Обзор 1 сезона The Walking Dead от Tellale | настоящая интерактивная драма

Heavy Rain позиционировалась как интерактивная драма – но была наделена целым ворохом недостатков, мешавших этой концепции реализоваться в полной мере. По стопам Дэвида Кейджа другие разработчики отчего-то следовать не желали, и на мечтах о появлении настоящей интерактивной драмы, казалось бы, можно было ставить крест. Разве ж кто-то мог подумать, что самый большой шаг в этом направлении сделает студия, известная по классическим point-and-click адвенчурам, в игре по мотивам комиксов о ходячих мертвецах?

Зомби – идеальные враги для видеоигры, оттого экшенов с ними не счесть. Искусственного интеллекта они не требуют, выглядят как люди, но при этом неразумны и агрессивны, словно животные – и это одним махом отметает все вопросы о том, насколько их убийство оправдано с морально-этической точки зрения.

The Walking Dead по названию легко спутать с «еще одной игрой про геноцид зомби» (собственно, другие игровые релизы по этой франшизе именно шутерами и оказались), но на деле она совсем о другом. Она как раз о морально-этической стороне катастрофы; она не о ходящих мертвецах, а о тех, кому приходится с горем пополам выживать в стремительно утратившем человечность мире.

Лейтмотив The Walking Dead – частая для постапокалиптических произведений мысль о том, что страшнее любых катаклизмов и монстров оказываются обычные люди, сохранившие рассудок, но уже неспособные рассуждать этическими категориями «мирного времени». Единственно разумным способом выжить в мире разрухи и противостоять нескончаемым ордам зомби кажется кооперация, взаимопомощь, распределение труда в новообразованном поселении, в конце концов. Если объединение с другими становится гарантом более безопасного и комфортного существования, борьба с обстоятельствами, которые могут этим безопасности и комфорту воспрепятствовать, покажется вполне логичной, а цена, которую придется заплатить, – дело вторичное.

Тема заботы о близких в The Walking Dead вообще является, пожалуй, центральной. За вычетом эпизодических героев, почти каждому персонажу TWD есть кого оберегать, за кого переживать и по кому проливать слезы. Вынужденная сплоченность перед лицом угрозы отнюдь не препятствует атомизации общества, скорее, напротив, даже способствует ей – но важно, что в случае игры обособленным атомом нового социума становится не индивид, а семья. И семья, разумеется, не в сухой юридической терминологии, а по факту.

Судьба распорядилась так, что со своей настоящей семьей профессор исторических наук Ли Эверетт оказался не очень близок. Возможно, это было и к лучшему: родные так и не узнали, что его университетская карьера закончилась попаданием в криминальные сводки. Ли совершил убийство, был осужден и, возможно, принялся бы отбывать свой срок, если бы апокалипсис не грянул в самое подходящее для него время. Оказавшись на свободе, Ли вскоре встречает Клементину – восьмилетнюю девочку, чьи родители оказались вдали от дома, когда весь мир покатился к чертям. Взять на себя заботу о Клементине Ли подталкивает элементарная порядочность, но, даже зная об игре самый минимум, несложно догадаться, что именно она станет для героя самым значимым и важным человеком. The Walking Dead деликатно, но в то же время довольно настойчиво предлагает игроку вжиться в роль любящего отца. Ни Клементине, ни ее опекуну некому доверять, кроме друг друга, и мало-помалу их отношения становятся чем-то вроде драгоценного реликта тех времен, когда можно было жить, а не выживать.

Конечно, не только Ли есть, о ком беспокоиться: те, кого с ним свела судьба, не меньше любят своих супругов, родителей, детей, вплоть до того, чтобы рискнуть жизнью – своей или чужой. Когда бежит время (а иногда счет идет и на секунды), а на кону – жизнь того, кого любишь, вряд ли можно проявлять чудеса здравомыслия и человеколюбия. А если две такие ситуации входят в прямое противоречие? Если каждый, закономерным образом, старается сделать все возможное для спасения своего – что тут остается стороннему наблюдателю в лице героя? Встать в позу миротворца и попытаться разрешить проблему дипломатически? Принять чью-то сторону, исходя из персональных симпатий и личных выгод? Уйти в сторону и просто промолчать? Волшебных слов и всем удобных решений не существует, и всякий конфликт достигнет своей развязки, порой и кровавой. Впрочем, игрок может хотя бы повлиять на то, возобладает ли над человеком слепая и бездумная ненависть, или все же одержит верх эмпатия и умение поставить себя на чужое место.

Почти все важные решения в The Walking Dead принимаются по принципу «или – или». Иногда можно попытаться усидеть на двух стульях сразу, но куда чаще игра требует радикальных решений, цена которых может разниться от обострения неприязни до чьей-то жизни. The Walking Dead – это игра о конечности ресурсов, как пищевых и энергетических, так и людских: невозможно раздвоиться и помочь всем и сразу, как бы сильно этого ни хотелось. И, пожалуй, лучшее геймплейное решение TWD – это конечное и притом совсем минимальное (5-10 секунд) количество времени, отводимое на выбор. Никаких рефлексий и осмыслений, никаких практических расчетов и прикидок – только импульсивное решение, зависящее от всех тех мнений и суждений, что сделали вы о героях ранее.

