Обзор Sonic the Hedgehog 4 | Sonic Team не смогла

? 07 октября 2010 – 15 мая 2012

«Сиквел, которого ждали 16 лет» – под таким девизом первый эпизод Sonic the Hedgehog 4 появился на PSN, XBLA и WiiWare. С самого своего анонса четвертый «Соник» стремился во всем угодить фанатам классических частей сериала, и это ему удалось с переменным успехом.

Прежде чем взяться за описание новинки, давайте кинем быстрый взгляд в прошлое. В начале 90-х вышло пять игр про Соника, считающихся классикой жанра двумерных платформеров и являющихся предметом обожания тысяч, а возможно, и миллионов геймеров по всей Земле: три номерные, Sonic & Knuckles и Sonic CD (о которой все обычно почему-то забывают). Главной «фишкой» синего ежа всегда была скорость – как известно, единственное, в чем Mega Drive превосходила своего главного конкурента, SNES, была производительность процессора, и Sega изо всех сил этот факт старалась превознести. И мчащийся на (якобы) скорости звука мэскот компании словно доказывал, что только ее консоль способна на «blast processing».

Таким образом, идеальный уровень Sonic the Hedgehog обязан позволять ежу показать свое умение быстро бегать – то есть должны быть обширные пространства без каких-либо врагов или серьезных препятствий, которые могут остановить героя. При этом, само собой, нельзя допускать, чтобы уровень пробегался слева направо при помощи одной лишь зажатой кнопки, и хорошо бы еще иметь несколько «этажей», по которым герой сможет передвигаться. Самый верхний, с которого легче всего свалиться, будет и самым престижным, и самым богатым на всякие полезности. А в том случае, если ежа все-таки надо будет замедлить, динамика геймплея все равно обязана поддерживаться на высоком уровне: проходя линейную череду препятствий и врагов, игрок не должен забывать, что он играет не в очередной платформер, а в «Соника».

И, как это ни иронично, в оригинальной части сериала только две зоны из шести удовлетворяли вышеописанным критериям – Starlight и Green Hill. Лишь треть игры! Оставшиеся две трети – образец, прямо говоря, плохого геймдизайна. Они или медленные, или очень сложные – но в любом случае в них на место Соника можно поставить любого другого персонажа из 16-битных платформеров (хоть того же Кулспота) и не почувствовать большой разницы. Перепрыгивать шипы в подводном лабиринте всяк горазд, а мчаться на огромной скорости мимо взрывающихся бомб под звездным небом – только Соник.

И разработчики это поняли к сиквелу. Sonic the Hedgehog 2 не грех назвать идеальной: здесь скорость и сложность подаются в точно выверенных пропорциях, не перевешивая друг друга, а уровни яркие, разнообразные и интересные. Хорошая традиция продолжилась и в Sonic 3 с ее аддоном (как еще можно охарактеризовать S&K?), но там же и закончилась. Геймплей в последующих спин-оффах сериала был далеко не так хорош, а начиная с Sonic Adventure приключения синего ежа принялись обрастать сюжетом редкой поганости. Рос и ширился фурревый пантеон персонажей – один другого хуже. Совершенная форма жизни, черный еж, выведенный искусственным путем с помощью инопланетного гена, обладающий сверхсилами и палящий из огнестрела, – боже, что за бред! И ведь этому персонажу Sega посвятила целую игру!

Вообще, вся эта безвкусица сопровождала Соника всегда – плохие произведения «по мотивам» выходили на протяжении всего жизненного цикла сериала. Важно тут одно – в классической четверке игр для Mega Drive (Sonic CD с его спасением розовой барышни идет лесом) ни один из персонажей не проронил ни слова. Да и количество этих самых персонажей было минимальным: сначала один, потом два, потом три играбельных и извечный злодей – доктор Роботник. И все.

К этому минимализму и возвращается четвертая часть. На сей раз создатели игры даже несколько перестарались: прочь пошли и Наклз, и даже Тейлз, осталось лишь противостояние Соника и Роботника – совершенно вне контекста предыдущих частей (события Sonic 2, 3 и Knuckles достаточно плотно связаны между собой в единую сюжетную линию). Словно и не было всех этих яиц смерти и полетов в космосе за мастер-изумрудом!

