Про мозгопромывку и гипноз

Edea's_profile

Не могу молчать: японцы почему-то очень любят подобного рода плот-твисты, и мне кажется, что это отвратительно и убого. Я думал, что всем очевидно, почему этот сюжетный ход – априори никчемное говно, но, наверное, нет.

Ряд быстрых тезисов: в произведениях японского ширпотреба важнейшую роль играют персонажи. И потому что сюжет там, как правило, говно, и потому что сами японцы делают на них огромный и часто неподобающий акцент. А персонажи делают, собственно, что: раскрываются и развиваются. Второе, ясно дело, опционально, а с первым все понятно: без должного раскрытия персонаж останется лишь никчемной комбинацией архетип + дизайн + сейю. Чем больше у персонажа индивидуальности, чем больше его качеств мы узнаем, тем для него лучше. Если мы при этом еще и видим его изменения под влиянием тех или иных событий – прекрасно.

И есть очень простой способ это все обесценить, очень популярный среди никчемных сценаристов, которым кровь из носу надо выдавить из себя плот-твисты: brainwashing/mind control. Куда проще: берем и объявляем, что наш противник – на самом деле добрый парень, а им просто управляли сторонние силы. Или что знакомый добряк теперь злодей. Почему? Да ему мозги промыли, it’s magic, I don’t have to explain shit.

Это один из самых бездарных сюжетных ходов ever, по убогости соревнующийся разве что с избирательной амнезией, дающей трещину в важные сюжетные моменты – что тоже у японцев популярно. Не в последнюю очередь потому, что он ставит крест на персонаже, с которым так поступают, на его развитии.

Был одним, а стал другим. Все, что мы знали о нем до этого, не имеет значения. Его развития тоже нет – подобные плот-твисты подразумевают мгновенный переход из одного состояния в другое. Если персонаж попадает под контроль кого-то еще, то у нас фактически оказывается на одно действующее лицо меньше – остается один манипулятор, а его марионетка лишается собственных качеств и устремлений и фактически перестает быть персонажем. И, как правило, поскольку манипулятор в этом случае действует через прокси, то он не раскрывается и сам.

Гипноз – это дешево и убого, и тем, кто пользуется таким сюжетным приемом, должно быть стыдно.

На этом у меня пока все.

  • Kodaka’s Hack’n’Cuck
    Formerly Kojima’s

  • Elijah Master

    Примеров не хватает.

    • Sergey Tsilyurik

      примеры слишком многое бы заспойлили, но фф4 и фф8 прямо тут сами в руки идут

      • anonymous_fag

        фф8 — наивопиющий, да. там это действительно ужасно неуклюже, и к хуям ломает все хорошее, что до этого было в сюжете. я просто не могу в этот твист, это что-то уровня сиквелов тринашки.

  • BOLT

    Это, пожалуй, моя главная претензия к Олдбою. До самого конца всё складно и ладно, а потом ГИПНОЗ МАГИЯ САТАНИЗМ, без которых можно было совершенно спокойно обойтись. https://uploads.disquscdn.com/images/b28b3504aad0ba1911849fb43326820424edafe80fb8291c35ddf4799a8ca922.png

    • Sergey Tsilyurik

      Моя претензия к Олдбою в том, что слишком там накручивался саспенс, а мотивация злодея очень простая и скучная оказалась (ну, помимо гипноза)

      • BOLT

        Ты просто не понимаешь тонкости корейской души. Иди дальше в свои американские сайлент хиллы играй.

        • Sergey Tsilyurik

          корейское кино я бы сжег еще раньше японского, да

          • BOLT

            Ну за такое дислайк отписка ящитаю.

  • Breakleon

    Ну вот в Trails in the Sky, как я уже рассказывал, грамотный гипноз. Самое главное, что там персонаж не становится внезапно злым. Это слишком палевно и одноразово, никто же не станет впоследствии верить человеку, которого так внезапно законтролили. Хитрый антагонист просто использует его как источник информации. На протяжении всей игры по ночам он активирует его слипер эйджентство и тот сливает ему всю инфу, сам об этом не подозревая и продолжая жить спокойной жизнью. Развитие персонажа никуда не девается, зато обо всем этом мы узнаем вместе с персонажем и синхронно с ним охуеваем от этого.

    • Sergey Tsilyurik

      Да, вполне. Я думаю, неплохой пример еще и Биошок, где протаг — не персонаж толком, и поэтому это работает.

      • Breakleon

        Да, в Биошоке это прекрасно работает потому что это достаточно subtle, зато при перепрохождении можно обратить внимание на все эти would you kindly.

        • Жаль только, что после того, как гипноз кончается герой все равно никакой и делает все по приказам других.

  • Вадим Шавловский

    А как ты относишься к различным раздвоениям личности, когда оно не в следствии гипноза, магии или прочей хуйни, а в следствии психического расстройства?

