Обзор Silent Hill: Book of Memories | дорогой дневничок

Обзор Silent Hill: Book of Memories | дорогой дневничок

? 14.02.2013 | ? 16.10.2012 | ? 02.11.2012

«Посмотрите по сторонам, фанаты Silent Hill, — пишет продюсер Book of Memories Томм Хьюлетт, ставя в ряд обложкиPersona 4 Arena, Dissidia и Theatrhythm Final Fantasy, – проблема-то действительно в вас». В конфликте создателей данжен-кроулера по мотивам Silent Hill с не приемлющими даже мысли о подобном фанатами сериала я занимаю позицию Томма: и правда, спинофф есть спинофф, от его существования сериал ничего не теряет. Жаль вот только, что в случае с Book of Memories он ничего и не приобретает.

Хотя идея, конечно, безумная. Да, понятно, что Томм и его команда задались целью сделать SH именно на PS Vita, и особенности игры подгонялись под особенности консоли, но даже с учетом всей моей толерантности к играм «по мотивам» и всяческим жанровым пертурбациям («Диссидия» – классный файтинг же) едва ли не последнее, чего я буду ждать от игры с Silent Hill в названии, – это дьяблоподобного геймплея. Отдаленная от персонажа камера, изометрическая перспектива, кооператив на четверых и необходимость убивать десятки монстров ради лута и прокачки – это уже не гвозди в крышку гроба какой бы то ни было атмосферы, а десятитонное надгробие с прозаической эпитафией. Зачем? Даже если бы из Book of Memories вышла хорошая «Дьябла» (а ее не вышло), подобный выбор сеттинга все равно вызвал бы миллион вопросов. Почему, в конце концов, не сделать подобного с Castlevania? Почему именно Silent Hill?

Метод «против лома нет приема» работает на все сто процентов: игру получилось без излишнего труда пройти, повышая только силу и живучесть. Магию все равно получается кастовать слишком редко, а чуть-чуть поднятая артефактами характеристика INT дает персонажу лишние полсекунды, чтобы отойти с готовой сработать ловушки

Метод «против лома нет приема» работает на все сто процентов: игру получилось без излишнего труда пройти, повышая только силу и живучесть. Магию все равно получается кастовать слишком редко, а чуть-чуть поднятая артефактами характеристика INT дает персонажу лишние полсекунды, чтобы отойти с готовой сработать ловушки

И ведь не то чтобы на портативках не находили себе места хорроры. На DS, помимо порта первого Resident Evil, была Dementium: The Ward, на 3DS совсем недавно удачно себя показала хоть и не особо хоррорная, но достаточно аутентичная Resident Evil: Revelations, а на PSP выходили дурная Origins и гениальная Shattered Memories – две части Silent Hill, созданные под началом все того же Томма Хьюлетта. Vita, впрочем, сразу же у Konami проассоциировалась с мультиплеером – а там уже понеслось.

В завязке Book of Memories я вижу острую сатиру над фэндомом сериала. Подростки, мечтающие попасть в Сайлент Хилл, пишущие об этом фанфики, переплетающие в своих фантазиях пирамидоголового и Валтиэля с метатроновыми печатями и темной магией, боящиеся встретиться со своими кошмарами и вместе с тем желающие ощутить это волнение эмпирически… Book of Memories – как раз о чем-то подобном: здешний герой, призванный отображать самого игрока, получает от почтальона (того самого, что не раз встречался Мерфи в Downpour) посылку из Сайлент Хилла, а в ней – книга, написанное в которой становится явью. Интересно, сколько страниц там ушло на размусоливание многочасовых похождений героя по одинаковым лабиринтам?

Обзор Silent Hill: Book of Memories | дорогой дневничок

Сценарий для Book of Memories написал сам Томм Хьюлетт – зная о любви фанатов к копанию в двусмысленных намеках и бесконечному обсасыванию самых мизерных фактов в поисках глубинного смысла, он решил сюжет в буквальном смысле слова разрубить на сто маленьких кусочков-записочек и раскидать по уровням, не заботясь о том, что игрок получит в итоге лишь бессвязный набор фактов о каких-то людях, с которыми ему даже встречаться не придется. Это отсутствие личного контакта с персонажами, о которых тут идет речь, сильно деперсонализует повествование: даже если не полениться и сложить все кусочки мозаики, соприкоснуться с персонажами на эмоциональном уровне не получится. А это, в свою очередь, демотивирует разбираться в происходящем: ну, подумаешь, у этого проблемы на работе, а этот изменяет жене с девицей, которая годится ему в дочери, – мне-то какое до них дело?

