — что они будут делать дальше?
    Мне нравится читать крипипасты на тему, и пункт про «монстры — это скучно» мне кажется невероятно субъективным в данном случае.

    • Sergey Tsilyurik

      Монстры будут делать то, что сценаристу захочется.
      Убьют кого-то за секунду, а другого не будут трогать. То будут лазать по стенам и проникать везде, то их будет останавливать смехотворное стекло.
      В этом случае, по крайней мере.
      Да, можно сделать говно про маньяка и крутоту про монстров (да что там, «Чужой» тому пример), но по умолчанию я всегда предпочту человека тому, что , как правило, сводится к звериному инстинкту. Монстры могут приятно удивить, но им для этого надо ооооочень сильно постараться.

    • desecration

      Фаренгейт, ага.

      • Давайте не путать вендиго и bad and datshit insane writing.