Апокриф: Tomb Raider | эпоха Core Design

За единственным исключением я не писал «Апокрифов» с 2013-го, со времен «Страны Игр», поэтому самое время для объясняющего все вступления. Само название родилось, когда коллеги выразили мне недовольство тем, что я высказывал свое довольно радикальное мнение в рамках материалов, не обозначенных отдельно как авторские. Тогда я решил – пусть мое мнение будет подчеркнуто апокрифичным, раз оно идет вразрез с тем, что думают мои коллеги. И под этим заголовком я представил свой разбор серий Resident Evil и Silent Hill – не типичную «историю серии», а личный оценочный взгляд на их эволюцию, на то, что составляет их суть, и на те моменты, где все пошло не так. Эти же задачи я ставлю перед собой и с этим новым «Апокрифом», посвященным циклу Tomb Raider.

И первым делом, конечно, надо назвать ключевые составляющие Tomb Raider – то, без чего ее невозможно себе представить. В геймплее это платформинг, головоломки и перестрелки. В антураже – древние гробницы и псевдоархеология. И последнее, но при этом, пожалуй, самое важное – главная героиня, отважная британская аристократка Лара Крофт. С нее и начнем.

Крофтомания

Олды, возможно, еще помнят это слово. В конце 90-х Лара была видеоигровой иконой номер один. Именно с Ларой у индустрии наконец появилось человеческое лицо, а не мультяшное, как у маскотов Nintendo и Sega. И что немаловажно – она была полноценной героиней с характером. Давайте посмотрим, как ее представляла оригинальная Tomb Raider.

В ней Лара уже знаменита – ее фото с убитым бигфутом украшает обложку журнала; она настолько уже не нуждается в представлении, что эта обложка опускает ее фамилию: для публики она уже просто «Лара». Первую реплику в игре произносит мужчина, и в ней слышится одновременно заискивание и самоуничижение. Он спрашивает Лару, протягивая ей журнал, что нужно сделать, чтобы получить от нее такое же внимание, что и бигфут. И первая реплика Лары – уже упражнение в остроумии: «сложно сказать наверняка, но пока что у тебя получается». Игра не мелочится: в ней Лара – настоящая икона, и это нам стоит принять как должное.

Мужчина мгновенно уходит на второй план и по команде затыкается, как только завязывается диалог между Ларой и Жаклин Натлой, антагонисткой игры. Та сперва предлагает Ларе буквально дождь из денег, что дает героине возможность возвыситься еще больше, подчеркнув, что на все приключения она отправляется исключительно из спортивного интереса. И только перечисление Натлой неслыханных опасностей, обещание не найденной гробницы и древнего артефакта заставляют Лару улыбнуться.

Следующая катсцена показывает Лару и безымянного гида перед входом в гробницу Куалопека. Лара проявляет чудеса акробатики, решает головоломку и открывает дверь, однако на ее напарника нападают волки, мигом выпрыгнувшие из пещеры. Лара быстро расправляется с ними, проверяет пульс погибшего гида и бесстрашно устремляется внутрь. Это все, что увидело большинство игроков (учитывая продолжительность и сложность первых четырех уровней, можно не сомневаться, что до следующей катсцены дошло меньше половины начавших игру).

Итак, что показанное нам говорит о героине? Самый минимум, ведь Лара Крофт образца 90-х – больше образ, а не полноценный проработанный персонаж. Но в этом образе складываются только самые лучшие качества. Лара умна и остроумна, богата и неприхотлива, готова рисковать собой и вместе с тем заботится о других. Лара – всемирно известная звезда, но она не купается в лучах славы, а постоянно бросается на все новые подвиги.

Лара Крофт – без двух минут супергероиня.

Это станет совсем очевидно лишь ко второму фильму, где к Ларе, виляя хвостиком, будут прибегать правительственные агенты, готовые на что угодно, лишь бы уговорить ее выполнить их просьбу, а в диалогах она и ее любовный интерес будут постоянно бравировать стопроцентной уверенностью, что во всем мире лишь они двое способны друг друга убить, – однако все задатки правильного подхода к героине были заложены еще в оригинальной игре. Лара Крофт – лишенная недостатков любительница приключений, покорительница опасного и неведомого, женщина сильная и независимая без каких-либо кавычек и иронии. Лара Крофт – ярчайший женский образ в видеоиграх, и, хоть ее звезда давно закатилась, на смену ей не смогла прийти ни одна другая героиня. Никто больше не смог стать таким же феноменом, как Лара в 90-е. 

Лара Крофт была иконой для девушек 90-х; она вдохновляла, как и полагается супергероям. Наконец-то появилась такая героиня видеоигр, которая не то что не уступала – превосходила почти всех героев мужского пола.

Что же до мужской аудитории, то – да, Лара стала секс-символом. Однако в играх Лара никогда не работала на ублажение зрителей-мужчин – даже наоборот. В конце Tomb Raider 2 героиня, стоя перед душем, разворачивается к камере, холодно вопрошая – мол, а не хватит ли вам? – и выпускает заряд из дробовика прямиком в четвертую стену, тем самым подчеркивая свой отказ быть объективированной. Практически во всех произведениях о ней Лара смотрит на окружающих мужчин со своей супергеройской высоты: никто из них – не чета ей, и мужской части аудитории уготована схожая роль – смотреть на нее с восхищением, понимая, что Лара выше их плотских желаний.

Как говорила Меган Мари, пиарщица Crystal Dynamics и автор книги «20 лет Tomb Raider»:

Она была и секс-символом, и иконой феминизма, и нет никаких проблем с тем, чтобы быть и тем, и другим одновременно.

