10 причин поиграть в System Shock 2

System Shock 2, игра, о которой должен знать каждый уважающий себя геймер, долгое время была для широкой публики недоступна: права на IP System Shock оставались у EA, права на игры студии Looking Glass выкупила какая-то страховая контора, и вдобавок ко всей этой неразберихе сама игра не работала на Windows XP и выше. Но в начале 2013 года случилось чудо: права на цифровое издание SS2 оказались в руках у одного доброго человека, команда мастеров-умельцев залатала игру так, что она прекрасно работает на всех современных компьютерах, и 14 февраля System Shock 2 появилась в продаже на GOG.com по скромной цене в $10.

10 причин поиграть в System Shock 2

Меня часто упрекают в том, что я слишком много критикую игры, инкриминируя мне пресыщение, а то и нелюбовь к ним. Нет, скажу я вам. Потому что когда System Shock 2, которой в этом году стукнет четырнадцать, ухитряется вызвать у меня одновременно искренний интерес, восторженное восхищение и напряжение, граничащее с мандражом, когда при ее прохождении у меня загораются глаза и мурашки бегут по коже, мне становится абсолютно ясно: дело не во мне, дело – в играх. Я непредвзят, я не испытываю никакой ностальгии по РС-играм 90-х, даром что большая их часть в свое время прошла мимо меня; я знакомлюсь с SS2, которая по всем показателям должна была бы уже устареть (особенно учитывая наличие у нее последователей, о которых я упоминаю ниже), и обнаруживаю, что даруемый ей игровой опыт настолько ярок, что, выйди она сейчас впервые, я бы без сомнений номинировал ее на звание игры года. На закате седьмого поколения консолей, после всех этих лоснящихся ААА-трилогий и прочего мэйнстримового «кинца», System Shock 2 кажется манной небесной, чудом, откровением. Поэтому первая из этих десяти причин – это восторженное «SS2 совершенно не похожа на современные игры, и как же это замечательно!».

1. Это РС-игра из 90-х

Со всеми вытекающими. Это огромные локации, не требующие ежеминутных подзагрузок. Это свобода передвижения. Это отсутствие указателей на цель и подсказок. Это отсутствие скриптов; герой все время без исключения находится под управлением игрока. Это мир, существующий сам по себе и не старающийся удивить игрока фальшивой динамикой. Это огромное количество предметов и способностей, использование которых можно назначить на любую клавишу. Это моментальное сохранение и загрузка в любом месте и в любое время. Это низкие системные требования – ввиду своего возраста SS2 будет работать буквально на чем угодно.

Характерные для лучших РС-игр того времени высокая вариативность, отсутствие прерывающих игровой процесс скриптов и сосредоточение контроля в руках игрока создают почву для эмерджентного геймплея, для собственных экспериментов, для незапланированных ситуаций. Каждое прохождение современного заскриптованного блокбастера будет идентично предыдущему; каждое прохождение System Shock 2 будет новым.

2. Родословная и наследие

Корни System Shock 2 (как и очень многих современных игр) уходят к Ultima Underworld, новаторской RPG с видом от первого лица, обширным миром и множеством возможных подходов к возникающим в игре ситуациям. Когда ее же разработчики решили после UU2 сделать передышку и отдохнуть от бесконечных подземелий, они задумали сделать новый IP с научно-фантастическим сеттингом – так и появилась на свет первая часть System Shock. Ultima Underworld была рождена художником, создавшим интерфейс и анимацию монстров; старт System Shock же был положен в дискуссии о том, как должна выглядеть произвольная минута игрового процесса – иными словами, с самого начала главным приоритетом для разработчиков был геймдизайн. Вторая часть задумывалась Кеном Левином как новый IP Junction Point (это название Уоррен Спектор впоследствии позаимствовал для своей студии), в основу которого легли сильные стороны System Shock, – и когда EA предложила переделать задумку Левина в сиквел «Шока», ему достаточно было лишь переписать сценарий.

