Обзор Crimson Shroud | GM перестарался

Обзор Crimson Shroud | GM перестарался

? 28.11.2012 | ? 13.12.2012 | ? 13.12.2012

Обзоры скачиваемых игр для консолей от Nintendo прекратились в нашем журнале еще пару лет назад, сразу же с переходом его в авторский формат, по простой причине: они оказались никому не интересны. Crimson Shroud стала исключением по причине не менее банальной: это игра Ясуми Мацуно. Самого Ясуми Мацуно.

Справедливости ради стоит отметить, что изначально Crimson Shroud скачиваемой игрой не была: она – одна из четырех составляющих компиляции Guild01. Акихиро Хино, президент Level5, смекнул, что Запад предрасположен к цифровой дистрибуции, а в Японии зато активно раскупаются картриджи, и организовал занятную схему: берется именитый геймдизайнер, ему выдается небольшой бюджет, и он на эти средства создает соответствующих размеров игру. В сборнике Guild01 Ют Сайто (автор Seaman и Odama) отметился симулятором руководителя аэропорта Aero Porter, не нуждающийся в представлении Suda51 – жутко коротким шутером Liberation Maiden, а комик Ёсиюки Хирай – ритм-RPG Rental Bukiya de Omasse про кузнецов, готовящих оружие для отправляющихся на квесты героев (это единственная часть сборника, до сих пор не вышедшая на Западе в скачиваемом виде). Ясуми Мацуно хотел поначалу сделать что-то совершенно новое и необычное, но Акихиро Хино настоял – в Guild01 должна быть игра в духе Мацуно. Хозяин – барин: в том, что Crimson Shroud – игра Мацуно, сомневаться не приходится ни на секунду.

Обзор Crimson Shroud | GM перестарался

И благодарить за это стоит не только его самого. Мацуно повезло: и Хидео Минаба (арт-директор Final Fantasy Tactics и XII), и Хитоси Сакимото (бессменный композитор всех игр Мацуно) ушли из Square в середине нулевых – а, значит, им ничего не могло помешать подарить свои таланты Crimson Shroud. Но самые важные гости – Александр О. Смит и Джозеф Ридер, ответственные за английский перевод всех творений маэстро, начиная с Vagrant Story.

Самые важные, потому что игры Ясуми Мацуно славятся в первую очередь сценариями. Вот что говорит о нём Смит: «Мацуно заслужил свой легендарный статус умением распознавать таланты членов своей команды и полностью использовать их потенциал – это всегда заметно и в арт-дизайне, и в постановке сцен. Для меня же важнее всего сценарий, и работать над играми Мацуно – всегда удовольствие, потому что история и диалоги всегда настолько хороши, что почти ничего «чинить» для локализации не приходится. Для играющих в английскую версию игры этот процесс обычно невидим, но многие игры попросту плохо написаны, и в процессе локализации основные усилия бросаются на починку того, что сломано. И не остается времени на столь важную часть перевода, как добавление глубины, текстуры мира, которая часто теряется при прямом переводе с японского».

Обзор Crimson Shroud | GM перестарался

Так кому, как не Мацуно, экспериментировать с формой подачи сюжета – особенно тогда, когда сам формат подталкивает к экспериментам? Результат налицо: Crimson Shroud гораздо больше напоминает настольную ролевку, нежели типичную JRPG. Небольшой бюджет игры требовал минимализма – и Мацуно решил отказаться от сценок вообще, заменив персонажей статичными фигурками на подставках и взвалив на свои плечи бремя изложения всего сценария в повествовательной форме.

Игроку предлагается вжиться в роль наемника по имени Жак, который вместе с напарниками ищет таинственный артефакт, по названию которого именована игра. Отыграть эту роль, правда, не удастся: нам подвластны лишь поверхностные решения вроде тех, что обычно принимаются в JRPG: куда пойти да как бой вести. На развитие сюжета повлиять нельзя, но он все равно подается во втором лице и в настоящем времени, и DM в лице Мацуно не скупится на всевозможные детали и в изложении истории этого мира, и в пересказе биографий героев, и даже в описаниях их непосредственного окружения. Перфекционизм Мацуно дал о себе знать и при создании Crimson Shroud: получив задание создать игру небольшую, он решил ужать место действия игры до одного лишь подземелья – последнего в нелегком путешествии героев – но при этом досконально продумал и их предыдущие странствия, и персонажей, прямо или косвенно причастных ко всей этой затее с поиском мифического артефакта, и сам сеттинг, особенности которого оказываются для сюжета крайне важны. Прохождение Crimson Shroud можно сравнить с прочтением небольшой фэнтезийной новеллы, лишенной особых премудростей, но написанной великолепнейшим языком.

Обзор Crimson Shroud | GM перестарался

Помимо чтения пространных описаний происходящего, Crimson Shroud предлагает также заниматься манипуляциями с экипировкой героев, передвижением по схематичной карте единственного данжена и участием в боях, автоматически начинающихся при вхождении в комнату с врагами. В битвах игрок, как это заведено в настолках, кидает кубик. Можно подумать, что очень многое в этой игре зависит от удачи, но на самом же деле все RPG без исключения в той или иной степени используют генератор произвольных чисел – Crimson Shroud просто этого не скрывает, а наоборот, кладет кубики в руку самого игрока, давая иллюзию выбора (и при этом намекая, что можно наловчиться кидать их с предсказуемыми результатами).

Победа гораздо больше зависит от выстраиваемой игроком стратегии, нежели от случая – и, несмотря на крайне небольшую продолжительность игры, боевая система в Crimson Shroud достаточно глубока, чтобы ее можно было сравнивать с аналогами из классических RPG. Значение имеют и характеристики персонажей, и особенности атак, и всевозможные баффы и дебаффы, и возможность бросить в нужный момент боя бросить накопленные за хитрые цепочки разностихийных умений кубики, добавив выпавшее на них число к нанесенному урону. Очков опыта здесь нет в принципе – герои выучивают в боях новые умения, а полученная в качестве трофея экипировка и позволяет приобрести новые заклинания, и повышает характеристики.

Обзор Crimson Shroud | GM перестарался

Самый очевидный недостаток игры – необходимость периодически заниматься поисками триггера для продвижения дальше по сюжету, доходящая в одном месте до абсурда: во второй главе необходимый для прохождения предмет рандомно падает со скелетов-магов, появляющихся в одной из комнат подземелья (причем игра об этой необходимости никак не уведомляет). И, конечно, нельзя не посетовать на небольшую продолжительность игры: при глубине здешней боевки и высочайшем качестве сценария ограничиваться маленьким кусочком длиной в четыре часа ой как не хочется (хотя удовольствие от геймплея можно продлить в New Game +). А добавки не предвидится: завершив работу над англоязычной версией Crimson Shroud, Ясуми Мацуно покинул Level5, объявив, что в его планах – немного отдохнуть перед следующим проектом. Хочется надеяться, что проект этот будет большим (правда, шансы на это крайне малы).

Что же до Crimson Shroud, то она непременно стоит вашего внимания (даром что потребуется оно ненадолго) – хотя бы за несравненное качество сценария. Читать ее – одно удовольствие.

Написано 9 января 2013 года для «Страны Игр»

_____________________________________________________

На самом деле, нам нужно больше таких 4-часовых игр. Пусть даже о Crimson Shroud нечего вспомнить, кроме того, что её было очень приятно читать: это время я провёл с удовольствием, а значит, не зря.

7.0