Тоби Гард, создатель Лары, ответил на критику сексуальности Лары еще в 1998-м: «Идея была в том, чтобы создать героиню – крутую, собранную, всегда контролирующую ситуацию. Да, вы можете сказать, что Лара с ее гиперболизированной фигурой, словно сошедшей со страниц комиксов, эксплуатирует свою сексуальность, но я не соглашусь. Глупо говорить, что стилизованный внешний вид персонажа унизителен. В конце концов, можно изобразить гиберболизированного супергероя, дав ему квадратные скулы, широкие плечи и тонкую талию – и это не будет унизительным для мужчин».

Это легко подытожить так: сексуальность всегда была неотъемлемой, но не главной, не определяющей характеристикой Лары. Когда руководство велело Гарду «раздеть» Лару, он категорически отказался. Когда маркетинг Eidos принялся раскручивать Tomb Raider через сексапильность героини, Гард возмущался, бунтовал – и в итоге ушел из компании. Впрочем, о людях, занимавшихся серией, и том, что она без них потеряла, стоит рассуждать на примере конкретных игр.

Tomb Raider

История Tomb Raider неразрывно переплетена с самодурством руководства Eidos – и тем важнее, что при разработке первой части ни о каком давлении сверху речи и не шло: она была создана в условиях полной творческой свободы. Офис Core Design тогда располагался в викторианском здании, в котором над амбициозным трехмерным проектом трудился коллектив из всего шести человек, уместившихся в одну маленькую комнатку. Из них в первую очередь нужно отметить уже упомянутого ранее Тоби Гарда – не только создателя Лары, но и художника, аниматора и креативного руководителя проекта – и Пола Дугласа, программиста, сделавшего появление такой технически выдающейся игры возможным.

Сегодня это, возможно, трудно оценить, но в 1996 году Tomb Raider была настоящей революцией. В то время разработчики едва только освоили трехмерные пространства в играх с видом от первого лица, а о третьем говорить было практически нечего.

Незадолго до релиза Tomb Raider Nintendo поразила весь мир тем, как перенесла «Марио» в 3D, но TR добилась куда большего – она перенесла в 3D «Принца Персии».

И сделала она это без помощи лишних кнопок для управления камерой (которые были у N64, но отсутствовали у Saturn и PS1) – в ней вообще не надо было менять перспективу! Невозможно переоценить то, насколько удобной была камера в Tomb Raider – игры, выходившие на PS1 многие годы спустя, не могли с ней совладать. Это был бич абсолютного большинства полностью трехмерных игр от третьего лица в те годы, и Tomb Raider не просто избежала этой проблемы, но и задала новый стандарт, на который всем остальным стоило бы ориентироваться.

Контролировать перемещение героини также было очень удобно. В 2000-х танковое управление вышло из моды, но случилось это лишь после того, как игры повсеместно перешли к использованию двух стиков и полному контролю за камерой. До этого же альтернативы «вверх – значит туда, куда смотрит герой» не было, и в рамках этой парадигмы Tomb Raider сделала все, что могла, чтобы играть в нее было максимально комфортно. Для боев у Лары был моментальный разворот на 180 градусов и возможность сделать с места большой прыжок в любом из четырех направлений, не поворачиваясь и не прерывая атаки; для платформинга – гарантия того, что прыжок достигнет цели.

Достигалась эта гарантия тем, что уровни строились из кубов с гранью метра так в два. В самом же начале игры легко было привыкнуть к тому, что Лара может при прыжке с места вверх зацепиться за край второго куба сверху, при прыжке с места вперед, назад или в сторону преодолевает расстояние в два квадрата на полу, при быстром отскоке назад – в один, а взяв разгон протяженностью в этот самый квадрат, она способна ухватиться руками за край, находящийся в трех квадратах от нее. Каждый прыжок можно было рассчитать на глаз. Более того, в игре была невероятно удобная кнопка ходьбы, гарантировавшая, что Лара не упадет в пропасть и позволявшая безопасно подходить к краям для того, чтобы сделать нужный разбег.

Что немаловажно, все эти вещи Лара сама проговаривала в обучении, искусно обставленном как зарядка у нее дома.

Гениальное решение было найдено не только для камеры и платформинга, но и для боевой системы. Игроку вообще не надо было целиться – достаточно было держать противника перед героиней, и пока та его видела, она сама направляла на него оружие. Игроку же приходилось уклоняться от вражеских атак и думать об экономии аптечек и патронов. Это идеально подходило сути игры – ведь Tomb Raider была не шутером, а action-adventure, где приключенческая составляющая была в приоритете, а боевая придавала этим приключениям остроты и не давала игроку расслабиться и заскучать. Сделав бои максимально доступными и удобными, разработчики спасли Tomb Raider от множества бед, характерных для игр того времени.

Если Пол Дуглас сделал практически безупречной техническую основу игры, то Тоби Гард выбрал идеальную для нее тематику. Псевдоархеология – настоящая кладезь интригующих историй и невероятных ситуаций: она берет современных людей и помещает их в сеттинги подчеркнуто мифологические. Это позволяет сделать локации максимально яркими, добавляет сюжету нотку детективного расследования, а заодно выставляет против героя невиданные опасности – безумные ловушки, диковинную фауну, магических существ.

В кино псевдоархеологию популяризовали фильмы про Индиану Джонса, но Tomb Raider взяла из них лишь самую малость – попавшее в ее название исследование гробниц с диковинными артефактами и смертоносными ловушками. Что же это ей дало?

Во-первых, игра сфокусировалась на том, что у нее получается лучше всего, – на квадратных коробках древних памятников архитектуры – и не замахивалась на открытые миры, зрелищные перестрелки и множество диалогов. И это очень правильно: нестыдных экшенов в честном 3D с видом от третьего лица в 90-х практически и не было.

