Обзор Bloodborne | Demon’s Souls 3.0

Обзор Bloodborne | Demon's Souls 3.0

? 24 марта 2015 года

Bloodborne, как и The Last of Us, еще до релиза стала одной из «неприкасаемых» игр – высказывание сомнений в том, что она окажется хитом, считалось моветоном, а стандартным ответом людям, критикующим игру, было презрительное «git gud»: дескать, научись играть как следует, лузер. Вместе с тем, читая рецензии на Bloodborne после ее релиза, я не устаю удивляться: их авторы как один хвалят ее за то, что было характерно еще для вышедшей шесть лет назад Demon’s Souls, – но почему-то ничего не говорят о недостатках, тянущихся со все той же игры 2009 года выпуска.

Спору нет – как и ее предшественницы из цикла Souls, Bloodborne – игра очень увлекательная, а по напряженности с ней мало кто может посостязаться. От прохождения запутанных и полных опасностей уровней до битв со свирепыми боссами – буквально все тут рассчитано на то, чтобы не дать игроку расслабиться ни на секунду, чтобы после преодоления каждого такого испытания возникало чувство удовлетворения. Чекпойнты редки, а смерть чревата потерей не только прогресса в прохождении (все враги восстанавливаются), но и всего набранного опыта, не употребленного на прокачку. При этом у игрока есть шанс его вернуть – нужно лишь дойти до места своей гибели, не умерев повторно, и собрать утерянное (в Bloodborne для этого может также потребоваться убить врага, который решил полакомиться оброненным). Этот баланс между сложностью прохождения, суровостью наказания за поражение и возможностью все исправить и делал игры цикла Souls столь запоминающимися.

Самое яркое отличие Bloodborne от ее предшественниц – в ее сеттинге. Город Ярнам, в котором происходит значительная часть действия игры, своим причудливым сочетанием викторианской и готической архитектуры заметно выделяется на фоне, пожалуй, всего, что вы видели ранее в видеоиграх. Дизайны героя и его противников также «осовременились»: металл уступил место тканям, реалистичному отображению которых разработчики уделили особое внимание. Новизны добавляет и тематика: Souls не выходили из рамок мрачного фэнтези; Bloodborne же – настоящий хоррор, превосходящий на своем поприще последние выпуски Resident Evil, и это очень впечатляет.

С собой можно таскать до 20 лечащих предметов, что заметно больше тех крох, что перепадали игроку в обеих Dark Souls.

С собой можно таскать до 20 лечащих предметов, что заметно больше тех крох, что перепадали игроку в обеих Dark Souls.

Другие же нововведения уже не столь однозначны. Взять, например, боевую систему: центральной идеей внесенных в нее изменений было смещение фокуса с защиты на нападение. Фактически это значило отказ от всего, что позволяло не лезть на рожон, – от луков и арбалетов до щитов и различной магии. Своей цели разработчики добились: битвы стали более динамичными и рискованными, однако Bloodborne заплатила за это потенциальным разнообразием билдов. В Souls после завершения игры хотелось сразу же попробовать пройти те же испытания новым персонажем: сменить тяжелые доспехи на легкие, щит – на двуручное оружие, чудеса – на магию, пиромантию или хексы. В Bloodborne же этого всего нет, и найти энтузиазм на повторное прохождение куда сложнее: ну поменяю я пилу на косу, и что?

Какие-то аналоги спеллов в Bloodborne все же есть (хотя можно запросто пройти игру и не заметить этого): они скрыты в предметах. На то, чтобы пустить в ход очередную соплю древнего бога, почему-то тратятся патроны – несколько странно с точки зрения логики, зато это позволяет ограничить число применений особых умений. Загвоздка тут в том, что предметы, позволяющие эти умения использовать, как правило, находятся в самом конце игры, и во время прохождения приходится полагаться на более прозаическое оружие.

