Обзор McFarlane’s Evil Prophecy | гнусный прогноз автора «Спауна»

Обзор McFarlane's Evil Prophecy | гнусный прогноз автора «Спауна»

? 15.06.2004 | ? 15.10.2004

Вслед за Chaos Legion от Capcom и Drakengard от Square Enix Konami выпускает свою игру, призванную показать, что не только ее конкуренты умеют клепать бездарные экшны с килотоннами врагов в главной роли – McFarlane’s Evil Prophecy.

«Злое пророчество» успешно показывает отвратительнейшие результаты по всем показателям. То, что присутствует в игре вместо сюжета, могло быть сочинено девятилетним троечником на переменке; четыре персонажа – пират-бугай, профессор-электрик, девушка с пистолетами и негр с бумерангом – катастрофически стереотипичны, а диалоги по своей убогости переплюнут даже богомерзкую Zone of the Enders. Диалоги-то причём не озвученные – это в нашем-то 2004-м году! Да что там – музыки почти что и нет, а качество графики барахтается на уровне PS one-проектов пятилетней давности.

Обзор McFarlane's Evil Prophecy | гнусный прогноз автора «Спауна»

Evil Prophecy пытается взять количеством. Толпы монстров респаунятся на каждом шагу, норовя продемонстрировать полное отсутствие интеллекта как у себя, так и у четверых играбельных персонажей, лишь один из которых находится под управлением игрока. Да-да, «Злое Пророчество» есть типичный beat’em-up, с одним лишь отличием от стандарта в том, что в игре одновременно участвуют все персонажи, а игрок может свободно между ними переключаться. Четыре комбо, парочка спешлов да оружий на душу – вот все, чем вам придется довольствоваться при превращении сотен одинаковых монстров в кровавую кашу на фоне однотипных декораций. Скучно? Абсолютно. Ужасная работа камеры добавляет последнюю каплю в чашу, и без того переполненную безмозглым баттонмэшингом.

В игре предусмотрен и мультиплеер – от прохождения 2.5-мерного подземелья до простой дуэли – но командное употребление ущербного геймплея тянет разве что на увеличение количества собратьев по несчастью, а никак не на получение удовольствия. Возникает впечатление, что бюджет пошёл преимущественно на покупку прав на использование творений именитого дизайнера, а не на разработку собственно игры.

Обзор McFarlane's Evil Prophecy | гнусный прогноз автора «Спауна»

По прохождению игры открываются бонусы – 10 (!) интервью с Тоддом МакФарлейном, его концепт-арт, карточки с изображениями монстров… Вопрос один: люди, познакомившиеся с его творчеством по подобной игре, помянут ли его добрым словом?

Написано 27 июля 2004 года для «Страны Игр»

_____________________________________________

Да, этому тексту исполнилось 18 лет. Я ему не очень рад, но пусть будет для истории. В конце концов, эту абсолютно конченую игру я заслуженно разругал, что я впоследствии начну делать с более громкими релизами :) Но в то время мне доверяли писать только про совершенно никчёмные вещи, а я, в свою очередь, их не проходил — если бы я это делал, то такое самопожертвование никто бы не оценил, потому что про плохие игры никто не стал бы читать все равно, да и под конец они явно не стали бы лучше.

Про McFarlane’s Evil Prophecy же хочу отметить, что игра настолько уродлива во всех смыслах, будто её делали какие-нибудь бедные европейцы за еду. А на самом деле её разработчики — японцы из гавайского подразделения Konami. В Японии игра при этом так и не вышла.

2.0