Во-вторых, благодаря тому, что число людей в игре было минимизировано, героиня не выглядела как безжалостная убийца. Всего ей на протяжении игры пришлось пристрелить пятерых человек, напавших на нее первыми, и каждый из ее противников получил какие-то свои черты и реплики, зачастую юморные. Благодаря этому подходу складывалось ощущение, что у здешних (псевдо)археологов и наемников подобные перестрелки в порядке вещей.

В-третьих, отсутствие большой ставки на экшен означало заметную адвенчурную составляющую. Опять же, название игры буквально об этом и говорило: древние гробницы – они про тайные ходы и сокровища, а не про стрельбу. И Tomb Raider очень постаралась сделать свои уровни уникальными.

Давайте на примерах рассмотрим, как дизайнеры уровней Хезер Гибсон и Нил Бойд сделали стартовые часы Tomb Raider незабываемыми.

Игра начинается в пещерах. Первый этап – ознакомительный, и его смогут с легкостью пройти даже те, кто пропустил обучение в доме Лары. Ловушки тут несмертельные, враги же постепенно наращивают свирепость: сперва: летучие мыши, в середине – волки, в конце – медведь, который сидит в яме, куда можно и не падать. Чтобы завершить уровень, надо продемонстрировать владение управлением, пройдя простенькое испытание на время.

Второй этап переносит действие в заброшенный перуанский город. Хезер Гибсон действительно постаралась создать впечатление, что тут кто-то жил: вот загон для скота, вот какая-то домашняя утварь. Подобные мелочи очень важны: ведь мы играем за (псевдо)археолога, цель которой – как раз исследовать подобные места. Благодаря этим деталям складывается впечатление, что мы ходим не по наборам ловушек, а по давно заброшенным руинам, где когда-то жили люди.

Кривая сложности, меж тем, продолжает расти: второй уровень начинался со стаи волков и обязательной встречи с медведем, а третий после обязательных волков берет и переворачивает все с ног на голову, выставляя против Лары динозавров. Это одновременно очень неожиданно и очень закономерно, ведь «Затерянный мир» и подобные произведения недаром стали классикой приключенческого жанра. Наверняка для многих игроков самым ярким моментом Tomb Raider стало появление кровожадного тираннозавра в потерянной долине! И игра не злоупотребляла этим эффектом, не повторяла больше нигде этих противников.

Третий уровень любопытен еще и тем, что, в отличие от линейных предыдущих, он представляет собой одну огромную головоломку, части которой раскиданы по всей долине. Собирать их не очень удобно – часто бывает непонятно, куда можно забраться, а куда нет – но приключенческая составляющая игры как нельзя хорошо раскрывается именно здесь, когда геймплей выходит за рамки простого «рычаг – дверь – ключ – дверь», когда игрока выпускают на полностью открытый уровень и не диктуют порядок действий.

Пятый этап раскрывает сеттинг не хуже третьего: здесь в дело вступают древние боги. Взяв за основу сюжета мистику и древние артефакты, Tomb Raider тут вплетает в геймплей кусочки мифологии: в головоломке с Тором используются молнии, а рука царя Мидаса превращает все в золото. К середине игры, увы, подобные причины удивляться кончились, и игра несколько выдохлась, но вектор, заданный началом первой Tomb Raider, был крайне важен.

Заканчивая разговор об этапах, попробую обозначить свой взгляд на то, какими должны быть уровни в цикле Tomb Raider.

Компактными. Это и уменьшает область поисков в случае, если не получается найти нужного ключа/рычага/прохода, и повышает динамику игры сменой декораций, и награждает игрока. Более того, неудачно сохранившись, можно запороть себе прохождение и вынудить себя начинать уровень заново – его лаконичность в этом случае также сыграет на руку.

Визуально читабельными. Игрок должен на глаз уметь определить, куда он может допрыгнуть и пролезть, где все его возможные пути. Неочевидные проходы можно оставить для секретов – но обязательный маршрут игрока не должен быть обскурным. Застревать, не понимая, куда можно податься дальше, невесело, а в такой игре, как Tomb Raider, это один из самых распространенных видов поражения игрока.

Расположенными в далеких от цивилизации или заброшенных местах. Играм серии резонно соответствовать ее названию: если не сами могилы древних правителей, то хотя бы экзотические, диковинные места, удивляющие не меньше гробниц. Современные города с людьми-противниками оставьте для других игр.

Уникальными. Выше перечислены некоторые особенности, делающие конкретные этапы запоминающимися и отличающимися друг от друга. Если игрок через полгода после прохождения не может вспомнить этап, зацепиться за что-то в воспоминаниях, то зачем этому этапу существовать?

Грамотно дозирующими экшен. Встречи с врагами должны выглядеть естественными и при этом не слишком частыми. Периодически разбавлять экшеном платформинг и исследование стоит и ради разнообразия, и ради создания новых испытаний, и ради все тех же ярких моментов, но перебор боев в игре, которая не про них, будет утомлять.

Завершает список того, что Tomb Raider сделала очень правильно, сюжет. Катсцен в игре крайне мало, но они и красочно рисуют главную героиню (о чем уже было сказано выше), и выставляют против нее подходящую антагонистку. Натла – главная движущая сила обеих сценарных веток: и в настоящем, где она охотится за артефактами, и в прошлом, в истории Атлантиды, которую расследует Лара. Натла безжалостна, прагматична, целеустремлена. Под стать ей только Лара – в то время как все мужчины до комичного некомпетентны. И кто-то еще говорит, что Tomb Raider – плохой пример феминистической игры!

