Обзор Super Smash Bros. Brawl | самый веселый файтинг в мире

Обзор Super Smash Bros. Brawl | самый веселый файтинг в мире

? 31.01.2008 | ? 09.03.2008 | ? 27.06.2008

Super Smash Bros. Brawl – проект поистине эпохальных масштабов и ожиданий. Шутка ли – его предшественник, Super Smash Bros. Melee, был самой продаваемой игрой для GameCube. Семь миллионов копий – то есть каждый третий обладатель GameCube приобрел Melee. В чем же секрет популярности сериала Super Smash Bros.?

Первая и, пожалуй, главная причина успеха SSB – в том, что собирает в себе самых известных и любимых всеми персонажей Nintendo. Звездная дюжина из оригинальной SSB удвоилась в Melee и утроилась в Brawl. Никакой другой файтинг не может похвастаться столь разнообразной когортой бойцов из лучших игр за последние тридцать лет игровой индустрии.

Обзор Super Smash Bros. Brawl | самый веселый файтинг в мире

Вторая причина – сочетание в Super Smash Bros. доступности и глубины. В отличие от практически всех файтингов, суперприемы в SSB осуществляются крайне просто – комбинацией одной кнопки с направлением удара. Для игры в Brawl не нужно заучивать длинные и сложные комбинации кнопок – можно просто взять джойстик в руки и импровизировать.

При этом SSB всегда выдерживает баланс между персонажами – а в Brawl их количество подобралось к четырем десяткам! У каждого из них – сотни характеристик, неведомых игроку: скорость передвижения, масса, высота прыжков, скорость, с которой персонажи встают на ноги после неудачного приземления… Прибавить к этому качественно различающиеся арены, непомерное число предметов, которые можно использовать в бою, помощников, которых можно призвать, и, самое главное, четырех участников боя вместо стандартных двух – и выйдет поистине уникальный в своем роде файтинг.

Обзор Super Smash Bros. Brawl | самый веселый файтинг в мире

История Super Smash Bros. Brawl началась на пресс-конференции Nintendo на Е3 2005. Тогда Сатору Ивата, анонсируя Wii (тогда еще именуемую Revolution), упомянул, что в свете наличия у приставки Wi-Fi возможностей на ней будет самое место онлайновому Smash Bros. Слово – не воробей; из речи Иваты все поняли, что разработка новой части SSB уже ведется – в то время как он даже не обсудил ее с HAL Laboratory, разработчиками сериала. Но особенно удивился Масахиро Сакурай, отец SSB, который покинул HAL в 2003 году в погоне за большей свободой своих решений. К счастью, Ивата вскоре разыскал своего бывшего подчиненного и сделал ему предложение, от которого тот не мог отказаться.

Так разработчиком новой части SSB стала не HAL Laboratory (занятая в это время другим проектом), а компания Сакурая, Sora Ltd., число сотрудников которой составляло два человека, включая его самого. Срочно нужны были кадры – и они нашлись у Game Arts, как раз закончившей работу над Grandia 3. Команда разработчиков ширилась и в итоге достигла ста человек – семисот, если считать фрилансеров!

Обзор Super Smash Bros. Brawl | самый веселый файтинг в мире

При этом у Сакурая были развязаны руки – он имел колоссальный кредит доверия от Nintendo и средства продолжать разработку столько, сколько посчитает нужным. Сам он при создании игры отталкивался от тезиса, что Brawl – последняя часть SSB, и поэтому в ней должно быть все, о чем только может мечтать поклонник сериала. И именно поэтому он смог реализовать в игре полноценный режим одиночной игры, о котором так давно мечтал (ранее же он не обладал столь обширными ресурсами, а Миямото не уставал напоминать, что рассчитанных на прохождение игр много, а в мультиплеере с Super Smash Bros. мало что сравнится).

Так и появился режим The Subspace Emissary – двумерный платформенный beat’em up на одного или двух игроков, продолжительность которого может сравниться с современными экшн-проектами. Столь важный режим – по сути, игра в игре – не мог остаться без сюжетной линии. Но в SSBB главного персонажа попросту нет, а действующих лиц – десятки! Поэтому Сакурай обратился за помощью к профессионалу – Кадзусиге Нодзиме, автору сценария Final Fantasy VII. По иронии, первый вариант сюжета от Нодзимы был очень детский, в то время как Сакурай желал чего-то более серьезного. В сотрудничестве и был рожден сценарий The Subspace Emissary, объединивший почти всех героев SSBB. Как и планировал Сакурай, одиночный режим стал отличным способом познакомиться с механикой игры (а заодно и открыть всех персонажей). За добрую дюжину часов игрокам предстоит пройти огромное количество уровней, попутно сражаясь как с «пушечным мясом», так и с другими играбельными персонажами, и с десятком эксклюзивных боссов, среди которых Порки из Earthbound и Ридли из Metroid.

Но главным аттракционом, впрочем, до сих пор является Brawl, файтинг-режим с участием до четырех человек. Здесь нет линейки НР: персонажи получают повреждения, отображающиеся в виде процентов. Чем больше процентов, тем дальше персонажи вылетают от ударов. А за победу считается выбивание противника за пределы арены. В любую сторону – хоть помочь ему свалиться в пропасть, хоть подбросить так сильно, чтобы тот отправился за горизонт. Выпавшему – минус одно очко, победившему – плюс одно. Таким образом, в SSB не так уж и важно, кто наносит повреждения, главное – последний решающий удар. Бои же идут не на жизни, а на время – то есть, умерев однажды, можно тут же вернуться на поле боя и отомстить обидчику.

