Обзор Uncharted: Golden Abyss | золотая бездна безыдейности

? 17.12.2011 | ? 15.02.2012 | ?22.02.2012

К портативным спиноффам обычно относятся снисходительно – мол, чего с них взять? От них ожидается лишь копирование игровой механики оригинала с минимальными компромиссами, а не привнесение в сериал чего-то нового. К таким играм Golden Abyss и относится.

В номерных частях Uncharted Naughty Dog старалась каждый раз испытать что-то новое, поставить перед собой задачу, ранее не решенную. Так за джунглями из первой части последовали заснеженные вершины Тибета, а за ними – штормовое море и бескрайняя пустыня. Благодаря усилиям Naughty Dog Uncharted стал этаким «Крайзисом» от PlayStation 3, раз за разом находящим новые способы визуально впечатлить игрока.

«Золотая бездна» зовется флагманом лонч-линейки PS Vita недаром: она должна была показать всем мощь новой портативной консоли Sony. Демонстрация не очень-то удалась: игра выглядит вполне прилично, но по сравнению с конфеткой для глаз, которой были Among Thieves и Drake’s Deception, чувствуется очень, очень заметный шаг назад. «Золотой бездне» нечем похвастаться, в ней нет тех захватывающих душу моментов, которыми запоминаются похождения Натана Дрейка. Ведь достаточно просто перечислить: вертолет, поезд, корабль, самолет, пустыня – и у любого человека, знакомого с сериалом, сразу всплывут в памяти яркие воспоминания. Такие, которых Golden Abyss после себя не оставит.

Golden Abyss – это ода безыдейности. Она на все сто процентов состоит из элементов ранее использовавшихся, проверенных и отчасти успевших поднадоесть. Джунгли и руины, руины и джунгли. Незамысловатый платформинг. Обильные перестрелки. Все тот же набор оружия. Шутники Дрейк и Салли, рыщущие в поисках очередных золотых замков. Дамочка, которой наш герой помогает, попутно вновь демонстрируя свое неумение общаться со слабым полом. Антигерой, хитрец и обманщик, успевающий побывать по обе стороны баррикад. Властолюбивый злодей, обладающий собственной армией и ищущий то же сокровище, что и Дрейк.

Сценарную составляющую, впрочем, упрекать не хочется: хоть использующиеся в ней образы не особо оригинальны, все три персонажа-новичка весьма яркие, а диалоги – просто музыка для ушей (естественно, в оригинальной озвучке; играть в любую часть Uncharted в переводе просто кощунственно). Сюжет крайне банален, но вместе с тем может похвастаться целостностью и логичностью, которой крайне не хватало Drake’s Deception.

Превзойдя свою предшественницу в сценарии, «Золотая бездна» оказалась куда слабее в вопросах геймплея. Во многом – благодаря тому, что ее создатели решили пустить в ход все особенности PS Vita. Вот что говорил режиссёр игры Джон Гарвин: «Я не понимаю этой реакции от игроков. Все ругают использование тачскрина. Ребят, может, это для вас новость, но Vita – это не просто Sixaxis с экраном. У нее есть тачскрин и спереди, и сзади, и камеры, и куда более чувствительный гироскоп. С самого начала нашей целью было создание Uncharted для Vita. И мы посчитали, что если бы мы сделали Uncharted, в который можно было бы с таким же успехом играть на PS3, мы не достигли бы успеха. Во-первых, это и без нас Naughty Dog делает прекрасно. Но для нас это также значило, что игровой опыт должен измениться, стать таким, который может быть доступен только на Vita. С тачскриновой рукопашкой нашей целью было дать игроку возможность физически потрогать врага и решить, куда отвесить удар – сделать такое движение для пальцев, которое повторяло бы добивающий прием. Я уверен, что использование в этой цели движение пальца куда лучше, чем простое нажатие “квадрата”. И еще я постоянно слышу, что, мол, это Sony нас заставила использовать все возможности Vita, что использование тачскрина и прочего было насильно запихано в игру, что Golden Abyss должна быть этакой демкой для консоли. Нет, это не так. Мы подходим к разработке игр для Vita иначе, чем к разработке игр для PS3. Игры для Vita должны использовать и тачскрин, и заднюю тач-панель, и аналоги, и кнопки, и камеры, и гироскоп. Если вы делаете игру, которая не использует все это различными интересными способами, зачем вы вообще делаете игру для Vita?»