И System Shock 2, кульминация наработок Looking Glass, стала если не прародителем, но по меньшей мере идейным вдохновителем многих игр 2000-х, заслуживающих «девятки» и «десятки» в оценках прессы, зарабатывающих везде, где только можно, звания игр года, становящихся при жизни классикой и незыблемыми ориентирами для всей индустрии.

10 причин поиграть в System Shock 2

3. Это BioShock!

Пожалуй, самое очевидное сравнение, даром что BioShock создавался командой Кена Левина как развитие заложенных в System Shock 2 идей. Причем идей как геймплейных (совмещение ближнего боя, стрельбы, сверхсил и взаимодействия с окружением в любых пропорциях по желанию игрока), так и сценарных (Левин решился повторить трюк с предательством самого игрока через его аватара – немого протагониста).

Знаете, как про Fallout 3 сперва все говорили, что это будет Oblivion с пушками, а потом про Skyrim – что это Fallout с мечами? Продолжая эти шутливые аналогии: есть BioShock под водой, есть BioShock в небе, а есть BioShock в космосе. Разве ж можно отказаться от «Биошока» в космосе?

Впрочем, в плане геймплея SS2 оказывается вариативнее и глубже: BioShock – лишь шутер, а SS2 – в большей степени RPG. С ограниченным инвентарем, характеристиками, которые надо прокачивать, портящейся экипировкой и различными умениями.

4. Это Deus Ex!

Самый близкий аналог SS2 в плане геймплея – Deus Ex, задуманная Уорреном Спектором во время работы над оригинальной System Shock и вышедшая менее чем через год после релиза SS2. Обе игры – гибриды RPG и FPS в футуристическом сеттинге, в которых прокачка навыков важнее быстроты рефлексов. Правда вот, если в Deus Ex Дентон мог экипировать любое оружие (и стрелять из него кое-как) и броню и взламывать физические и электронные замки (тратя на это кучи отмычек) без соответствующих скиллов, то SS2 в таких вопросах гораздо суровее. Хочется стрелять? Пожалуйста – вот четыре типа оружия, овладеть всеми и сразу не получится. Выбрать плазменное оружие, эффективное против киборгов, или обычный огнестрел, успешно справляющийся с плотью? Или, может, начать вкладывать в тяжелое вооружение – а то и вовсе сделать ставку на жутковатые девайсы, стреляющие червями? Хочется халявных предметов – можно прокачивать хакинг и разграблять закрытые ящики. Хочется унести больше предметов? Надо прокачивать силу, чтобы расширить инвентарь. Хочется исследовать части тел убитых врагов, чтобы в будущем атаки против них стали более эффективными? И для этого есть свое умение, помимо прокачки которого, правда, нужно будет еще и за различными реагентами бегать по подсобкам. Хочется чинить ломающееся оружие? Хочется выучить пси-способности вроде телекинеза или невидимости? Ответ один – экспа. Драгоценные очки опыта можно найти при тщательном обыске локаций и получить в качестве награды за выполненные сюжетные задания, но их количество строго лимитировано, и этот дефицит, длящийся как минимум первые две трети игры, вынуждает со всей ответственностью подходить к их трате.

10 причин поиграть в System Shock 2

Также в обеих играх затрагиваются вопросы божественности, искусственного интеллекта и кибернетических имплантантов, а четвертый акт Deus Ex: Invisible War по задумке своей очень похож на финал System Shock 2.

5. Это Portal!

Молчаливый герой, оказавшийся взаперти с циничным и ненавидящим людей искусственным интеллектом и пляшущий под его дудку, а затем выступающий против него – звучит знакомо, не так ли? Впрочем, если быть точным, то Portal похожа на первую часть System Shock. А вот Portal 2, в котором протагонист вплетен в противостояние двух AI и вынужден поневоле принимать сторону одного из них и надеяться на лучшее, по фабуле своей очень напоминает SS2 – с поправкой на то, что творения Valve представляют собой комедии, а работы Looking Glass – триллеры.