При этом очень важно следить за всей ареной сразу! Помимо четырех участников, на ней часто появляются и предметы, которые можно использовать. Pokeball и Assist Trophy позволяют призвать себе на помощь покемона или «гостевого» персонажа (Грея Фокса, например). Некоторые помощники могут быть не столь и полезными – щеночек из Nintendogs не будет участвовать в бою, зато мило улыбнется с экрана, закрыв собой пол-арены. Можно подобрать и лечащие предметы, и огнестрельное оружие, и бомбы, которыми не грех швыряться в противников. Зачастую от умелого применения предметов зависит победа.

Обзор Super Smash Bros. Brawl | самый веселый файтинг в мире

Самое же значимое нововведение в Brawl – Final Smash, мощнейший суперприем, который вполне может решить исход боя. На арене произвольно появляется летающий шарик; тому, кто его разобьет, дается возможность провести Final Smash. Стоит ли говорить, что сперва все несутся за шаром, стараясь нанести решающий удар по нему, а затем – разбегаются в стороны от везунчика, который вмиг стал смертельно опасен? У каждого персонажа – свой уникальный Final Smash (впрочем, нет – три героя Star Fox довольствуются одним) – у кого-то более полезный, у кого-то – менее. Соник, например, не самый сильный персонаж в бою, но, превратившись в Суперсоника, он не оставит в живых ни одного врага.

При том, что SSBB на первый взгляд может показаться файтингом для казуалов, на деле глубины в нем более чем достаточно, чтобы привлечь даже матерых хардкорщиков. Не верите? Попробуйте одолеть хотя бы десяток врагов в режиме Cruel Brawl! Для хорошей игры вам нужно понимать, когда стоит ставить блок, а когда – уворачиваться от атаки; когда применять суперудары, а когда – захват; что более эффективно для нанесения повреждений, а что – для окончательного выкидывания противников с арены.

По сравнению с Super Smash Bros. Melee в Brawl улучшилось абсолютно все. Графика очень похорошела – это особенно хорошо заметно на скриншотах, которые игра предлагает делать в любой момент игры с возможностью моментальной записи на SD-карточку. Теперь, однако, сохранить можно не только кадры, но и запись всего боя, чтобы показывать друзьям и гордиться.

Но музыка – это отдельная тема. В работе над саундтреком к SSBB приняло участие 38 композиторов – рекорд, который вряд ли будет кем-то побит в обозримом будущем. Нобуо Уэмацу, известный всем поклонникам JRPG, сочинил главную вокальную тему, играющую во вступительном ролике. На каждую из десятков арен приходится по нескольку композиций, одна из которых произвольно выбирается для каждого боя на данной арене. Порядка трети саундтрека SSBB перекочевало напрямую из других игр; другие же две трети – как оригинальные произведения, так и ремиксы да вариации на тему старых добрых мелодий. Среди них попадаются настоящие шедевры – оставьте скепсис, пока не услышите гитарную аранжировку темы Angel Island из Sonic 3! Всего же музыкальных треков в Brawl более трехсот. И этот саундтрек можно без зазрения совести называть лучшим за все время существования игровой индустрии.

SSBB может похвастаться и обилием режимов. All-Star предлагает сразиться со всеми героями Brawl подряд. Classic – 12 уровней с самыми разнообразными противниками – например, металлическим Марио или гигантским Олимаром. Boss Battles – череда из десяти боссов The Subspace Emissary; на них всех – три «лечилки» и никаких Continue! Multi-Man Brawl – этакий аналог режима Survival. Он предложит сразиться против десяти или ста оппонентов; продержаться три или пятнадцать минут; выяснить, сколько врагов игрок сможет перебить безо всяких ограничений; наконец, Cruel Brawl выведет самых сильных противников, победу даже над парочкой которых можно счесть достижением. Home-Run Contest – перекочевавшее из Melee состязание «кто дальше закинет боксерскую грушу». Target Smash – платформенная мини-игра «разбей 10 мишеней как можно быстрее». Скучно проходить это все одному? Пригласите друга!

Практически во всех режимах можно собирать трофеи – фигурки, напоминающие нам о самых разных играх Nintendo. Отдельного упоминания заслуживает наличие в игре нескольких десятков испытаний – совсем как Достижений на Xbox 360! – заданий сложных и не очень. Выполнение их дает символичные призы – те же трофеи, по сути – но создает ощущение продвижения вперед, да и вдобавок ставит ощутимые цели, к которым можно стремиться при прохождении.

Обзор Super Smash Bros. Brawl | самый веселый файтинг в мире

Ну и, конечно, не стоит забывать про онлайновый мультиплеер – повод для создания SSBB. Как заведено у Nintendo, список друзей заполняется с помощью френд-кодов. Можно устраивать матчи как с друзьями, так и с произвольными игроками своего региона. А можно и наблюдать за чужими матчами и ставить монетки на победу того или иного участника.

Итак, что такое Super Smash Bros. Brawl? Это файтинг, где не надо зубрить комбинации клавиш для спецударов. Это отличная альтернатива набившим оскомину обычным поединкам, где бои проходят по одной и той же схеме. Это игра, пропитанная любовью к Nintendo и ее продуктам. Игра, которая не раз заставит улыбнуться человека, не понаслышке знакомого с почти что тридцатилетней историей участия Nintendo в игровой индустрии. Игра с колоссальным количеством режимов, настроек и возможностей на радость геймерам. Игра, которую можно и нужно рекомендовать всем обладателям Wii.

Написано 9 июня 2008 года для «Страны Игр»

___________________________________________________

15 лет уже, страшно подумать. В целом мне добавить нечего: это мой самый любимый файтинг, за ним я провёл, наверное, больше времени, чем за почти любым другим (кроме, наверное, Диссидии с её гриндом).

9.0