Апокриф: побочные задания и ачивменты

Проходя ребут Tomb Raider, я никак не мог избавиться от ощущения, что игра мне нравится исключительно потому, что я не пытаюсь ее собственно проходить.

Проходя ребут Tomb Raider, я никак не мог избавиться от ощущения, что игра мне нравится исключительно потому, что я не пытаюсь ее собственно проходить. Прямолинейный путь Лары от старта игры до концовки напичкан скриптами и взрывами, посвящен истреблению расставленных в удобных местах врагов и просмотру глупейших катсцен – словом, он вобрал в себя все худшие тренды геймдева. При этом TR позволяла свернуть с намеченной тропы, заняться исследованием локаций, сбором предметов, решением головоломок – по сути, ради этого в нее и стоило играть.

Современные игры стремятся к простоте – как в игровой механике, так и в дизайне локаций, и в, собственно, уровне сложности. Tomb Raider, позволяя своей целевой массовой аудитории пробежать от начала до конца по линейной и довольно четко обозначенной тропинке, дает при этом геймерам возможность исследовать красивый и тщательно проработанный (хоть и небольшой) мир игры, возвращаясь с новообретенными способностями в уже пройденные места, отчего ее некоторые даже сравнивали с «Зельдой» (а «Зельде» от геймеров-хардкорщиков почета всяко больше, чем «мыльному кинцу», как нелестно кличут перегруженные скриптами игры).

Continue reading «Апокриф: побочные задания и ачивменты»

Сериал Ace Attorney | суд-абсурд

Сериал Ace Attorney | суд-абсурд

«Мне с детства очень нравились детективы, я их большой поклонник, – говорил Сю Такуми в интервью «Стране Игр». – Так что в юности, до того, как устроиться в Capcom и сделать карьеру геймдизайнера, я попытался получить работу в нескольких издательствах тут, в Японии, и меня везде отшили. Все собеседования я завалил. Сейчас-то, конечно, думаешь – это все было к лучшему. Capcom тогда проводила второй раунд набора персонала, и я решил попытать счастья. Мне очень хотелось сделать детективную игру. У книг ведь тоже есть свои ограничения. Если книга не кажется правдоподобной, то читатели ее не примут. А в играх больше простора для творчества, можно хоть медиумов в сюжет вводить, хоть опцию, которая позволяет игроку возвращаться в прошлое».

Впрочем, время, когда Такуми устроился работать в Capcom, не слишком подходило для создания игр-детективов: в конце 90-х все, о чем думали большие шишки издательства, сводилось к файтингам и «резидентам». Такуми попал под крыло Синдзи Миками, немного поработал над DualShock-версией Resident Evil 2, а затем получил ответственную должность одного из планировщиков Dino Crisis, которую Миками режиссировал самолично. Ко второй части сериала про истребление гигантских рептилий Такуми перестал быть «одним из»: набравшись у Миками опыта, он занял кресло своего ментора, в то время как тот удалился на должность продюсера. Успехи Такуми, очевидно, впечатлили начальство, и после релиза Dino Crisis 2 ему был дан карт-бланш на создание собственной игры, планы на которую он уже давно вынашивал.

Когда Такуми еще был новобранцем в рядах сотрудников Capcom, он провел некоторое время за препродакшном детективной игры с образовательными элементами, так и не получившей зеленый свет. Тогда же он написал дизайн-документ игры, основанной на выявлении противоречий – и несколькими годами позже эти наработки он использовал для создания нового прототипа – адвокатской игры, которую он назвал «Сабайбан» (от «сабайба» – японского произношения слова survivor – и «сайбан», что в переводе означает «суд»).

Continue reading «Сериал Ace Attorney | суд-абсурд»

Обзор The World Ends with You | идеал

Обзор The World Ends with You | идеал

🗾 17.07.2007 | 🗽 22.04.2008 | 🏰 18.04.2008

Square Enix слишком увлеклась идеей «полиморфного контента» – идеей раскидывания всевозможных продолжений-ответвлений своих успешных игр по разным платформам. За примерами далеко ходить не стоит – Compilation of Final Fantasy VII (PS2, PSP, мобильники), Kingdom Hearts (PS2, GBA, PSP, DS), Ivalice Alliance (PS2, PSP, DS), Fabula Nova Crystallis (PS3, мобильники). Этим сериалам уделяется столько внимания, что создается впечатление, будто Square Enix и вовсе позабыла о том, что можно делать новые игры, не привязанные к какому-либо раскрученному бренду.

И тут выходит The World Ends with You, разрушающая не только это впечатление, но и практически все клише, связанные с жанром JRPG. Хотя бы уже тем, что действие ее происходит в реальном мире, в Токио, в наше время. И герои – не фэнтезийные типажи, а обыкновенные подростки, со своими увлечениями и взглядами, в которые очень просто поверить.

Continue reading «Обзор The World Ends with You | идеал»

Апокриф: BioShock

BioShock Infinite, несмотря на все дифирамбы от профильной (и не только) прессы разочаровала меня достаточно, чтобы посвятить ей в частности и всему сериалу в целом очередной «Апокриф». Предупреждаю о спойлерах по всем трем частям.