Оригинальная трилогия

Возможно, не совсем корректно говорить о трилогии, учитывая, что технически и геймплейно приключения Лары не менялись пять частей подряд, но первые три игры выделяло одно немаловажное качество: они были лишены сквозного сюжета. Это были отдельные истории, никак не привязанные к личной жизни Лары и друг к другу. Ввиду этого новые выпуски серии воспринимались как эпизоды «процедурного» сериала: можно было начать с любой части и ничего не пропустить. В условиях ежегодных релизов, которых от разработчиков требовал издатель Eidos, это, пожалуй, было к лучшему.

Говоря о любых частях Tomb Raider после первой, невозможно не винить во всех бедах серии Eidos. TR1 была создана благодаря минимальному участию издательства в делах разработчиков; феноменальный ее успех привел к тому, что Eidos всеми силами бросилась «доить» серию. Формально издатель все же не лез в творческий процесс и давал Core Design достаточную свободу, но было два «но», которые на этой свободе ставили крест.

Первым «но» был маркетинг. Тоби Гард создал Лару сильной, опасной, неприступной; он рисовал постеры к Tomb Raider, больше походившие на афиши для фильмов. Отдел маркетинга видел в ней сексапильность. Тоби Гард протестовал, но получил от ворот поворот: разработчики отдельно, маркетинг отдельно, не суй нос не в свое дело.

Я был не рад, когда они стали изображать ее с минимум одежды или без нее вообще. Очень странно видеть, как твой персонаж начинает делать подобные вещи. Поверить в это тяжело. Думаешь – «она такого не сделала бы!».

Взбешенный тем, как маркетинг обошелся с его детищем, Гард хлопнул дверью. Вместе с ним ушел и Пол Дуглас – и так Tomb Raider одновременно потеряла и своего главного идеолога, и человека, сделавшего ее технически возможной. Начало конца Tomb Raider было заложено еще до начала разработки второй части.

Второе же «но» от издательства заключалось в необходимости выпускать по новой части каждый год. Это убивало всякую возможность реализовать в рамках серии хоть сколько-либо заметные инновации: когда полгода отдыха и прототипирования сменяются шестью месяцами гарантированного непрерывного кранча, тут не до амбиций. Разработчики выгорали один за другим, и даже огромные роялти не могли заставить их остаться в команде. Дизайнеры уровней Хезер Гибсон и Нил Бойд закончили Tomb Raider 2 и дополнение для нее – и ушли.

Не вся реклама с Ларой была плоха!

Конечно, одним только кадровым вопросом нельзя объяснить все взлеты и падения серии, однако в случае с Tomb Raider, как мне кажется, он расставляет по полочкам очень многое. Без Гарда сценарии второй и третьей частей оказались пустыми, лишенными изюминки и сильных антагонистов (спасибо, хотя бы Лару не запороли!). Без Дугласа серия мгновенно забуксовала в техническом плане – в каждой новой части добавляли лишь мизерные, незначительные улучшения. Без Гибсон и Бойда третья часть превратилась в стыдное, неиграбельное недоразумение.

Складывается впечатление, что разработчики, пришедшие на смену создавшим TR легендам, не понимали, в чем суть игры, в чем ее ключевые особенности. Они словно не видели в Ларе супергероиню. Иначе чем объяснить то, что в Tomb Raider 2 спустя каких-то четыре уровня после начала игры Лара глупейшим образом подставляет затылок невесть откуда взявшемуся бугаю, оказывается пленена в никуда не годящейся тюрьме (выход откуда открывается изнутри) и теряет весь свой арсенал?

Хотя, впрочем, стоп. Правильные тут вопросы — какой бугай? Какой арсенал? Какая тюрьма? Мы ведь говорим про игру, которая называется «Расхитительница гробниц 2»? Сиквела Tomb Raider, где было минимум экшена, пять людей-врагов и ничего, кроме пещер, катакомб и гробниц?

Увы, подобная судьба в принципе типична для игр, в которых есть хотя бы толика экшена. Resident Evil, ровесница TR, определившая каноны жанра action-adventure в псевдотрехмерном пространстве с пререндеренными фонами и статичной камерой, также растеряла адвенчурность ко второй части. Публика тогда меряла игры циферками. Сколько уровней? Сколько часов? Сколько дисков? Сколько видов врагов? Сколько пушек в арсенале? Нельзя было допустить, чтобы сиквел по циферкам отставал бы от оригинала – тогда публика могла бы решить, что в игре не хватает прогресса. И разработчики шли по пути увеличения количества пушек, врагов и стрельбы.

Только на втором уровне Tomb Raider 2 Лара убивает больше людей, чем за всю первую часть.

Потерялись и гробницы – во второй части Лара в них проводит минимум времени. Справедливости ради надо отметить, что Гибсон и Бойд понимали необходимость делать локации экзотическими, и нефтяная вышка с вышеупомянутой тюрьмой – пожалуй, единственное безоговорочно серое и унылое место в игре. Великая Китайская стена, Венеция, дно океана с затонувшим кораблем, монастырь в Тибете – все эти места пусть и не гробницы per se, но они хотя бы сохраняют дух Tomb Raider (Венеция – с большой натяжкой).

Не обошлось во второй части и без любопытных дизайнерских решений. По монастырю ходили нейтральные NPC-монахи, которые сражались с врагами и не нападали на Лару, пока она сама не начинала стрелять. Затонувший корабль позволял гулять по перевернутым помещениям, а затем выбраться на разломанную пополам палубу – вполне себе яркие моменты. Финал игры разворачивался в фантасмагорическом мире летающих нефритовых островов. Появились и средства передвижения – гондола и снегоход. Гондола хотя бы каталась по узким каналам, а вот снегоход был фактически неуправляем и норовил убить героиню с большим усердием, чем многочисленные враги. Увы, эти средства передвижения также стали галочкой в списке особенностей серии, убирать которые разработчики последующих частей не осмелились, отчего и в них постоянно появлялись неуправляемые ужасы.