The Walking Dead делает, кажется, все возможное, чтобы игроку нетрудно было идентифицировать себя с протагонистом (не низводя его при этом до болванчика, технического альтер-эго). О прошлом Ли известен лишь минимум (трактовать который можно очень по-разному), в общем и целом он образован, сообразителен, адекватен, не чужд как нежности, так и ненависти – словом, отлично подходящий для того, чтобы влезть в его шкуру, субъект. В случае с Ли представлять «а как бы себя на его месте повел я» нетрудно: практически никакой усложняющей дело спецификой его образ не обременен. В этом смысле с ним схож Итан Марс, протагонист Heavy Rain. Однако в стремлении к многомерности и попытках закрутить основную интригу Heavy Rain одним Итаном не ограничилась и ввела еще трех персонажей, с которыми уже игроку себя, по разным причинам, ассоциировать куда труднее. История Итана, по сути ставшая стержнем игрового сюжета, была призвана (и искренне пыталась) вызвать эмоциональное сочувствие; но легко ли было его испытывать к нарочито загадочным, сложным персонажам вроде детектива Шелби или агента Джейдена, к которым игра обращалась постоянно, прерывая линию протагониста? The Walking Dead, сконцентрированная на одном герое, этой проблемы лишена: она – не просто зарисовка о зомби-апокалипсисе, а своего рода трансфер, перенесение собственных чувств и ощущений на Ли.

Нельзя сказать, что Heavy Rain не пыталась пойти по этому пути: ее лучшие эпизоды тоже связаны с отцовством и ответственностью. Это день, который Итан проводит с Шоном за домашними делами, когда можно следовать расписанию, и сцена в полицейском участке непосредственно после похищения Марса-младшего, когда от Итана – и игрока! – требуется вспомнить обстоятельства, предшествовавшие трагедии. Правильный тип поведения игра Heavy Rain поощряла трофеями; они же мотивировали игрока перепроходить игру неоднократно для получения заветной «платины» – вопреки словам самого Дэвида Кейджа о том, что Heavy Rain предназначена для одиночного, хм, просмотра. The Walking Dead избегает этой ловушки: здесь нет правильных или неправильных вариантов поведения, а трофеи выдаются просто за прохождение глав.

Впрочем, как и в случае с любой игрой, кажущейся нелинейной, The Walking Dead наверняка захочется перепройти, чтобы узнать «а что, если». В этом вопросе Дэвид Кейдж был абсолютно прав – делать этого не стоит. Самое главное в TWD – драматичность, которая подогревается спонтанностью выборов, незнанием того, какой вариант к чему приведет, и неопределенностью будущего. Мало того, что любые спойлеры тут могут испортить впечатление, так еще и повторное прохождение вам толком ничего не даст, кроме ответа «да ничего» на это «что, если». Потому что игра не о выборе сюжетных развилок. Она – о том, что вы переживаете вместе с героями.

Поэтому и геймплей тут довольно рудиментарен и служит для напоминания о постоянно нависающей опасности (в экшен-сегментах герои могут погибнуть) и для создания передышек между сюжетными сценками, позволяющих обстоятельно ознакомиться с окружением и проникнуться новой обстановкой. Даже в адвенчурной составляющей сложности нет и в помине: число доступных предметов максимально ограничено, область их применения узка, а персонажи зачастую озвучивают свои планы.

Впрочем, The Walking Dead при всем ее великолепии не идеальна. Местами провисает интерактивность и создается впечатление чрезмерной линейности; местами зомби, использующиеся здесь исключительно как средство нагнетания напряжения, материализуются по требованию сценария совсем уж внезапно и неправдоподобно; местами вопреки здравому смыслу приходится делать ну совсем глупые вещи. Да, это все мелочи, и тут нет таких зияющих провалов и нелогичностей, как в том же Heavy Rain, но нельзя притворяться, будто сюжетные огрехи в сюжетно ориентированной игре не имеют значения.

Современные игры часто величают «мыльным кинцом», презрительно указывая на то, что безумно линейный геймплей в них предназначен лишь для того, чтобы заполнить пространство между зрелищными заскриптованными сегментами. The Walking Dead поступает иначе, не притворяясь игрой как таковой: она отбрасывает все геймплейные элементы, не работающие на сюжет, и при этом заставляет игрока непосредственно участвовать во всех диалогах.

The Walking Dead – это правильный Heavy Rain. Творение Дэвида Кейджа из интерактивной драмы быстро превратилось в интерактивный детектив; The Walking Dead идет по выбранному пути до конца и достигает такого результата, которым не могла до сих пор похвастаться ни одна видеоигра. Именно TWD знаменует собой новый шаг в развитии искусства: она по сути своей – произведение кинематографическое, которое при этом использует присущие только видеоиграм особенности, чтобы создать у игрока (или зрителя, если так угодно) ощущение вовлеченности в повествование. За каждым принятым решением следует реакция, и благодаря этой интерактивности восприятие произведения становится по-настоящему эмоциональным.

Написано 2 декабря 2012 года для «Страны Игр»

______________________________________

Десять лет. Десять лет прошло с выхода лучшего в сезоне второго эпизода The Walking Dead – вершины успехов Telltale на почве драматургии. Последующие многочисленные релизы студии не смогли подобраться к качеству первого сезона TWD в плане драматичности; превзойти его смогла разве что отличная комедия Tales from the Borderlands. Последователей же у Telltale (и, можно сказать, Quantic Dream) было крайне немного. Поэтому TWD S1 до сих пор заслуживает похвалы; на мой взгляд, это лучшая игра 2012 года.

9/10