  • Забавно, но по теме контроля разума прошлись ещё в FF 2. В ней думали, что одного из протагонистов контролировал главгад, а на деле он сам по своей воле всё делал и вообще имел свои цели. Для столь старой игры это довольно прикольно.

    • Sergey Tsilyurik

      Да, фф2 очень многое в сюжете сделала на удивление неплохо.

  • Metahodos

    Ну пф, чего-то совсем все упрощено. С таким же успехом можно в ту же кучу отнести смерть персонажа — ведь она тоже ставит крест на его развитии!

    Все же, вероятно, надо винить танцоров, а не чрезмерно большие яица.

    • Sergey Tsilyurik

      Смерть персонажа — это честно (в отличие от гипноза), перманентно и гораздо более драматично.

      Не, я считаю, что такой ход просто по умолчанию плох, и надо сильно постараться, чтобы он не портил все произведение.

      • Metahodos

        Ну уж нет. Под майндконтроль попадает целая куча сабтропов. От «это не те дроиды, которых вы ищете» и банального заклинания змей до мрачных дистопических государств, контролирующих личность людей. От Мотоко из Ghost In The Shell, взламывающей мозги киберчеловеков, до днярри из Star Control 2, майндхакающие расы в междуусобный геноцид и Единого Кольца, управляющего своим владельцем.

        Идея это не новая (скажем, Геракл, вырезающий своих детей под влиянием Геры) и грамотно использовалась… ну, много раз. Так что просто так брать и объявлять ее априори плохой, основываясь на какой-то категории вьетнамских мультфильмов и игрушек… довольно глупо.

        • Sergey Tsilyurik

          Ну вот мне хотелось бы примеров грамотного использования побольше. Геракл — пример плохой.

  • Вообще, хотя приём с контролем разума в основном получается хреновым, есть кое-что похуже и его и амнезии, я считаю. Если их хоть как-то ещё можно подать неплохо, то со следующем такое не прокатит скорее всего. Я о сраной дружбомагии и силы веры в людей. Особенно весело, когда злодей толкает свои поехавшие идеи, но хоть как-то аргументирует их и объясняет зачем и почему, порой даже указывая на факты в истории. Мол, если я не сделаю как задумал, все люди соснут. У протагонистов же в ответ нет ничего. «Люди способны на всё, когда вместе! Мне тебя жаль. Ты просто любви не знаешь. Эволюция не нужна, когда есть друзья.» Ну и так далее. Ещё хуже, когда при этом вроде как адекватного злодея в это же пытаются очернить, чтобы герои на его фоне выглядели лучше. Типа ууу какой Гитлер, не надо его одобрять. Надоело такое просто звиздец.

    Во второй части упомянутой в треде Trails in the Sky, кстати, вся финальная болтовня с главгадом полна такого говна. Да и в первой части тамошнему основному антагонисту тоже урок дружбомагии преподают.

    • Sergey Tsilyurik

      Да, это постоянно и это невыносимо.

      • Говоря о приятных исключениях из правила, нельзя не упомянуть Breath of Fire 4. Вместо набивания морды финальнику и обучения его добру там можно согласиться с ГЗ, слиться с ним и убить своих сопартийцев. В первом прохождении мне выпала именно злая концовка и я был весьма шокирован, особенно учитывая тогдашний малый багаж пройденных JRPG и игр вообще. Да и хорошая концовка в игре совсем не хорошая, что занятно. В ней самый мерзкий гад не только выживает в отличии от плохой, где он помирает вместе со всем человечеством, но и продолжает делать что хочет и его больше никто не остановит. А вещи он делает весьма занятные, любители боди хоррора оценят.

    • realavt

      Концовка ребута DmC была преисполнена такого же идиотизма, когда авторам сильно понадобилось поссорить пустоголового школоДанте с логично рассуждающим Вергилием и выставить оного внезапным злодеем.

  • Another377

    Совсем не по теме. (в дискусе оказывается нельзя отправлять личные сообщения, втф!) Специально ждал, пока ты новый пост напишешь. Недавно решил переиграть в 1-6 финалки. (Немного подзабыл их. Давно проходил) Пока прошёл 1,2,4 на PSP. (Самые лучшие версии, как по мне.) Теперь встрял с 5 и 6. В своё время проходил в snes-версии. На сегодня, уже есть GBA со своими дополнительными фишками. Вопрос: какие лучше сейчас проходить? Опять snes или gba предпочтительнее? (Помню ps1 версии тормознутые по сравнению с оригиналом. А современные на мобилках совсем кхм…)

    • Sergey Tsilyurik

      Разве не на дс самая крутая фф4?
      фф6 я перепроходил на эмуле гба, мне было оч приятно там. Все же нормальный перевод важнее всего, а в SNES-версии был ад.