Конечно же, нельзя не отметить, что GLaDOS – вылитая SHODAN. У нее и название – очевидный оммаж «старшей сестре», и неестественный, прерывающийся, меняющий тембр голос, и предыстория о том, как снятие с AI этических ограничений привело к распространению смертельного нейротоксина – или чего похуже…

О Portal напоминают и противники SHODAN. Ксеркс, искусственный интеллект корабля, на котором происходят события игры, с одинаковой безразличностью сообщает о необходимости поймать или уничтожить героя и о том, что до Рождества осталось «всего лишь» сто шестьдесят семь дней, напоминая уничтоженному с его помощью экипажу, что заработанные сверхурочными деньги помогут сделать праздник незабываемым. А дроиды, стремящиеся подобраться к герою и взорваться вместе с ним, просто-таки излучают вежливость – как турели из Portal. И удивительнее всего тут то, что подобное вовсе не разряжает атмосферу, а напротив, лишь подчеркивает охватившее корабль безумие.

6. Это Dead Space!

Survival horror. Место действия – огромный корабль в глубинах космоса. Корабль нашел на далекой планете нечто, под влиянием чего экипаж превратился в монстров. Это нечто обладает коллективным разумом, управляет подчиненными телепатически, использует биомассу для создания новых своих детищ и призывает героя и остальных выживших воссоединиться с ним, став единым целым. Бессловесный протагонист выполняет команды женщины, имеющей доступ к различным системам корабля. Он посещает медотсек, каюты экипажа, секцию с гидропоникой и баскетбольный корт, забегает на пришвартованный военный корабль, занимается починкой и перенастройкой двигателей и прочих устройств. Попутно он собирает аудиологи, из которых узнает о судьбах членов экипажа – о тех, кто приблизил катастрофу, угодив под контроль высшей воли, тех, кто пытался бежать, и тех, кто сопротивлялся до последнего. Даже в плот-твистах Dead Space повторяет System Shock 2.

Причину этой схожести легко объяснить, если вспомнить, что именно ЕА владела правами на бренд System Shock. В 2006 году пробегал слух, что System Shock 3 находится в разработке в EA Redwood Shores; через год от этой студии последовал официальный анонс Dead Space. Учитывая, куда скатился этот хоррор-сериал сейчас, хочется облегченно вздохнуть и сказать спасибо, что недавнюю унылую кооперативную пострелушку не назвали System Shock 5.

Почему же любителям Dead Space стоит сыграть в System Shock 2, спросите вы? Она страшнее.

10 причин поиграть в System Shock 2

7. Безопасности не существует

Современные хорроры часто страдают от предсказуемости, надеясь вызвать испуг выпрыгиванием врагов из ниоткуда и мерзко пищащими скрипками. System Shock 2 нелинейна в принципе, и на подобное она не рассчитывает. Она берет другим: дизайном противников, их озвучкой, напоминаниями о тех временах, когда все они еще были людьми, нехваткой патронов, недолговечностью оружия – и бесконечным респауном врагов. Никогда нельзя быть уверенным в том, что за спиной – там, где все вроде бы как уже убиты, – безопасно. Враги везде. Всюду. Всегда. Голоса, что звучат в голове протагониста, знающие о каждом его шаге, руководящие им, дающие ему задания, – тоже враги. Сейчас какую игру ни возьми, везде герой – именно что герой. Но не в System Shock 2. Каждое его достижение в этой игре сопровождается напоминанием о том, что он – лишь жалкий кусок плоти, пешка в руках чего-то несравнимо более грандиозного. Здесь никого нельзя спасти, и все, что остается делать – это помогать одному злу в борьбе с другим злом в надежде, что совершаемые действия не усугубят и без того безнадежную ситуацию.