Переезд из гробниц в современные обжитые локации никак не отразился на геймдизайне, создав сильный лудонарративный диссонанс.

Да и в целом игровой процесс вновь сводился к прохождению череды триггеров «рычаг – дверь – ключ – дверь». Открытых уровней вроде той же потерянной долины вновь почти не оказалось. Прогресс встал на месте. Выросла лишь стартовая сложность: Нил Бойд создавал первый этап TR2, очевидно, полагая, что в сиквел будут играть все прошедшие оригинал, и выдал сразу же инфернальную полосу препятствий. Интересно, сколько людей, купившихся на пышные формы Лары, дошли до второго уровня.

В плане сценария Tomb Raider 2 обернулась разочарованием. У Лары всего два диалога (и оба в первой трети игры), в которых она лишь задает общие вопросы по сюжету. И это в игре с подзаголовком Starring Lara Croft! Злодеи – полоумные культисты, которым отведен третий и последний диалог. Игра не дает нам вообще никаких эмоциональных якорей: антагонист безлик и бесполезен, Лара молчит, не давая нам даже понять, зачем ей новый артефакт. TR2 можно было бы назвать набором неплохих уровней для TR1 – если бы она не предала почти все устои, делавшие оригинал уникальным. Но на полноценную новую игру про уже великую Лару Крофт она никак не тянула.

Впрочем, из Tomb Raider 2 хотя бы вышла хорошая игра – по которой, однако, было видно, что серия стагнирует. Все ключевые разработчики TR2 это понимали – они предложили выпустить следующую часть через пару-тройку лет на PS2, на новом движке. Eidos была непоколебима – нет, новую часть обязательно снова склепать за восемь месяцев. Команда TR2 синхронно подала заявления об увольнении. В ответ им предложили поработать в студии над чем-то еще в то время, как новые разработчики займутся нужной издателю следующей частью Tomb Raider. Хорошо, сказали они, но, может, новая команда на старом движке сделает что-то вроде Tomb Raider 2 Part Two? О том, что новая часть будет называться Tomb Raider 3, разработчики второй узнали из прессы.

Tomb Raider 3 – это катастрофа. Это пытка. Новые разработчики ничего не смогли улучшить, зато испортили практически все. Уровни стали огромными, затянутыми, нудными и запредельно сложными из-за постоянной угрозы мгновенной смерти: визуально не маркированные подводные течения уносят к чертям и не дают всплыть, вездесущие болота убивают, холодная вода убивает, быстрая вода убивает, скользящие поверхности, которых стало еще больше, постоянно выбрасывают в пропасти и в воду, а последний босс тут совмещает в себе все худшее, что только можно было воплотить в этой игровой механике, кроме, разве что, транспортных средств. Почти что с каждой новой геймплейной механикой TR3 становилась все более и более невыносимой.

Особенно этому помогла расхваленная «триангуляция»: программист Мартин Гиббинс расковырял движок и добился от него возможности разбить квадраты, по которым так удобно было отмерять прыжки, на треугольники. Разработчики были в восторге и трубили тогда о том, насколько детальными и правдоподобными это позволило им сделать уровни, но на деле дизайнеры просто разбивали квадраты на две половинки, лишь одна из которых была ровной и безопасной, а вторая выбрасывала Лару умирать. Из-за того, что дизайн уровней отошел от прямых углов, рассчитывать прыжки стало несравнимо сложнее, и «вдвое больше деталей» превратилось во «вдвое больше смертей».

В Tomb Raider 3 есть проблески чего-то неплохого, уместного. Острова Южного Тихого океана с лазурными берегами и опасными джунглями – идеальный сеттинг для серии, аборигены-каннибалы – такие люди-противники, которых не стыдно убивать без задней мысли, спуск по горной реке на каяке также отлично соответствует духу Tomb Raider. Могут же, когда хотят! Жалко, что обычно не хотят: экзотические локации быстро уступают место современному Лондону и Зоне 51, где Лара опять демонстрирует невероятную глупость и попадает в тюрьму. После чего бегает и убивает честных американцев просто так. Не каннибалов, не культистов, а простых солдат. А в концовке Лара мило улыбается какому-то пилоту и хладнокровно стреляет ему в лицо. Все те вещи, которыми была замечательна первая часть, в третьей оказались выброшены и растоптаны. Серия потеряла свою суть.

И Eidos продолжала требовать ежегодных сиквелов. Ее президент Иэн Ливингстон все еще уверен, что это было нормально, а если игры получались не очень, то виноваты разработчики, ведь издательство не скупилось на бюджеты. Его аргументация звучит так:

Ну FIFA же выходит каждый год.

Вторая трилогия

К началу разработки четвертой части плачевное состояние серии было очевидно всем. Tomb Raider 3 была встречена прессой прохладно: в то время стремительного прогресса 3D-игр стоять на месте в вопросах графики и геймплея было непростительно. Однако, когда на создание следующей части у разработчиков было всего восемь месяцев, о технологическом скачке говорить не приходилось. Тут было праздником уже то, что команде дали время и деньги для того, чтобы съездить изучить места, которые Лара должна была посетить в игре, – глава Core Design сам понял, что пора возвращать Лару в гробницы, и отправил разработчиков фотографировать Египет.

Вики Арнольд, сценаристка первых трех частей, ушла из команды, и, поскольку никто больше этим заниматься не хотел, заменять ее пришлось Энди Сэндему, в TR2 отвечавшему за CG-ролики, а в TR3 – за дизайн уровней. Сэндем выбрал новый, более мрачный подход к истории Лары: раньше она спасала мир, а сейчас оказалась виновницей апокалипсиса. А еще Сэндем воспользовался тем, что руководство не лезло в творческие дела разработчиков, и в концовке убил Лару Крофт, надеясь, что это позволит поставить точку в истории бесконечных ежегодных сиквелов. Он ошибался.

