Как создать хороший пак для Своей Игры

Как создать хороший пак для Своей Игры

Многие наверняка знают про онлайн-версию Своей Игры, которая сейчас называется SIGame. Однако далеко не все создающие паки вопросов к ней подходят к этому с умом. Но создание пака вопросов — это буквально геймдизайн, и в этом легко совершить ошибки, из-за которых игрокам будет неинтересно играть. Давайте разберём типичные ошибки, а заодно и поговорим о том, что сделает пак хорошим.

Давайте начнём с сути Своей Игры, с того, зачем вообще мы за ней собираемся. Первый ответ такой же, как и в случае с телешоу: испытать свою эрудицию. Второй ответ — повеселиться. Это две цели, которые не очень-то соприкасаются, и у каждой есть свои плюсы и минусы.

В случае с эрудицией самая очевидная проблема — в том, что вам нужно знать свою целевую аудиторию, быть на одной волне с игроками. Ведь если никто не знает ответов на ваши вопросы — или на них отвечает один человек, по счастливому стечению обстоятельств совпадающий с вами по интересам — игрокам будет неинтересно. В хорошей игре будет активное соперничество, будет сохраняться интрига — кто же выиграет? Конечно, можно подбирать вопросы под конкретную аудиторию, когда вы знаете, с кем именно будете играть, но локальные мемы под локальный межусобойчик — это тупиковый путь.

Также можно делать узкоспециализированные паки: например, по супергеройским комиксам. Вы можете разыграть такой пак и среди своих друзей (позвав на розыгрыш именно тех, кто разбирается в теме), но и незнакомые люди из фэндома могут себя в нём проявить. Это решение в целом лучше, чем разноплановые паки, содержащие в себе вопросы обо всём подряд: для таких куда сложнее будет найти целевую аудиторию.

Есть также вариант делать пак достаточно простым, чтобы больше людей могли угадать ответы, но это ведёт за собой проблемы противоположного характера. Если вопросы слишком простые, то их не так интересно отгадывать, нет достаточного челленджа. Плюс, если все игроки знают ответ, то игра скатывается к бесконечным воплям «я же жал»: все клацают по красной кнопке, но отвечает только один, и остальные чувствуют себя обманутыми — например, пингом, не позволяющим им получить право отвечать.

Впрочем, простой пак все равно лучше сложного: люди, даже не зарабатывая баллы, всё равно вовлечены в процесс, поскольку они знают ответы и по факту проходят ваше испытание. Несложные вопросы также легко сделать весёлыми, тем самым сделав пак универсально подходящим для всех категорий игроков. В конце концов, даже заведомо чрезмерно сложные вопросы можно оправдать фаном: ведь если никто не отгадывает, но при этом вопрос и ответ всех забавляют, вы уже добились вовлечения игроков — в чём и есть ваша цель как геймдизайнера. Если вы не собираетесь делать пак прямо-таки на серьёзных щах, поставьте себе цель — чтобы даже проигрывать в вашу игру было весело — и выстраивайте вопросы, опираясь на этот фундамент. Вот ещё один хороший ориентир: вопросы, позволяющие угадать правильный ответ, даже не зная его, проверят игроков если не на эрудицию, то на смекалку — это повысит вовлечение, даст игрокам испытание и повеселит их одновременно.

Теперь перейдём к конкретике, к тому, какими должны быть вопросы, — в том смысле, чего нужно всегда избегать, чтобы ваш пак не стал плохим.

1) Они должны быть чётко сформулированы, фактически корректны и лишены возможности трактовать их неверно. У поставленного вопроса должен быть только один правильный ответ (в крайнем случае несколько, но в таком случае вы должны принимать их все, и ваш пак другим людям будет сложно разыгрывать). Пример того, как делать не надо: «Угадайте игру — Крутой солдат и его синяя женщина спасают галактику». Игрок отвечает «Mass Effect», создатель пака говорит «нет, это Halo». Но эта формулировка справедлива для обеих игр, и автор не принимает ответ игрока, являющийся для этого вопроса верным. Это фатальный недостаток пака вопросов.