8. Мазохизм

Это, пожалуй, ключевое слово в восприятии System Shock 2. Современные игры очень высоко ставят комфорт игрока; SS2 всеми силами старается вызвать у него дискомфорт. Страшные вопли появляющихся из ниоткуда за спиной мутантов, мерзкое хлюпание слизней, по которым так сложно попасть, быстрые и живучие пауки, чей яд может погубить даже самого живучего, бьющие без промаха турели, готовые застать врасплох за каждым поворотом, ломающееся и заклинивающее оружие, отсутствие визуальных подсказок, куда идти и что делать, и полное одиночество на клаустрофобном корабле, помноженное на осознание безысходности ситуации – все это и делает SS2 великолепным хоррором.

10 причин поиграть в System Shock 2

Более того – это самое отсутствие подсказок работает на усиление эффекта погружения. System Shock 2 предлагает игроку не набор фрагментированных уровней, а огромный космический корабль, в котором можно заблудиться, сбиться с пути, потерять полчаса, исследуя закоулки, и все равно не найти какого-то нужного ключевого предмета. Каждое успешно выполненное сюжетное задание – это маленькая победа самого игрока, его собственное достижение. Общая недружелюбность игры и усилия, затрачиваемые на ее прохождение, заставляют ее крепко отпечататься в памяти.

9. Никаких сиквелов

История System Shock заканчивается на второй части, и это замечательно. Когда Уоррен Спектор полтора десятка лет назад организовал беспрецедентное разделение прав между издателем и разработчиком, он полагал, что это свяжет ЕА и Looking Glass прочными узами партнерства, обязав Electronic Arts заказывать следующие игры сериала именно этой студии. На деле же все вышло иначе: ЕА особого интереса к SS2 не проявляла, продажи игры были не фонтан, и вместо того, чтобы потом и кровью добиваться разрешения ЕА на создание System Shock 3, Левин выбрал издателя, которому было не наплевать – 2K Games. И даже создав отличный новый IP, BioShock, он не принялся штамповать сиквелы, а взялся за создание очередного «духовного наследника», не забывая при этом о своей первой игре.

Да и в целом подобные перезапуски хороши. Незачем обременять канон лишними продолжениями, незачем повторяться. System Shock 2 – это целостная самодостаточная игра, впечатление от которой не испорчено существованием осовремененных сиквелов.

И самое главное – как правило, регулярное использование одного и того же антагониста (обреченного на провал, ведь ему противостоит игрок) его обесценивает. А в случае с System Shock менять антагониста попросту нельзя, ведь она…

10. SHODAN

Лицо, голос и характер игры. Бескомпромиссная, беспощадная, властолюбивая, циничная – недаром она с завидной регулярностью оказывается в номинантах на звание лучшего злодея в видеоиграх.

10 причин поиграть в System Shock 2

Тема сошедшего с ума искусственного интеллекта, восставшего против своих создателей, само собой, не нова, но в SHODAN она, пожалуй, нашла свое наилучшее воплощение. Для видеоигр же она стала первым персонажем подобного плана, предвосхитив игровое воплощение АМ из I Have No Mouth, and I Must Scream, вышедшей годом позже SS1.

Проходить System Shock 2 стоит уже хотя бы для того, чтобы слушать ее реплики – властные, презрительные, с постоянно меняющейся голосовой тональностью и отдающими безумством заиканиями. Каждая из них – это маленький эстетический праздник, это одновременно и награда, и порицание. Можно сказать, что вся игра посвящена SHODAN – ее возрождению, ее планам, ее детищам, ее эмоциям, ее амбициям, ее реальности.

Она – один из самых ярких персонажей за всю историю игровой индустрии; можно сказать, что знакомство с System Shock – это в первую очередь знакомство с SHODAN. И знакомство это, поверьте, будет незабываемым.

Написано 11 марта 2013 года для «Страны Игр»

_____________________________________________________

10 лет прошло с возрождения SS2, а текст актуальности совсем не потерял. Даже в девятом пункте: SS3 может и не выйти, ремейк первой части сулит мало хорошего, а SS2 всё ещё хороша.