Возврат к классической механике означает и смену формата: в наше время никто не выложит 50-60 долларов за коробку с двумерным платформером. Вместе с тем скачиваемые игры нынче в почете, и Mega Man 9 наглядно показал, что сделанный для узкого круга ретролюбов проект вполне может окупиться. С ценой, правда, Sega переборщила: $15 – слишком уж много за всего лишь четыре зоны по три акта каждая.

За последние 16 лет Sonic Team произвела на свет такое количество неудачных экспериментов с синим ежом, что, создавая Sonic 4 на радость фанатам, разработчики, очевидно, боялись ввести в игру вообще хоть что-то новое. С одной стороны – да, именно этого мы и хотели, Sonic 4 такая же, какими были и классические части. С другой, в этом-то вся и проблема – она действительно абсолютно такая же. Не только в механике – в дизайне уровней, в бестиарии, в боссах и их паттернах атак. Нередко новые части сериалов с длинной историей так или иначе ссылаются на предыдущие выпуски соответствующих циклов, но Sonic 4 бьет все рекорды: она как будто бы сделана из кусков первых двух частей. Причем из не лучших кусков. Splash Hill = Green Hill, Casino Street = Casino Night, Lost Labyrinth = Labyrinth, Mad Gear = Metropolis, а финальная зона с боссами, E.G.G. Station – вылитая Death Egg из второй части. Странный выбор, не правда ли? Кроме первой, ни одна из вышеперечисленных зон не была любима народом в оригинале! Впрочем, стоит отдать разработчикам должное: новые уровни гораздо лучше старых.

Про геймплей рассказывать практически и нечего: любой человек, интересующийся видеоиграми, знает, что такое Sonic the Hedgehog. В Sonic 4 есть только одно заметное отличие от классических частей – самонаводящаяся атака в прыжке, позволяющая ежу и до врагов добраться с небольшого расстояния, и до ближайшей пружины долететь поскорее. Эта способность Соника делает геймплей еще более динамичным, но, вместе с тем, также заметно его упрощает.

Первый эпизод Sonic the Hedgehog 4 вышел очень простым. Не могу даже представить себе обстоятельства, при которых кто-то, знакомый с платформерами не понаслышке, сможет увидеть экран Game Over. Здешняя сложность к тому же крайне неоднородна: обычно пробежать через весь уровень не составляет большого труда, однако рядом с финишем зачастую поджидает или хитрая ловушка, или пропасть, через которую перемахнуть получится, только хорошенько приноровившись. Таким образом, получается, что пройти игру сможет каждый, а вот на сбор семи изумрудов (что, как заведено, необходимо для хорошей концовки) сил и терпения хватит у немногих. Ведь изумруды получаются в бонус-уровнях, куда пускают только донесших до конца уровня полсотни колец. А сами эти этапы в «Сониках» всегда были ужаснее некуда: разработчики почему-то решили, что в них можно творить все, что заблагорассудится, и в каждой новой части придумывали новый эпилептический кошмар. Sonic 4 и здесь ухитряется походить на оригинал: Соник находится в лабиринте, который вращается по часовой стрелке или против (этим управляет игрок при помощи крестовины или гироскопов). Собирая кольца, чтобы открывать двери, и по возможности торопясь (беспощадный таймер подгоняет), синий еж должен достичь изумруда, ни разу не напоровшись на один из множества восклицательных знаков, одно касание которых тут же завершает уровень. Управление здесь – сущая пытка, сложность – колоссальная, цена проигрыша – перепрохождение какого-нибудь уровня целиком.

Кстати, об управлении. Относительно него Sonic Team приняла весьма неожиданное решение: она полностью лишила Соника инерции. То есть если разогнаться, прыгнуть и в прыжке отпустить направление движения на крестовине, ежик тут же упадет вертикально вниз. Как ни странно, это никак не сказалось ни на геймплее, ни на удобстве: достаточно привыкнуть за первые же пять минут к необходимости удерживать «стрелочку», и дальше все идет как по маслу. Для многих фанатов, впрочем, эта перемена стала едва ли не самым главным недостатком игры.