Сами бои хоть и прибавили в динамике, но, по сути, недалеко ушли от того, что было в Souls: мы фокусируем камеру на противнике, кружим вокруг него, уворачиваемся или парируем его атаки и наносим свои. Многие враги стоят спиной к маршруту героя, что позволяет стелсом со спины расправиться с ними одним сверхмощным комбо. Но если это и не удалось, не страшно: большинство неприятелей способны лишь на ближний бой и прут напролом, позволяя (о, ирония!) играть в защите и, потихоньку пятясь, обрушивать на их головы мощные удары массивных мечей или молотов. Приятное исключение – охотники, коллеги вашего героя. Они и вооружены аналогичным образом, и быстры, и зачастую владеют парочкой неожиданных приемов, благодаря чему дуэли с ними по сложности сопоставимы с преодолением очередного босса.

Выбрав в качестве тяжелого двуручного оружия этот молот (и прокачав его), я затем узнал, что людвиговский меч во всем его лучше. Привет, баланс.

Выбрав в качестве тяжелого двуручного оружия этот молот (и прокачав его), я затем узнал, что людвиговский меч во всем его лучше. Привет, баланс.

Новый для Bloodborne огнестрел большого урона, как правило, не наносит и в основном применяется для двух целей: или чтобы снять последние НР находящемуся при смерти врагу, особо при этом не рискуя, или для парирования. Достаточно выстрелить в замахнувшегося для атаки врага – и тот, оглушенный, падает на колени, что позволяет провести особо мощный удар. Парировать здесь в разы легче, чем в Souls, и в PvE это придает уверенности в себе – что может быть круче того, чтобы бесстрашно подойти к огромному бугаю, заносящего над вами свою дубину, и одним быстрым выстрелом обезоружить его? В PvP же это приводит к тому, что выгоднее как раз не нападать, потому что поймать пулю и последующую за ней сокрушительную контратаку фактически значит проиграть бой. Впрочем, с извечной проблемой в виде высокого пинга на огнестрел в таких дуэлях лучше не рассчитывать вовсе.

С парированием есть еще одна беда: если простые противники, как правило, очень хорошо обозначают свои атаки и регулярно открываются для оглушающего выстрела на добрые полторы-две секунды, то в случае с более крутыми врагами и боссами бывает сложно понять, когда именно их удары можно парировать и можно ли вообще. А поскольку в Bloodborne, как и в Souls-играх, ставки всегда высоки, каждая неудачная попытка прервать чужую атаку означает потерю значительного куска здоровья. Ввиду этого куда безопаснее просто увернуться – как мы это делали во всех предыдущих выпусках Souls.

К новой механике уворотов, правда, тоже придется привыкать. Перекаты теперь работают, только если вы не зафиксировали взгляд на каком-либо враге – в противном случае ваш персонаж будет делать короткие прыжки в выбранную сторону. Прыжки эти дают меньше фреймов неуязвимости, нежели перекаты, однако не требуют длительного времени восстановления и позволяют атаковать буквально на ходу. Загвоздка в том, что для спасения от более масштабных вражеских атак куда больше подходят именно перекаты (ранее в Souls можно было запросто вкатиться прямо в анимацию, например, взмаха гигантского меча и остаться без царапинки), а в Bloodborne их делать стало неудобно: вся механика Souls традиционно строилась на возможности держать противника в середине экрана и двигаться вокруг него, и необходимость снимать фокусировку с оппонента сильно дезориентирует.

И это лишь одна из многих проблем с камерой. Если герой подходит близко к стене, то своим телом загораживает весь обзор. То же самое происходит в том случае, когда камера зафиксирована на враге, значительно превышающем героя по высоте. Если же на противниках не фокусироваться, то не получается видеть, что они делают, – не говоря уже о том, что крутить камеру и перекатываться одновременно попросту невозможно, если у вас нет в запасе третьей руки.

Проблема с хитбоксами в Bloodborne продолжает стоять очень остро. Особенно жаль "молотовы", часто летящие сквозь цели.

Проблема с хитбоксами в Bloodborne продолжает стоять очень остро. Особенно жаль «молотовы», часто летящие сквозь цели.