Помимо вышеописанного, сценарий совершает еще две ошибки. Первая –вовлечение во все происходящее протагониста. Разработчики специально подчеркивали, что герой Book of Memories – это аватар игрока, но появление его в записках в контексте совершенных им когда-то в прошлом действий ставит крест на возможности проассоциировать себя с ним. Вторая проистекает из первой: подразумевается, что игрок своими действиями влияет на реальность, в которой существуют все эти персонажи и тем самым выбирает путь развития истории (значительная часть записок имеет по два варианта: один светлый, другой кровавый). Эта идея абсурдна даже в теории – ведь действия игрока ограничены вырезанием монстров и выполнением однотипных квестов! Более того, игра никак даже не намекает на условия появления того или иного типа записок, и запросто может сложиться ситуация, когда на середине повествование ломается – и из найденных клочков бумаги мы узнаем, что, например, несчастный полицейский, у которого все дела пошли под откос, внезапно получает награды за отличную работу.

Все эти истории имеют одну точку пересечения, и эта точка – не Сайлент Хилл, а протагонист. От Сайлент Хилла в здешнем сюжете вообще очень, очень мало – а в геймплее и подавно: подумаешь, арсенал, бестиарий да знакомый внешний вид некоторых локаций. Стоило ли ради этого делать спинофф?

«Игра заточена под кооператив», говорили разработчики. И при совместной игре прохождение уровней засчитывается только хосту, а все гости остаются с носом (и прокачкой)

«Игра заточена под кооператив», говорили разработчики. И при совместной игре прохождение уровней засчитывается только хосту, а все гости остаются с носом (и прокачкой)

Ведь и геймплей тут тоже не ахти. Не то чтобы совсем плох, но сер, монотонен и безыскусен. Да, в Book of Memories можно играть – но зачем? В 2012 году вышли Diablo III и Torchlight II – действительно ли этот жанр нуждался в столь неизобретательном представителе? Вопрос, само собой, риторический.

Book of Memories предлагает игроку прохождение бесконечного подземелья (для завершения сюжетного фарса, впрочем, достаточно лишь двух десятков этажей). В начале каждого этапа героя приветствует безмолвно выдающий квест Валтиэль – и он же поджидает на выходе с наградой в том случае, если задание было выполнено. Задания неизобретательны – как правило, они сводятся к «собрать N предметов» или «убить врага Х», но есть и более интересные, как, например, «проводить к выходу беззащитного песика» или «в массовой потасовке сперва убить противников, относящихся к нужному элементу».

Просто так пробежать от старта к финишу нельзя: выход преграждает дверь с головоломкой. Все здешние паззлы однотипны: на уровне валяется несколько предметов, различающихся каким-то одним своим свойством. Собрав их всех, нужно расставить их в определенном порядке, намек на который содержится в находящейся где-то в лабиринте записке. Необходимые предметы же выдаются за прохождение комнат с испытаниями, где традиционно надо упокоить энное число противников (которые, за редчайшими исключениями, родных комнатушек не покидают). И так – на каждом этаже.

Медсестры, двухголовые псы, призраки, нидлеры, схизмы и прочие представители бестиария Silent Hill в Book of Memories могут обладать и различными модификаторами, как то повышенное здоровье, коррозивность и даже форсированное отключение фонарика

Медсестры, двухголовые псы, призраки, нидлеры, схизмы и прочие представители бестиария Silent Hill в Book of Memories могут обладать и различными модификаторами, как то повышенное здоровье, коррозивность и даже форсированное отключение фонарика

Боевая система ближе к экшн-RPG, чем к обычному данжен-кроулеру: герой умеет блокировать и отпрыгивать в сторону от вражеских атак, а также носить по оружию в каждой руке – ну, или одно двуручное. Видов оружия достаточно много, и каждый имеет свои характеристики – силу атаки, прочность и радиус атаки – и на каждый плюс обычно находится заметный минус. Так, предпочитаемый мной мощнейший молот не позволял добиться достаточной мобильности (взмахи были слишком уж медленными) и довольно быстро ломался, заставляя тратить на починку редкие предметы. Впрочем, у оружия нет никаких требований к носящим их персонажам, так что в моем случае гигантский молот таскала хилая девочка-ботаник.

