Что я думаю о: 428 | Paradise Killer | Torment | There Is No Game | Supraland | etc

Раньше я использовал этот блог для коротких заметок об играх, в которые я поиграл, но про которые не писал серьёзные лонги по работе. Потом я из-за лени подзабил на это; попробую исправиться. Итак, вот во что я играл в 2020 году.

428: Shibuya Scramble. У меня обычно на ВНки терпения не хватает, но эта зацепила с первых же минут и постоянно выдерживала очень правильный баланс между напряжённым детективом, раскрытием персонажей и смехуечками. У меня также есть сильное предубеждение перед live-action стилистикой (особенно с учётом того, что это японцы, которые у себя в кино или покерфейсят, или дико переигрывают), но и это игре удалось преодолеть: из-за того, что тут всё в статике и воспринимается как комикс, переигрывание работает – оно воспринимается куда менее неестественно, чем в динамике, и просто более выразительно передаёт конкретную эмоцию сцены.

Supraland. Метроидвания с видом от первого лица – то, чего нам очень не хватает почему-то до сих пор (Metroid Prime 18 лет исполняется уже!). Эксплоринг и коллектофон в Supraland выполнены хорошо, головоломки в массе своей ок, бои кривенькие, но их и немного. Проблема, как это часто бывает в околоадвенчурных играх, в головоломках: хорошо, когда они решаются. А если какая-то одна, стоящая прямо на пути, не решается, то после энного времени, потраченного на попытки, теряется мотивация. В целом игра неплоха, но хотелось бы большего.

Planescape: Torment. Да, я впервые прошёл Тормент в этом году. Написано очень красиво; в плане сценария это и правда идол, на который можно молиться, как JRPGшники все эти годы молились на Xenogears. Сюжет в целом, впрочем, не очень впечатляет, и к отыгрышу роли есть большие вопросы: у Безымянного довольно много собственных пространных реплик, он, несмотря на то, что канонично начат с чистого листа, имеет слишком много самостоятельности и часто оставляет игроку слишком мало простора для самовыражения. При этом абсолютную линейность игры я, бесспорно, одобряю – жаль только, что она не рассталась с тонной рудиментов жанра: с боями, с большей частью дурацкой ролевой системы, с невыносимым триггерхантингом (без гайда я вообще не представляю, как её можно пройти). Но в целом, конечно, рад, что прошёл. Если брать качество текста в RPG, то есть Тормент и есть Диско Элизиум – и далеко позади идёт всё остальное.

Doom 64. Слабо. Механика оригинала не испорчена – это левелдизайнеры словно не держали в уме опыт игрока. Куча рычагов, которые открывают невесть что. Непонятные триггеры. Ловушки, готовые в самом конце уровня отправить вас в смертельную яму без шанса выбраться. Хорошие уровни в Doom – такие, где просто отдаёшься на волю рефлексам, эксплоришь уровни и мочишь чертей, а не те, где ты гоняешься за триггерами по всей карте. В Doom 64 хороших и плохих примерно поровну. И последний босс просто пц. Из тех думов, что в принципе существуют (то есть не имеют в названии цифру 3), это, пожалуй, худший.

There Is No Game: Wrong Dimension. Увидел высочайшие оценки публики в Steam, понадеялся, что она меня впечатлит. Не впечатлила. Это point and click адвенчура, полностью построенная на смехуёчках вокруг четвёртой стены. Местами смешно, может быть, ещё допройду. Но большого энтузиазма не вызывает.

BPM: Bullets Per Minute. Как большой фанат Некродансера и Дума, я полагал, что эта игра сделана для меня. Шутер, где надо стрелять под ритм! На деле – настолько вырвиглазное, лишённое левелдизайна, неудобное и унылое говно, что я выключил через десять минут и не знаю, включать ли ещё. Не помню, когда игра, которую я считал многообещающей, ухитрялась вызвать во мне искреннюю ненависть столь же быстро.