Иронично, что, когда разработчики второй части просили не делать третью номерной, на их пожелания наплевали, однако Tomb Raider 4 цифру в названии все же потеряла. Вместо нее она получила подзаголовок «Последнее откровение», лишний раз подчеркивающий желание ее создателей поставить на ней точку. Сюжет TR4 рассказывал о том, как Лара, схватив в очередной гробнице очередной артефакт, открыла злому богу Сету путь в наш мир. С предсказуемой развязкой: «как открыла, так и закрыла». Откровение отменилось.

Противником Лары в ее стремлении отменить апокалипсис оказался ее бывший наставник – археолог Вернер фон Крой, которого в середине игры Сет подчиняет себе. Впрочем, еще до этого момента отношения Лары и фон Кроя выглядят очень странно. В обучающем сегменте игры герои вроде бы как дружат, однако Лара вынуждена бросить своего наставника в беде, чтобы спастись самой. В следующей же их встрече она не высказывает ни малейшего сожаления о произошедшем – наоборот, издевается над хромотой старика и первая же в него стреляет. Из части в часть Лара Крофт становилась все более и более неприятной, и к этому моменту она уже не пробуждает ничего, кроме антипатии. На протяжении TR4 Лара уже не улыбается, не иронизирует, а огрызается.

Действие игры разворачивается в современном Египте, на улицах, где вроде как должны ходить живые люди, но вместо этого там пустота и сумасшедшие головоломки. Люди встречаются только в самом конце – в Каире, заводненном монстрами – и примерно треть сценария уходит на их пустую болтовню.

Но хуже всего концовка: не победив, а просто заперев Сета в подвале пирамиды, Лара встречает на выходе Вернера – и тут все вокруг нее обваливается, а Лара почему-то хромает, хотя до этого никакого ранения в катсценах не получала. Вернер протягивает ей руку, и Лара задается вопросом, действительно ли он свободен от влияния Сета, – как будто это имеет значение, как будто они не нападали друг на друга безо всяких Сетов. В итоге Лара не принимает его руки и улетает в пропасть, а Вернер в панике выбегает, чтобы спастись – так же, как Лара в начале игры.

И… это все? Вот так, по мнению разработчиков, должна была закончиться история легендарной Лары Крофт? На том, что она внезапно захромала, потом слишком много сомневалась в протянутой руке, а потом просто провалилась в бездну под очередной гробницей? Да это настоящее святотатство!

Если уж вы решились на такое, то могли бы хотя бы сделать какой-нибудь драматический финал с пафосным самопожертвованием во имя спасения мира от Сета. Если уж у вас такое заглавие игры, то пускай Лара Крофт умрет за наши грехи, а не бесславно соскользнет в пропасть номер 2521. Минимальный творческий контроль за разработчиками тут сыграл плохую службу: понятно, что Eidos не хотела убивать героиню, но ни один продюсер в своем уме не позволил бы смерти Лары Крофт оказаться настолько бесславной.

В геймплейном плане The Last Revelation тоже оказалась плохой. Она не злоупотребляла треугольниками, как ее предшественница, и в ней было не так много мгновенных смертей. Но она делала больно экшеном, добавив постоянно воскрешающихся скелетов, а еще назойливых мошек и призраков, которые постоянно преследуют Лару и сосут из нее все здоровье, если не отнести их к специальной статуе. Адвенчурная часть геймплея же нокаутировала тем, что уровни перестали быть лаконичными замкнутыми пространствами – теперь из их можно было спокойно выходить и впоследствии возвращаться. Если третья часть ужасно утомляла этапами, которые были чрезмерно огромны, то в четвертой один уровень мог фактически включать в себя хоть шесть этапов, каждый размерами как в предыдущих частях. Если раньше можно было, найдя предмет, быть уверенным, что применение ему где-то на этом же уровне, то теперь нет. Если раньше выйти из уровня можно было с уверенностью, что все ключевые предметы собраны и эта глава приключений закрыта, то теперь нет. В TR4 можно потратить час на изучение гигантской локации, полной бессмертных врагов и назойливых призраков, лишь для того, чтобы в конце вынести из нее недостаточное количество ключевых предметов, и обнаружить это еще через пару этапов. Вот что такое настоящий кошмар.

Тематика игры же радовала лишь поначалу. Да, наконец-то опять гробницы, ура – но Египет утомил еще в первой части. Вслед за довольно неплохим поездом и невыносимо громоздким хабом Александрии игра кидает Лару в Каир, где она, рассекая на мотоцикле по улицам современного города в поисках детонатора, сносит из снайперского прицела десятки бандитов с пулеметами. Зачем?

Когда Eidos потребовала от Core очередного ежегодного сиквела, разработчики решили не воскрешать похороненную героиню, выпустив первое в сериале прямое продолжение истории. Довольно условное – Лара считается мертвой, и лишь фон Крой пытается выкопать ее из-под пирамиды, а в это время ее знакомые собираются вместе и травят байки о ее похождениях. Tomb Raider Chronicles таким образом стала этакой антологией эпизодов из совершенно разных периодов жизни героини, связанных друг с другом лишь условно.

Первый из этих эпизодов был приквелом TR1, посвященным предыдущей встрече Лары с Ларсеном и Пьером. Они оба неудачники и растяпы, каждая сценка с ними комична, и это то, чего противникам Лары сильно не хватало с самой первой части. В рамках приключенческой игры про псевдоархеологию серьезную эмоциональную драму создать очень сложно – так почему бы не пойти по пути комедии?