После гибели враги оставляют за собой лужицу кармы (звучит дико, правда?) белого или кровавого цвета – собирая их, персонаж меняет свой элайнмент в ту или иную сторону на соответствующей шкале, а накопив достаточно кармы, может кастовать заклинания. Свет, как нетрудно догадаться, лечит, кровь – калечит.

А еще тут есть ловушки (исключительно многоразовые), которые работают как на героев, так и на противников. Враг пробежал по панельке, дарующей неуязвимость? Ждите терпеливо, пока она закончится. Чья-то атака отшвырнула копящего светлую карму протагониста на кровавый символ? НР стремительно стремятся к нулю. Но хуже всего – ловушки с ядом, действующие, как отравляющие хедкрабы из Half-Life 2: у жертвы остается 1 НР на некоторое время. Только вот в HL2 такое несчастье всегда можно было переждать в безопасности, а Book of Memories постоянно запирает героя в маленьких комнатах с кучей врагов. Достаточно, чтобы поблизости оказался маленький комарик – и до свидания, весь прогресс с предыдущего сейва.

Обзор Silent Hill: Book of Memories | дорогой дневничок

На сейвы Book of Memories тоже не особо щедра: не считая автоматического сохранения между уровнями, в каждом лабиринте (а они быстро становятся ну очень уж большими) есть ровно одна комната-сохранялка. И при этом создающий эти лабиринты алгоритм писал какой-то садист. Количество ключей всегда равно количеству закрытых дверей, и срезать дорогу нет никакой возможности: от начала уровня до самой удаленной от него точки всегда есть ровно один маршрут. И если сейв попадется в начале этапа, то любая ошибка (или, в случае с ловушками, банальная неудача) будет стоить вам до получаса жизни.

Кооперативное прохождение не добавляет изюминки в здешнюю монотонность, но в компании, как всегда, веселее. Можно и аптечкой поделиться, и нидлеров окружить, и полечить всю команду одним заклинанием – и, что самое важное, в мультиплеере игра не заканчивается при гибели персонажа: он респаунится в начале этапа, сохранив всю собранную экипировку, но патроны и аптечки (отчего-то потерявшие в числе) приходится собирать с собственного трупа. Отсутствие необходимости начинать все сначала особенно пригождается на финальных уровнях, где все чаще начинают встречаться большие монстры вроде мясника, способные убить протагониста одним ударом. Не уверен, хватило ли бы у меня терпения проходить Book of Memories в одиночку: мало того, что катастрофическое однообразие превращает зачистку лабиринтов в рутину, так еще и чрезмерно большая цена ошибки скорее демотивирует, чем заставляет радоваться хардкорности.

Book of Memories – это игра «ни о чем». Из множества вариантов того, каким бы мог быть фансервисный портативный спинофф SH, Konami выбрала один из наиболее странных и неуместных – но и в рамках этого жанра разработчики не смогли создать достаточно привлекательную игру. Book of Memories – не худшая часть сериала (она заметно лучше Origins, например), не худший спинофф (если вы не знаете про Silent Hill: The Escape для iOS, ваше счастье) и даже не такая уж и плохая игра сама по себе – но никакого смысла в ее существовании я по-прежнему не нахожу.

Написано 2 декабря 2012 года для «Страны Игр»

_________________________________

Есть что-то ироничное в том, что анонс нескольких новых частей Silent Hill случился почти что ровно через 10 лет после выхода последней на данный момент части серии. Было бы совсем иронично, если бы серия насовсем умерла на этой игре, не нужной совершенно никому в мире. Ну, спасибо, что хоть не миллион закрытых дверей и не пляски на сюжетах классических частей.

4.0