Paraside Killer. Детективная адвенчура, к которой присобачился коллектофон с открытым миром и от первого лица. На моё счастье, эксплоринг трёхмерных локаций с такой перспективой мне очень по нраву (см. Supraland), так что я особо не возражал против того, чтобы десять часов бегать по острову и собирать всё подряд. Ну и там как-то сами собой набрались все улики, так что игра прошла сама себя: накосячить в диалогах тут нельзя, и виновные очень уж палятся и на суде даже не пытаются себя оправдать, если показать на них пальцем. Короче, как детектив игра не впечатлила ничем: по сути, коллектофон и исчерпание всех диалоговых опций прошли мне игру. Отдельно отмечу, что не понравилось: у игры уникальный сеттинг, но он чрезмерно выпендрёжный (особенно в именах персонажей), арт-дизайн какой-то тумблерский, а качество сценария мне активно не понравилось: автор совершенно не дружит с синтаксисом. Не жалею, что прошёл, но думаю, что в следующем году я об этой игре уже и не вспомню.

В конце прошлого года я отдельно отметил игру Train Valley 2 – менеджмент-паззл про поезда. Она настолько меня увлекла, что я прошёл её всю, потом купил и прошёл DLC, потом вернулся и перепрошёл все уровни на максимальный рейтинг, а потом ещё и пошёл пользовательские карты из воркшопа проходить и участвовать в еженедельных челленджах (выиграл там пару открыток от разработчиков). После такого я, конечно же, пошёл интересоваться темой дальше.

Train Valley. Первая часть и выглядит как прототип второй, но при этом играется всё ещё очень хорошо. Могу её порекомендовать всем, кто прошёл вторую и хочет добавки – это хороший сплав паззла (цели краткосрочные, каждое задание – отдельно взятый уровень) и менеджмента (сам строишь пути, сам стараешься всё оптимизировать, чтобы решение вышло наилучшим).

Mashinky. Не зацепило. Тут чистый менеджмент, но карты процедурно генерируются, и без какой-то ощутимой цели / кампании у меня быстро потерялась мотивация. Вернусь, когда она выйдет из раннего доступа.

Transport Fever 2. Это уже получше: тут есть кампания с чёткими целями. Проблема в том, что интересных испытаний (по крайней мере, первые несколько часов) не даётся – поэтому задания просто выполняются, и ничего оптимизировать особо не нужно. Плюс выстраивать цепочки грузоперевозок не очень удобно: нельзя просто взять и отправить груз куда ты хочешь, он поедет только при наличии спроса в конечной точке. Не раз было такое, что поезда катались пустыми, даже хотя вроде бы всё было выстроено правильно (а что именно было не так, игра не очень-то давала понять).

Cosmic Express. А это уже стопроцентный паззл. Проблема с ним классическая: когда решается, то решается, а когда не решается, игра останавливается и быстро забывается. Meh.

Stationflow. Менеджмент станции метро. Так себе. Цели всегда есть, но игра быстро превращается в безбожно нудное расставление указателей: если, например, на вашей 8-этажной суперсложной станции появилась пересадка на седьмую ветку с двумя путями, то на каждой развилке, в каждом коридоре, на каждом этаже и каждой платформе надо будет поставить указатель на эту свежепоявившуюся ветку, иначе тупые пассажиры её не найдут. Если бы не дурацкие указатели, было бы ещё не так плохо, но они очень уж утомляют.

Напоследок нельзя не вспомнить Among Us. В неё и так сейчас все играют, а если вы ещё не играете, то лучше это исправить. В играх есть аналоги – например, Deceit – но Among Us самая привлекательная в своём минимализме и самая потенциально весёлая.

Из не-игр: прочёл Umineko no Naku Koro ni – в виде манги, потому что в рисунке гораздо больше динамики, чем в затянутых текстовых описаниях (ну и арт хороший). В произведении есть ряд интересных задумок, но меня чрезмерно разочаровала сама фактическая база, на которой тут всё строится, разгадка основной mystery. Само собой, если в фундаменте трещина, то и всё произведение в целом тоже получает неодобрение.

Пользуясь случаем, хочу спросить – что в этом году с интересными (и особенно нарративными) инди? Я их совсем не замечаю. Что я пропустил? Что надо успеть пройти до конца года?