Что я думаю о Dead Space 2

Что я думаю о Dead Space 2

Я перепрошёл на стримах Dead Space 2 (вот записи: 1 2 3 4) в преддверие выхода ремейка и The Callisto Protocol. Это редкий хоррор, в который приятно играть, и особенно редкий хоррор, которому не навредило усиление йоба-составляющей. Наоборот — наиболее зрелищные моменты DS2 прекрасно вписываются и в геймплей, и в тон игры. И сегмент в метро, и сегмент на орбите отличные — они ни капли за 12 лет не состарились.

Как и экшен. Он практически такой же, как и в первой части, но это и хорошо. DS1 мне запомнилась тем, что часто выпускала на героя простых некроморфов, которые быстро переставали впечатлять. Вторая же стремительно убирает из ассортимента противников дефолтных людишек, оставляя дальнобойных, взрывных и очень шустрых. И это тоже в теории очень правильное решение: герой тут может за себя постоять, но противники готовы брать не только числом, но и собственными качествами — расслабляться нельзя.

Что я думаю о Dead Space 2

Главная проблема с противниками в DS2 – в том, как они появляются. Разработчики, судя по всему, решили, что если некроморфы будут просто шататься по комнатам и коридорам, как зомби в Resident Evil, то это будет недостаточно страшно: надо, чтобы каждое нападение заставало игрока врасплох. Поэтому каждые 5-10 минут враги или падают с потолка, или появляются сзади, в уже зачищенном сегменте уровня, или вообще вылезают буквально под задницей Айзека, чтобы тут же её укусить. В этом ноль здравого смысла, это никак не вписывается в логику локаций или поведения самих монстров, и это застает врасплох первые несколько раз, а остальные десятки таких сценариев уже оказываются максимально предсказумыми.

Но самое главное — это очень подло по отношению к игроку, который очень часто просто не может знать, откуда вылез очередной чёрт, и среагировать на его появление — ведь черти-то практически все очень быстрые и живучие. Высокий уровень сложности хорошо бы подходил для напряжённого прохождения, но только урон, получаемый от таких сюрпризов, вырастает слишком сильно, и аптечек и денег перестаёт хватать. Получается, чтобы играть в DS2 эффективно, нужно запоминать, когда и откуда полезут монстры, а это и фигово с точки зрения хоррора, и в целом порицаемый метод проб и ошибок вместо импровизации.

В целом я считаю, что спаун монстров за спиной героя должен быть крайне редким явлением, из того, что можно себе позволить 2-3 раза сделать за игру в какие-нибудь особо яркие моменты. Но не каждые 10 минут. Скоростные же враги буквально вынуждают пользоваться стазисом и слишком быстро наказывают за единственный промах — возможно, тут помогло бы или снижение их агрессивности, или спаун подальше от героя.

Вот ещё быстрая мысль: в Dead Space 2 практически нет боссов, и это очень идёт ей на пользу. Чем меньше «губок», тем лучше.

Что я думаю о Dead Space 2

Ну и наконец: мне категорически не понравился нарративный дизайн игры. Практически вся она проходит под нудёж призрака Николь в голове Айзека — очень, очень однообразный и неинтересный. Все остальные персонажи тоже крайне односторонние и фактически повторяют то же самое на протяжении всей игры. DS2 – промежуточная глава, тут нет ни яркой завязки и первой встречи с неизведанным, ни кульминации и финала, она вся слишком inconsequential, слишком ни о чём. Первая Dead Space вызывала своим нарративом интерес, вторая — отторжение и скуку. О третьей, впрочем, в приличном обществе говорить вообще зазорно.

______________________________

Сперва я это написал, а потом решил покопаться в архивах и нашёл превью, которое написал в ноябре 2009-го (последний раз, когда я был в Лондоне). Давайте ещё немного оттуда возьму:

  • Продюсер DS2 Стив Папуцис уверял меня, что я шестой человек, не работавший в EA / Visceral, который увидел Dead Space 2.
  • Вот ещё Папуцис: «Еще мы хотим избавиться от этих джамп-скеров, когда вы открываете дверь, а на вас что-то выпрыгивает. Вместо этого мы хотим создать динамику американских гонок – то есть иногда вы будете чувствовать себя сильными и буквально рвать некроморфов на куски, а потом темп снизится, и игра уже будет создавать настроение для испугов». Идея хорошая, но что такое появление монстров из потолка перед тобой, как не джамп-скеры? Недочистили игру от них, эх.
  • Трансформацию протагониста разработчики называли «Айзек 2.0». Интересно, для преобразования Айзека в ремейке у них не найдётся броского словечка?
  • Главная пушка, которую Папуцис демонстрировал, — Javelin Gun. Наверное, надо было попробовать коломёт во время перепрохождения.
  • «Вы сможете стратегически расчленять своих друзей» — всё ещё замечательная цитата.
  • Вечером пятого ноября 2009 года на улицах Лондона не встретилось ни одного человека в маске Гая Фокса.