Помимо добавившихся неувязок с камерой Bloodborne в есть еще ряд недостатков, унаследованных у предшественниц. Нередки ситуации, когда враги атакуют насквозь колонн, стен и даже пола. Одним из наиболее существенных минусов Demon’s Souls была необходимость сбора лечащих предметов в том случае, если их запасы подошли к концу, – и после того, как Dark Souls продемонстрировала идеальное решение этой проблемы, Bloodborne не пойми зачем возвращается к истокам, наполняя игровой процесс нудной рутиной. Ради прокачки, равно как и для телепортации в другие локации, надо постоянно возвращаться в местный аналог Нексуса и терпеть неприлично долгие загрузки – хотя в Dark Souls этого, опять же, не требовалось. Баги тут встречаются такие, что запросто могут пустить всю игру под откос. Число кадров в секунду далеко не всегда стабильное (хотя, честно говоря, и обещанных 30 такой игре, где важны доли секунды, мало). В онлайне царят лаги: у меня случались ситуации, когда я и мой оппонент непрерывно рубили друг друга в лицо обычными атаками, каждая из которых должна была прервать комбо противника, но из-за лага не делала этого.

Впрочем, лаги – лишь меньшее из зол, выпавших на душу мультиплеера. Вторжения в чужие миры в Bloodborne практически искоренены: они возможны лишь в очень редких локациях (и то лишь до тех пор, пока в них не убит определенный не воскрешающийся враг) или если потенциальная жертва позвала себе кого-то на помощь. В последнем случае сражаться придется не с одним, а с двумя или даже тремя оппонентами – и это при том, что у вторгающегося персонажа отчего-то сильно понижается максимальный уровень НР. Ко мне за все прохождение ни разу не пожаловал незваный гость. С одной стороны, это не так плохо (на то гости и незваные, чтобы их мало кто любил), с другой – как раз спонтанные, незапланированные PvP-схватки больше всего и запоминались в Souls.

Матчмейкинг для кооперативной игры также был перелопачен: вместо надписей на полу желающие сыграть вместе теперь используют колокольчики: один для призыва, второй – для помощи. Ждать приходится подолгу, даже если вы с товарищем условились использовать пароль, чтобы отсеять «левых» людей и гарантированно найти друг друга. Еще одна милая деталь: чтобы позвонить в колокольчик для призыва, нужно потратить очко Озарения, причем вы его теряете вне зависимости от того, придет кто-то вам на помощь или нет. Не очень-то справедливо, не правда ли?

Особенно же обидно за ковенанты. Они в игре в каком-то виде есть, но люди до сих пор гадают, что же они делают (учитывая вышеописанную ситуацию с мультиплеером, вряд ли они что-то могут изменить). А ведь в обеих Dark Souls ковенанты позволяли, по сути, поучаствовать в различных мультиплеерных режимах!

Одно из немногих мест, где можно выступить в качестве незваного гостя в мире другого игрока, – и без того очень сложный финальный этап.

Одно из немногих мест, где можно выступить в качестве незваного гостя в мире другого игрока, – и без того очень сложный финальный этап.

Отдельно хочется упомянуть сюжет. Хидетака Миядзаки прямо говорил, что вдохновлялся воспоминаниями о своем детстве, когда он читал книги, лишь половину содержимого которых он был в состоянии понять, и додумывал остальное. В Demon’s и Dark Souls он прибег к подобной недосказанности – местами, на мой взгляд, излишней, но, по крайней мере, дающей какую-то почву для понимания происходящего. Demon’s Souls нам прямо излагала завязку, и во время прохождения мы встречались с различными NPC, оживлявшими мир игры и рассказывавшими о нем что-то новое. Dark Souls была более скупа на подробности, но и она по крайней мере знакомила нас с предысторией и главными действующими лицами во вступительном ролике. Bloodborne же не дает нам вообще ничего, никакой отправной точки для восприятия сюжета – на всю игру тут есть лишь один NPC, человеческим языком излагающий факты из истории этого мира (да и тот опциональный). Все остальное – невразумительные катсцены, обрывочные записки, состоящие из словно случайно подогнанных слов вроде «кровь луна младенe ктулху козла тромбона сыра», и полусумасшедшие обитатели Ярнама и его окрестностей – не позволяет понять ровным счетом ничего. Самое информативное тут – описания предметов в инвентаре; фактически Bloodborne отправляет нас читать даталог на манер какой-нибудь Final Fantasy XIII. По-моему, такая подача сюжета никуда не годится – да и не то чтобы здешняя история стоила того, чтобы ради ее понимания так сильно напрягаться.