Представьте себе, каково крутить консоль, чтобы Дрейк держал баланс, в каком-нибудь общественном транспорте. Golden Abyss заставляет геймеров выглядеть глупо!

Тут стоит напомнить, что motion-управление использовалось еще в первой части Uncharted для расчета траектории броска гранаты – и это было жутко неудобно. Naughty Dog это поняла и уже во второй части от использования гироскопов избавилась. Увы, господа из Bend Studio на чужих ошибках учиться не пожелали, и в «Золотой бездне» эксперименты с управлением коснулись не только гранат (они, к слову, требуют перетаскивания иконки по тачскрину в то место, куда нужно осуществить бросок). Ползание по лианам и гребля веслами – задняя тач-панель. Прицеливание из снайперской винтовки, балансирование над пропастями – гироскопы. Перезарядка, сбор сокровищ, взаимодействие с окружающей средой, недо-мини-игры, рукопашный бой и многочисленные QTE, решающие вопрос жизни и смерти героя – тачскрин. Что-то из этого списка опционально, но последние два пункта – нет. И они серьезно портят игровой процесс.

Удивительно, что в игре 2012 года выпуска до сих пор допускаются глупейшие ошибки, свойственные ранним проектам для DS. Казалось бы, еще лет пять назад всем стало понятно, что чередовать тачскрин и кнопки неудобно, что нужно выстраивать схему управления на основе чего-то одного. В конце концов, можно было бы оставить тачскрин археологическим изыскам Дрейка (я чуть выше назвал их «недо-мини-играми», потому что проиграть там невозможно, а сами действия крайне примитивны): очистить от грязи находку, снять копию с обнаруженного символа, сопоставить куски разорванного документа – все это хоть и не вызывает восторга, но проделывать это собственными пальцами все же логично. Главное – подобные вещи всегда делаются в тишине и спокойствии. Внедрение же обязательных тычков в тачскрин в схватки с противниками и платформинг – основные составляющие геймплея, активно задействующие кнопки – ведет к фрустрации. Особенно тогда, когда экран почему-то не засчитывает проведенную по нему линию.

Разочаровывает и дизайн уровней (коридорность тут просто зашкаливает), и чрезмерная заскриптованность происходящего. Она слишком сильно бросается в глаза: стоит героям достичь определенной точки, как из ниоткуда спаунится несколько идентичных головорезов, радостно прущих под пули Дрейка, тот ругается, садится за ближайшее укрытие, планомерно их перебивает, затем поодиночке выходит еще несколько таких же субъектов, чтобы так же быстро умереть, после чего герои могут пройти до активации следующего скрипта. И так – на протяжении всей игры. Все враги одинаковые, боссов нет – не назвать же так очередную банальную последовательность QTE. Скучно.

«Золотая бездна» – игра довольно длинная, но не сложная – самые проблематичные моменты связаны или с треклятым управлением, или с необходимостью защищать от орд врагов беспомощных напарников Дрейка. Привыкших рассчитывать на мультиплеер в Uncharted также стоит предупредить, что его в Golden Abyss не завезли, и кроме одиночного прохождения, заняться в ней особо нечем.

А итог прост: «Золотая бездна» – это Uncharted для Vita. Не меньше, но и не больше.

Написано 2 марта 2012 года для «Страны Игр»

__________________________

Всеми забытый и брошенный ААА-релиз для Vita. Gravity Rush портировали на PS4, а Golden Abyss оставили вне переизданий — умирать вместе с консолью. Для которой больше не вышло ничего толкового от самой Sony: два приличных тайтла за первые полгода жизни консоли — это всё, что компания подарила своей многообещающей портативке.

6.0