Второй эпизод от первого отличается кардинально – там «русская подлодка нашла жуткий артефакт и поплатилась за это». Помимо очень странного совпадения с потерпевшей крушение ровно в это же время подлодкой «Курск» этот сегмент выделяется тем, как Лара проявляет сочувствие и предлагает помощь русскому адмиралу: до этого она никогда не настаивала на спасении кого бы то ни было, а тут наконец-таки оказалась человеком с эмпатией. Правда, до адмирала она перестреляла десятки членов экипажа…

Третий эпизод опять все меняет – он посвящен юной Ларе, которой в TR4 было совсем мало. Она разгадывает тайну проклятого острова близ Ирландии – серия наконец нашла экзотические нотки в европейском средневековье, что ощущалось очень свежо после обилия античности и тропиков. Юная Лара не вооружена, отчего эти уровни (увы, страдающие от синдрома TR3 с кривыми треугольниками и подлыми склонами) оказались лишены экшена – и замечательно!

Четвертый вновь выбрал новую тематику, но не особо удачную – в нем Лара обернулась Итаном Хантом и пошла грабить фон Кроя. Тут сеттинг и тематика оказались полностью лишены приключенческого духа серии. И именно это попало на обложку игры!

Как ни странно, но никому не нужная Chronicles (ее продажи оказались катастрофически плохими по сравнению с другими выпусками TR) оказалась лучшей частью как минимум со второй. Она была очень разнообразна в плане локаций и сюжетных ситуаций, в ней было много диалогов с Ларой, где она раскрывалась с лучшей стороны, чем когда бы то ни было с самой TR1, а ее уровни были приятно компактны и практически лишены каких-то подлостей. Конечно, она была анахронизмом: она вышла уже после старта PS2, и несмотря на все уверения разработчиков о переработанном движке, выглядела и ощущалась она во многом как первая игра серии, вышедшая еще в 1996-м. Но хуже всего было то, что она была уже пятой частью, и к ее релизу люди ужасно устали от одной и той же геймплейной формулы.

Подводя черту под пятью до боли похожими друг на друга внешне частями, резонно вновь назвать виноватых. Да, Eidos поступила ужасно, требуя выпуска этих пяти ежегодных частей. Такие IP нужно холить и лелеять, а выпуск штампованных устаревших недоразумений ставит крест на ценности бренда, на отношении к нему будущих покупателей. Eidos следовало меньше думать о количестве и больше – о качестве.

Но львиная доля вины лежит и на самой Core. Если деньги действительно не были преградой, то студии непременно стоило последовать запросу разработчиков Tomb Raider 2 и выделить их в отдельную команду для работы над Tomb Raider для следующего поколения консолей. Известная своим цинизмом Activision успешно добилась ежегодного выпуска Call of Duty, доверив сериал сперва двум, а потом и трем студиям. С Tomb Raider надо было делать то же самое. Вместо этого Core все испортила: в самой студии команде TR завидовали из-за огромных роялти, однако разработчики в ней выгорали из-за непрерывного кранча. Им нужно было больше времени на прототипирование, на внедрение новых механик, на создание нового движка. А еще им очень нужен был лидер, креативный директор, который своим видением тащил бы всех остальных за собой. Но после Тоби Гарда в Core таких людей не оказалось, и все части после первой делались просто по инерции. И когда новое поколение вынудило разработчиков меняться со временем и преображать сериал для соответствия новым стандартам, выяснилось, что никто из них не понимал, как это делать.

История создания шестой части, Angel of Darkness, соткана из проявлений невообразимой некомпетентности на всех уровнях. У проекта не было руководителя при наличии безумных амбиций. У дизайнеров не было понимания того, что делает игры хорошими, а что – настоящее преступление (Angel of Darkness вообще можно назвать альбомом таких преступлений). Виновен тут буквально каждый – просто потому что в игре нет светлых мест. Плохо вообще все.

Начнем со сценария. В конце TR4 фон Крой безуспешно пытался спасти Лару, а она по собственной ошибке провалилась в пропасть. На протяжении TR5 фон Крой вел раскопки, даже когда все остальные опустили руки и признали Лару мертвой. В начале TR6 Лара жива (непонятно как), ее к себе в гости зовет фон Крой, чтобы предупредить о новых врагах, а героиня сразу хамит ему и буквально прямо говорит: «А почему я должна тебя слушать? Ты бросил меня в Египте!».

Настолько мерзкой Лара Крофт не была никогда. Все ее остроумие и элегантность исчезли, сменившись глупостью и истеричностью. Angel of Darkness хочется выключить уже на первой заставке.

Потому что она продолжается нелепым монтажом, по итогам которого фон Крой оказывается мертвым, а Лара вроде как его убийцей. То есть она сама не знает, убила ли его она или его загрыз монтаж, но все равно ей надо бежать и прятаться от полиции. Заставка заканчивается тем, что Лара встает перед каким-то окном, боясь в него выпрыгнуть, а полицейские собаки одновременно сталкивают ее туда и воруют ее рюкзак. Можно ли было унизить Лару Крофт еще сильнее?

Как оказалось, можно – отодвинув ее на второй план. Даже если закрыть глаза на ужасно убогую историю о злобных культистах-иллюминатах, в Angel of Darkness останется второй протагонист, который своими способностями легко затмевает Лару. Настолько, что в одной из сцен он буквально запирает Лару в тюрьму (опять!) и становится играбельным персонажем.

Давайте подчеркнем это еще раз. Core Design в первом перерождении Tomb Raider для платформ нового поколения закапывает образ героини в выгребную яму и выводит на передний план нового героя, про которого уже планирует выпуск новой части серии. Это само по себе уже выглядит как попытка совершить убийство Tomb Raider – и мы даже не добрались до того, за что Angel of Darkness все ненавидят!