И если сюжет не столь жалко пропустить мимо ушей, чрезмерная обскурность важных игровых механик не идет игре на пользу. В Demon’s Souls была ужасная система World Tendency, делавшая игру сложнее, если игрок позволял себе умирать, будучи человеком, а не призраком. Ее аналог в Bloodborne – очки Озарения, которые копятся за посещение новых локаций, победы над боссами и успехи в мультиплеере. Чем больше этих очков, тем злее становятся враги – у них появляются новые приемы и удары становятся мощнее. Как и предыдущие выпуски Souls, Bloodborne не удосуживается объяснять принципы, по которым она работает: как уже ранее упоминалось, игроки до сих пор не знают, как функционируют ковенанты (и сколько их вообще) и что делают различные характеристики. Чего уж говорить о том, как легко не получить «настоящую» концовку?

Или вот хороший пример: вас никто не трогает, но шкала безумия начинает заполняться, после чего вы теряете почти все здоровье. Как? Почему? Ответа нет. Фразой "я ничего не понимаю" легко описывается вся Bloodborne.

Или вот хороший пример: вас никто не трогает, но шкала безумия начинает заполняться, после чего вы теряете почти все здоровье. Как? Почему? Ответа нет. Фразой «я ничего не понимаю» легко описывается вся Bloodborne.

И напоследок – о процедурно генерируемых «подземельях чаши», призванных подарить Bloodborne больше реиграбельности (возможно, потому, что в New Game + тут мало что интересного): они невероятно скучные. Каждый данжен состоит из трех достаточно небольших этажей, заблудиться на которых невозможно. Удовольствия от их исследования мало: они склеены из скудного числа заготовок, которые быстро начинают повторяться. Враги тут тоже не удивляют, а в качестве наград – оружие с альтернативным набором слотов для апгрейда и предметы, позволяющие создавать новые подземелья. Проходить скучные данжены ради того, чтобы создавать и проходить новые скучные данжены – занятие сомнительное. Возможно, его могла бы скрасить совместная игра, однако игра обрубает кооперативное прохождение после победы над боссом каждого уровня, отправляя вашего напарника назад в его мир. И для того, чтобы спуститься на этаж ниже и продолжить вам помогать, ему придется у себя зачистить только что пройденный этап повторно – а это, само собой, очень неудобно.

Bloodborne позиционировалась как систем-селлер, как ААА-игра, созданная в тандеме с first-party студией самой Sony, как шедевр от маэстро Миядзаки, не идущий в сравнение со склепанной подмастерьями Dark Souls II. На деле же она не так далеко ушла от своих предшественниц, и вкупе с динамичными боями и восхитительным сеттингом в Bloodborne есть и ворох недочетов – от совсем мелких до критичных. Ее, безусловно, стоит пройти – и визит в Ярнам запомнится вам надолго – однако возвращаться к ней впоследствии вам, возможно, и не захочется.

Написано 5 апреля 2015 года для IGN Russia

__________________________________________________

Ещё один материал, в котором я раскритиковал всеми облизанную священную корову (после уже упомянутой The Last of Us и The Evil Within). Эстетика / антураж у Bloodborne впечатляют, спору нет, но недаром многие серии ограничиваются трилогиями: после трёх очень схожих игр получать четвёртую, более сковывающую игрока, в обёртке вроде как нового IP, было безрадостно. Особенно для меня как любителя PvP.

Остаюсь верным своему слову: ни разу после релиза к Bloodborne я не прикасался и не хочу.

7.5