На мой же взгляд, главная проблема Sonic 4 – безликость. Хотелось бы, чтобы в последующих эпизодах разработчики позволили себе чуть больше вольностей – если не в геймплее (тут все-таки опасно), то хотя бы в дизайне врагов и декораций. А то, право слово, это выглядит не как «сиквел, которого ждали 16 лет», а как сборник ремейков не самых лучших уровней из классики сериала. Самое важное в Sonic Team усвоили: игровая механика – то, что надо, дизайн уровней близок к описанному выше идеалу, осталось только добавить чуток индивидуальности, и возвращению синего ежа можно будет начать петь дифирамбы.

____________________________________

Увы, до дифирамбов дело не дошло. Во втором эпизоде вроде бы и инерцию вернули по просьбе фанатов, и уровни обрели какое-то подобие самобытности, но результат все равно не фонтан.

Первым же делом по ушам бьет музыка. Саундтрек всегда был сильной стороной «Соников», и композиторам Generations удалось создать восхитительную подборку мелодий. А S4E2 встречает нас жалкими попытками имитировать ретро-звучание, не похожими на MIDI-синтезатор Mega Drive и вместе с тем практически лишенные мелодичности, присущей любимым фанатами темам: в здешнем звучании преобладают ударные и басы.

Хуже всех оказалась тема босса, которая не только сама по себе убога, но еще и длится всего десять секунд, после чего повторяется снова и снова. К несчастью, сражения с боссами в S4E2 невыносимо затянуты: гадкий Роботник вылезает из неуязвимости раз в полминуты для одного удара, добиваясь этим не увеличения сложности, а лишь излишнего раздражения.

Главным нововведением второго эпизода стало возвращение Тэйлза, бессменного напарника сверхзвукового ежа. Если в классических частях неубиваемый лис обычно занимался черте чем и Сонику никак не помогал, то S4E2 позволяет ежу в любой момент призвать товарища к себе и исполнить с ним какой-нибудь совместный трюк – например, свернуться вдвоем в один клубок и покатиться, сшибая все на своем пути. Основное же использование хвостатый соратник находит в качестве транспортного средства – летающий лис способен возить на себе Соника по воздуху. Теперь ошибки в платформинге и падения в пропасть уже не столь критичны: Тэйлз готов всегда прийти на помощь.

Раз героев нынче двое, решили разработчики, то можно организовать и кооперативное прохождение. Камера в мультиплеере ведет себя демократично и следует не исключительно за первым игроком, а за тем, кто вырывается вперед. На практике это значит, что Тэйлз берет реванш у Соника за все те годы, что тот оставлял его за кадром. Ведь Тэйлз может проходит все уровни самостоятельно, постоянно оставляя Соника позади: в тех местах, где ежу понадобилась бы помощь, лис сам способен взлететь куда нужно. Совместные действия чаще мешают обоим участникам, чем помогают, особенно на уровне а-ля Sky Chase из Sonic 2: стоит Сонику там попытаться что-то сделать, как он тут же валится с самолета. Таким образом, кооператив в S4E2 оказывается лишь незначительным довеском, а никак не полноценным режимом.

Дизайн уровней S4E2 преимущественно следует стандартной сониковской схеме: существует несколько ярусов, и, хоть, перемещение по верхнему более быстро и престижно, ошибающиеся в прыжках все равно могут доползти до финиша и по самому низу. Впрочем, хоть в целом этапы и неплохи, местами встречаются совершенно идиотские моменты. Например, если дуэт героев в подводном уровне не успевает вовремя проплыть финальный участок пути, то они оказываются замурованы без возможности выбраться назад или хоть как-то пройти вперед.

Sonic the Hedgehog 4 Episode 2 красива, но это ее достоинство – единственное, после которого не хочется вставить какое-нибудь «но». Вышедшая между двумя эпизодами Generations показала, какой может быть игра про классического Соника, и после нее всего лишь неплохая S4E2 уже не вызывает того энтузиазма, с которым в свое время встречали первый эпизод.

Написано 18 октября 2010 и 9 июня 2012 для «Страны Игр»

____________________

На этом и закончились попытки японцев вернуться к классическому Сонику. Два жиденьких трусливых эпизода без нормального начала и конца — и всё, инициатива заброшена и забыта. Через десять лет после выхода второго эпизода о четвертом Сонике никто и не вспоминает, а фанаты в Sonic Mania доказали всем, что они гораздо лучше понимают свою любимую серию, чем Sonic Team. Которая и по сей день продолжает позориться.

6.5