За геймплей, конечно же. Новая система управления сделала из Лары инвалида, неспособного даже повторить то, что она проделывала в предыдущих частях. Камера постоянно инвертирована и то и дело старается развернуться под неудобным углом. Игра 2003 года выпуска оказалась неудобнее оригинала из 1996-го.

Сравнение с инвалидами усиливала и система прокачки. Вместо того, чтобы дать Ларе все ее базовые умения, не менявшиеся на протяжении пяти предыдущих частей, Core решила сделать ее недееспособной и позволить игрокам растить ее силы. И облажалась по всем фронтам. Во-первых, эта идея ужасна в своей задумке: с чего бы это Ларе деградировать? Во-вторых, деградация коснулась преимущественно не умений даже, а каких-то скриптовых моментов вроде возможности сломать замок на двери. В-третьих, прокачка в AoD осуществляется не логичным образом, а тоже по скриптам. Лара подходит к двери, говорит «я недостаточно сильна», двигает пару ящиков рядом и сразу же становится достаточно сильной. Это настолько же абсурдно, насколько и убого в плане геймдизайна.

И Angel of Darkness вся состоит из подобного. В игре есть деньги, но нет нормального способа их потратить. Есть город-хаб с NPC, но в нем нечего делать (кстати, помните, что TR1 начиналась с того, что Лара – звезда и все ее знают? В TR6 ее никто не узнает: ее опустили на дно даже в плане репутации). Есть необходимость стелсить, но нет подходящих механик. Есть необходимость платформить, но везде понаставлены невидимые стены. Уровни и линейны, и затянуты, и неочевидны, и располагаются где угодно, только не в гробницах.

В Angel of Darkness буквально нет светлых пятен, за которые можно было бы уцепиться, чтобы сочинить хоть какую-то ей апологию. Сами разработчики винят сложность программирования под PS2, разросшиеся амбиции, неорганизованность – но, когда вся игра состоит исключительно из преступлений против игрока, здравого смысла и самой Лары Крофт, труды Core Design сложно воспринимать как что-то иное, нежели саботаж. После которого Tomb Raider больше этой студии не стали доверять.

Обычно в ситуации, когда у разработчиков отнимают созданную ими франшизу и отдают на сторону, а их самих фактически пускают по миру, возникает закономерное негодование: ведь издатель часто сам бывает виноват в бедах своих релизов. В случае с Tomb Raider это, бесспорно, так, но вклад Core Design в собственное падение был столь велик, что остается лишь развести руками: они этого заслужили.

Закрывая эпоху Core Design, хочется подвести промежуточные итоги. Ни одна из старых частей не оказалась стопроцентно хороша. Первая взяла отличный старт, но забуксовала на середине. Последующие вместо того, чтобы развивать то, чем была замечательна первая, ушли в сторону шутеров. Из четырех сиквелов TR1 вполне можно было бы склепать две отличные игры, взяв за основу структуру Chronicles и выкинув все плохие уровни, а заодно и встроив лучшие этапы из Gold-версий первых трех выпусков, которые на консолях так и не вышли. Вот ведь в чем ирония – Eidos требовала ежегодных сиквелов, но ведь простой перевыпуск дополненных версий ранних частей на PS1 тоже мог стимулировать продажи.

В плане сценария единственным достойным наследником первой части также стала Chronicles, посвященная наследию Лары Крофт, взгляду со стороны на ее похождения, кажущиеся невероятными, сказочными. А также показывающая Лару с разных сторон – от детской непоседливости до игривости и сострадания. Увы, в сиквеле Chronicles об этом всем позабыли, и в итоге классическая Лара Крофт канула в небытье на минорной ноте.

Фильмы

За то время, что Core Design работала над Angel of Darkness, на свет появились два фильма о Ларе Крофт с Анджелиной Джоли в главной роли. Как ни странно, эти фильмы гораздо лучше игр уловили суть Лары как супергероини, которой все нипочем. Она играет со смертью просто ради удовольствия, она конкурирует с коллегами и превосходит их и умом, и сноровкой, она посещает экзотические локации и разгадывает тайны артефактов древних цивилизаций, она платформит и решает головоломки, периодически постреливая по наемникам. Она суперзвезда, и во второй части само правительство буквально умоляет ее взяться за сложную работу. Именно такой и должна быть Лара Крофт!

Все остальное, кроме Лары, в этих фильмах разнится в качестве. В первой картине у Лары был конкурент и четко выраженный антагонист, она же оставалась одиночкой, способной их всех перехитрить и победить. Экшена там было не так много, да и в целом фильм вышел скорее никаким, чем плохим. Вторая же часть навязала напарника-любовника, что для Лары Крофт совсем не подходит, и в целом была куда менее целостной и вменяемой, с очень натянутыми сюжетными ходами, перебором экшена и убогой концовкой.

Что ж, по крайней мере, благодаря отказу Анджелины Джоли продолжать играть героиню кинофраншиза быстро прервалась и не стала тем, во что превратилась киношная Resident Evil! И что немаловажно, после этих двух фильмов образ Лары Крофт и серии Tomb Raider практически не пострадал, что для экранизаций игр в целом большая редкость.

О том, как новые разработчики воскресят Лару, чтобы потом опять убить, потом реинкарнировать и убить получившегося гомункула, расскажет вторая часть материала.

Впрочем, по объему уже эта половина точно входит в топ-3 среди всех моих текстов, и я искренне думал, что в этот объем смогу уместить весь материал целиком. Вторая часть точно будет, но не могу не напомнить, что если вам понравилось, то поддержать меня можно тут:

PayPal | Яндекс.Деньги | Streamlabs (зачитает коммент на стриме)