2) Они должны быть грамотно ранжированными по очкам. В противном случае будет ломаться баланс игры: если игроков, давших элементарный ответ, награждают диспропорционально, то остальные будут чувствовать себя обиженными, и состязание не будет честным. По умолчанию вопросы первого раунда стоят 100-500 очков, второго — 200-1000, третьего — 300-1500 очков, однако очень многие авторы разделяют раунды не по сложности вопросов, а по тематике, и в результате вопросы примерно одинаковой сложности в конце игры стоят втрое дороже, чем в её начале. Этого легко избежать, самостоятельно оценивая сложность каждого вопроса и вручную проставляя его «вес». Ничего страшного не случится, если под конец игры все будут зарабатывать столько же, сколько в её начале.

3) Не нужно злоупотреблять особыми категориями вопросов. Во-первых, они очень сильно ломают обычный темп игры: люди хотят услышать вопрос, опередить остальных и дать ответ, а не ждать долгих выяснений, кто сколько ставит и кому отдаётся кот в мешке. Во-вторых, эти особые категории лишают игроков той небольшой агентности, что у них есть. Человек, который мог бы отыграться, дав правильный ответ, вынужден просиживать штаны во время вопросов со ставкой, а кот в мешке часто оказывается незаслуженным наказанием тому, кто совершенно не собирался жать на кнопку ответа. В-третьих, из-за того, что игроки лишены возможности выбирать отвечающего, такие вопросы оказываются серьёзным испытанием вашего пака на прочность. Слишком сложный вопрос будет казаться особенно несправедливым, поскольку на него отвечать обязательно; слишком простой будет выглядеть как незаслуженно полученные бесплатные очки. Особенно это касается вопросов со ставкой, позволяющих удвоить или обнулить свои суммы. Моя рекомендация — по возможности избавляйтесь от таких вопросов. Единственное исключение — если для вас принципиально важно, чтобы вопрос дослушали до конца, но игру с фальстартами запускать не хочется, можно сделать его вопросом с секретом за умеренно небольшую сумму. Это решение в целом хорошо подходит пакам, рассчитанным на фан.

4) Финал — не лучшая идея по причинам, описанным выше. Классический вариант финала также предполагает разнообразие вопросов и их тематик: если уж вы берётесь делать финал, то убедитесь, что сможете сделать эти важнейшие вопросы наивысшего качества — а потом задайте себе вопрос, останетесь ли вы довольны, когда игроки разыграют только один из них, а остальные отправятся в сброс, и никто не оценит вложенных в них трудов.

5) Не нужно злоупотреблять продолжительностью. Стандартный пак состоит из трёх раундов по шесть категорий на пять вопросов — это 90 вопросов, не считая финала. В зависимости от тематики и сложности такой пак можно разыгрывать от 40 минут до часа, что более чем достаточно. Лучше сделать больше разнообразных небольших паков, чем парочку гигантских, которые утомят игроков в процессе.

После такого текста я, конечно, не могу не показать свои работы (список будет пополняться с выходом новых). Отдельно их можно забрать по правому клику -> сохранить как; единый архив можно взять здесь.

Весёлые паки

  • Телевизор 90-х: угадайте телесериал, телешоу и рекламу по аудиоклипу..
  • Дискотека 90-х: то, что мы никогда не хотели слушать, но никак не могли избежать.
  • MTV 1999-2000: музыка детства.
  • Киновикторина: немного мемасиков и большой каталог киносмертей актёров.
  • Less Than Perfect Shot: взятые из одноименного твиттер-аккаунта всратые кадры из популярных фильмов. Кекать можно с каждого.
  • Разминка: короткий развлекательный пак про видеоигры с небольшим вкраплением общих вопросов.
  • Продолжите цитату: весёлый пак, который докажет вам, что вы можете продолжать и тексты песен, и отрывки из кино и игр, и даже картинки озвучивать.
  • Видеоигровой цитатник: более серьёзный пак, требующий знания видеоигр и их персонажей.
  • Имена: вы знаете этих знаменитостей и персонажей, но знаете ли вы, как их на самом деле зовут?

Серьёзные паки

  • Ultimate Despair: смерть, ад и безнадёга. Если вам до этого было слишком весело, этот пак напомнит вам про худшие страницы в истории человечества и не только.

Личные паки