Обзор Gravity Rush | падая в небо

? 09.02.2012 | ? 12.06.2012 | ?15.06.2012

Когда Кейитиро Тояме было каких-то 18 лет, ему на глаза попался журнал с иллюстрациями известного французского художника Мёбиуса. С тех пор Тояма мечтал сделать собственную видеоигру со сценками в виде комиксов, с красивейшими пейзажами – игру о девушке, которая могла летать.

Подобной игре, казалось бы, самое время было выйти в конце 90-х, когда разработчики, опьяненные открывшимися с переходом к трехмерности возможностями, выдавали чуднейшие эксперименты – от NiGHTS Into Dreams и Pandemonium! до Rez и LSD. Но Konami, куда Тояма устроился работать художником, в то время с завистью смотрела в сторону Capcom и ее успешного сериала Resident Evil – так что первым проектом, которым Тояме доверили руководить, стал Silent Hill.

После такого успешного режиссерского дебюта за Тоямой закрепилась репутация создателя хорроров – последующие годы он провел в Sony Computer Entertainment Japan, работая над трилогией Siren. Лишь после выпуска Blood Curse ему удалось взяться за воплощение идеи, которую он давно вынашивал.

Не все ему, впрочем, удалось сразу: долгое время проект под кодовым названием Gravite разрабатывался для PS3, перебирались разные подходы. Большое влияние на Тояму оказала Crackdown, вдохновившая его включить в собственную игру открытый мир и систему прокачки. Через какое-то время появился прототип новой портативной консоли Sony – и разработчики поняли, что их творение там будет как нельзя к месту.

Gravity Rush – едва ли не единственная настоящая игра, которой особенности PS Vita пошли на пользу. Дело в том, что вместо полета Тояма решил использовать другое, более интуитивно понятное ощущение – падение. По нажатию одной кнопки героиня застывает в невесомости, позволяя нам выбрать, в какую сторону ее понесет гравитация. Можно падать в небо, навстречу облакам; можно устремиться параллельно земле и ходить по стенам домов (прямо как в клипе «Pure Morning» группы Placebo). Выбирать точку для приземления приходится правым аналогом, который достаточно чувствителен (они и обязан быть таким, ведь крутиться приходится на все 360 градусов). При этом одновременно с аналогом можно использовать и наклон консоли для более точной корректировки своего курса – поворот камеры в игре практически в точности совпадает с поворотом «Виты» в руке. Завязанное на кручении консоли управление не просто не вызывает неудобств – оно оказывается полезным!

Gravity Rush дарит непередаваемое ощущение свободы – такое, что после нее остальные игры с открытым миром кажутся сковывающими, приземленными. Двух измерений сразу становится мало, а небо оказывается столь же уютным, как твердая земля под ногами.

Где-нибудь еще перемещение из точки А в точку В было бы филлером, а в Gravity Rush в нем и есть суть игры. Превращение такого тривиальнейшего процесса в столь захватывающее действо – несомненное достижение Тоямы и его команды.

Не меньшую роль играет и мир, по которому нам дают полетать. Здешний «сферический город в вакууме», Хексвилль, разбит на четыре района, расположенные снизу вверх по спирали вокруг гигантской колонны без начала и конца. Расправляясь с гравитационными штормами и возвращая на место отколовшиеся части районов, мы получаем доступ к все новым и новым местам для исследования.

Главной мотивацией обшарить каждый закоулок служат фиолетовые кристаллы – здешняя валюта для прокачки. Улучшать характеристики полезно не только для прохождения сюжетных заданий, но и для достижения наилучшего результата в опциональных челленджах, обильно раскиданных по городу. Со здешней игровой механикой участвовать в беготне по чекпойнтам– одно удовольствие.

Заметно меньше радости приносят бои. Практически все противники в Gravity Rush – чудные безликие монстры с ярко светящимися уязвимыми точками. От нас же требуется направлять пинки героини в эти самые точки, давая ей перед этим разогнаться как следует для пущей мощности ударов. При небольшом количестве врагов сражения проходят быстро и приятно, но когда ближе к развязке их число заметно вырастает, битвы начинают надоедать: глубины в них, как ни крути, никакой нет.

Именно поверхностность геймплея и оказывается досаднее всего: при всей замечательности игровой механики на протяжении всего прохождения мы, по сути, лишь летаем в указанные места да раздаем пинки противникам. Да и приятнейший сеттинг оказывается декорацией для напичканной анимешными штампами примитивной истории о героине-альтруистке, персонажах-статистах и куче неинтересных вещей. Даже амнезия протагонистки, обычно служащая в качестве повода раскрыть в кульминации какую-нибудь страшную тайну, здесь используется лишь с целью породнить героиню с игроком. Она открывает для себя Хексвилль вместе с нами и о потере памяти очень быстро забывает – ведь крутить шашни с мальчиками и спасать мир куда интереснее, чем задаваться экзистенциальными вопросами.

Gravity Rush не слишком удалась как игра, но при этом оказалась восхитительным сэндбоксом, аналогов которому нет. Летать под приятную музыку по красивейшему городу, искать несобранные кристаллы, прокачиваться, проходить разные испытания, не следя при этом за невнятной историей, – именно так от Gravity Rush можно получить максимум удовольствия. Через недолгое время знакомства с игрой полеты с изменчивой гравитацией будут казаться столь же естественными, сколь банальная ходьба!

Спору нет, сложно не желать большего. Gravity Rush не дотягивает до звания шедевра, но ее недостатки очевидны и легко устранимы, а достоинства неоспоримы. Быть может, все будет лучше в сиквеле, на который так намекает открытая концовка?

Написано 9 июня 2012 для «Страны Игр»

______________________________________________

Увы, не будет. Если в оригинале геймплей был примитивным, то в сиквеле он стал неуместным: стелс-миссии и кучи вставляющих палки в колеса скриптов — это совершенно не то, что нужно игре про захватывающие дух полёты в невесомости. Вторую часть я так и не домучал: она слишком длинная и слишком бестолковая.

Зато в ремастере первой для PS4 я аж платину сделал: она по-прежнему непревзойдённая, и я её горячо всем рекомендую.

8.0