      • Another377

        Тогда V и VI буду проходить на GBA. Честно, не знал, что там перевод другой был. Думал обычный порт. (Правда пугает звук 8-бит по сравнению с оригиналом)
        P.S. Насчёт IV, мне спрайты ближе. Когда портировали III на PSP, очень расстроился, что не сделали как с IV. Несмотря на различия 3d и 2d, у PSP версии в разы больше контента. Включая оригинальный и оркестровый саундтрек.

  • Li Mash

    spec ops последний вроде грамотно разыграл нечто подобное, не?

    • Sergey Tsilyurik

      По-моему, там не было никакого майндконтроля, там же вообще все в голове героя, которого гложет вина за фосфор по цивилианам

      • Li Mash

        ну думал, что он сам себе промывал через иллюзорного полковника и мэйк э чойс

        • Он просто отказывался верить в происходящее и постепенно сходил с ума.
          Это как раз грамотный подход.

      • BOLT

        Ну вообще нет, фосфор же там никаким боком. Он с самого начала ебанулся же и нарушил прямой приказ.

        • Sergey Tsilyurik

          довольно понятно, что его именно от фосфора переклинило: основные глюки и жлпа после этого начинается, да и в конце картина ему в лицо

          • BOLT

            ну, например, голоса по рации он слышал ещё задолго до, так что

    • Den Luxerus

      там, скорее, что-то из разряда «ненадежного рассказчика» и «потока сознания» — вещи сугубо ориентированные на одного главного героя, от которого ведется повествование.

  • Vladimir Gerasimoff

    Причем вытянуть такой прием вполне возможно. Например, если после избавления персонажа от майндконтрола всем будет начхать, на то что человек по факту как-бы невиновен. Можно нормальную драму развить.

  • KeSTLeR

    Ну так то вообще какая либо магия в играх слишком дешевый трюк который много обесценивает. Просто файр болы убивают персонажа, а не его подачу, поэтому это не так бесит :D

  • Golemming

    это не касаясь того, что на деле промыть мозги не так уж и просто. А точнее — очень, блжад, сложно. Не хочет человек меняться под прихоти других, представляете?

  • SkaarjD

    Сам по себе прием — просто инструмент, все зависит от того, как его использовали. В Джессике Джонс, например, отлично использовали. В Биошоке. В MGS:PO. В первом Black Ops. В KotOR. Я не вижу в самом твисте ничего дурного, тем более если он становится центральной темой.
    В MGA1 Снейка всю игру пытаются убедить, что он — другой человек, но герой сопротивляется до самого конца и остается собой.
    Весь Inception вращается вокруг внедрения идеи и восприятия реальности.
    А ведь еще есть Kingdom Hearts: Chain of Memories, где персонажи постепенно лишаются воспоминаний, добираясь до самых важных в своей голове, куда им и внедряют чужую идею.

    Фокус в том, что при грамотном использовании, прием позволяет ставить правильные вопросы: насколько человек (как существо социальное) состоит из собственных мемов, а насколько он находится под влиянием мемов окружающих. Где заканчивается «Я». Насколько мы индивидуальные личности, если все, по сути, состоим из пестрого полотна социального контекста, сотканного нашим детством, нашими родителями, друзьями, местом действия и т.д. Насколько сильна в нас наша индивидуальность. Несем ли мы ответственность за свои действия, совершенные под чужим влиянием. И так далее. Короче, насколько человек «плагиатит» окружающих и вносит ли он в это что-то от себя. И чем это «что-то» вообще является.

    Так что не согласен. Можно с тем же успехом утверждать, что все истории про «путешествие во времени» — отстой. Это просто прием. Если в фф4 «майнд контрол» применен убого, так это потому, что весь сюжет фф4, в силу возраста, убог, и все персонажи раскрыты слабо, а не один только Голбез.

    «Вспомнить все» (оригинал, а не убогий ремейк) — отличный пример того, как «мозгопромывка» оказывается сильнее изначальной личности, формирует собственную личность и всячески сопротивляется попыткам обратить процесс.

    • Sergey Tsilyurik

      Мне кажется, что Inception — хороший пример как раз потому, что там речь идет, по сути, о подсознательном переубеждении, и героям приходится стараться, чтобы их идея укоренилась, и встречаться с многими препятствиями. Это не так просто, как гипноз по мановению руки.
      Во «Вспомнить все» оригинальная личность не фигурирует толком как персонаж, поэтому там с этим тоже нормально. Я жалуюсь,к ак можно видеть, на те случаи, когда какой-то уже established герой берет и меняется по мановению руки.

      Ну и раскрытие вышеозначенных тем, конечно, было бы неплохо, да.

  • Pavel Goldin

    THANK_YOU.gif

    В 99% процентах истории, игры, серии в сериалах с майндконтролом это долбанный стыд и должно умереть.

    В дополнение к вышенаписанному крайне бесит, что этот сраный майнконтрол — отличный (по мнению ленивых сценаристов) способ дать персонажу полностью (и я имею в виду ПОЛНОСТЬЮ) избежать всякой ответственности за любой поступок