Continue reading «Апокриф: BioShock»

10 причин поиграть в System Shock 2

System Shock 2, игра, о которой должен знать каждый уважающий себя геймер, долгое время была для широкой публики недоступна: права на IP System Shock оставались у EA, права на игры студии Looking Glass выкупила какая-то страховая контора, и вдобавок ко всей этой неразберихе сама игра не работала на Windows XP и выше. Но в начале 2013 года случилось чудо: права на цифровое издание SS2 оказались в руках у одного доброго человека, команда мастеров-умельцев залатала игру так, что она прекрасно работает на всех современных компьютерах, и 14 февраля System Shock 2 появилась в продаже на GOG.com по скромной цене в $10.

10 причин поиграть в System Shock 2

Меня часто упрекают в том, что я слишком много критикую игры, инкриминируя мне пресыщение, а то и нелюбовь к ним. Нет, скажу я вам. Потому что когда System Shock 2, которой в этом году стукнет четырнадцать, ухитряется вызвать у меня одновременно искренний интерес, восторженное восхищение и напряжение, граничащее с мандражом, когда при ее прохождении у меня загораются глаза и мурашки бегут по коже, мне становится абсолютно ясно: дело не во мне, дело – в играх. Я непредвзят, я не испытываю никакой ностальгии по РС-играм 90-х, даром что большая их часть в свое время прошла мимо меня; я знакомлюсь с SS2, которая по всем показателям должна была бы уже устареть (особенно учитывая наличие у нее последователей, о которых я упоминаю ниже), и обнаруживаю, что даруемый ей игровой опыт настолько ярок, что, выйди она сейчас впервые, я бы без сомнений номинировал ее на звание игры года. На закате седьмого поколения консолей, после всех этих лоснящихся ААА-трилогий и прочего мэйнстримового «кинца», System Shock 2 кажется манной небесной, чудом, откровением. Поэтому первая из этих десяти причин – это восторженное «SS2 совершенно не похожа на современные игры, и как же это замечательно!».

Continue reading «10 причин поиграть в System Shock 2»

Серия Fire Emblem | родоначальник японских TRPG

Серия Fire Emblem | родоначальник японских TRPG

Тактические RPG издревле проигрывали классическим японским ролевкам в популярности, но превосходили их глубиной боевой системы. О сериале, который перевел JRPG на тактические рельсы, дал начало новому жанру и сопровождал его на протяжении двадцати лет, и пойдет у нас сегодня речь.

Continue reading «Серия Fire Emblem | родоначальник японских TRPG»

Как создать хороший пак для Своей Игры

Как создать хороший пак для Своей Игры

Многие наверняка знают про онлайн-версию Своей Игры, которая сейчас называется SIGame. Однако далеко не все создающие паки вопросов к ней подходят к этому с умом. Но создание пака вопросов — это буквально геймдизайн, и в этом легко совершить ошибки, из-за которых игрокам будет неинтересно играть. Давайте разберём типичные ошибки, а заодно и поговорим о том, что сделает пак хорошим.

Давайте начнём с сути Своей Игры, с того, зачем вообще мы за ней собираемся. Первый ответ такой же, как и в случае с телешоу: испытать свою эрудицию. Второй ответ — повеселиться. Это две цели, которые не очень-то соприкасаются, и у каждой есть свои плюсы и минусы.

В случае с эрудицией самая очевидная проблема — в том, что вам нужно знать свою целевую аудиторию, быть на одной волне с игроками. Ведь если никто не знает ответов на ваши вопросы — или на них отвечает один человек, по счастливому стечению обстоятельств совпадающий с вами по интересам — игрокам будет неинтересно. В хорошей игре будет активное соперничество, будет сохраняться интрига — кто же выиграет? Конечно, можно подбирать вопросы под конкретную аудиторию, когда вы знаете, с кем именно будете играть, но локальные мемы под локальный межусобойчик — это тупиковый путь.

Также можно делать узкоспециализированные паки: например, по супергеройским комиксам. Вы можете разыграть такой пак и среди своих друзей (позвав на розыгрыш именно тех, кто разбирается в теме), но и незнакомые люди из фэндома могут себя в нём проявить. Это решение в целом лучше, чем разноплановые паки, содержащие в себе вопросы обо всём подряд: для таких куда сложнее будет найти целевую аудиторию.

Есть также вариант делать пак достаточно простым, чтобы больше людей могли угадать ответы, но это ведёт за собой проблемы противоположного характера. Если вопросы слишком простые, то их не так интересно отгадывать, нет достаточного челленджа. Плюс, если все игроки знают ответ, то игра скатывается к бесконечным воплям «я же жал»: все клацают по красной кнопке, но отвечает только один, и остальные чувствуют себя обманутыми — например, пингом, не позволяющим им получить право отвечать.

Впрочем, простой пак все равно лучше сложного: люди, даже не зарабатывая баллы, всё равно вовлечены в процесс, поскольку они знают ответы и по факту проходят ваше испытание. Несложные вопросы также легко сделать весёлыми, тем самым сделав пак универсально подходящим для всех категорий игроков. В конце концов, даже заведомо чрезмерно сложные вопросы можно оправдать фаном: ведь если никто не отгадывает, но при этом вопрос и ответ всех забавляют, вы уже добились вовлечения игроков — в чём и есть ваша цель как геймдизайнера. Если вы не собираетесь делать пак прямо-таки на серьёзных щах, поставьте себе цель — чтобы даже проигрывать в вашу игру было весело — и выстраивайте вопросы, опираясь на этот фундамент. Вот ещё один хороший ориентир: вопросы, позволяющие угадать правильный ответ, даже не зная его, проверят игроков если не на эрудицию, то на смекалку — это повысит вовлечение, даст игрокам испытание и повеселит их одновременно.

Теперь перейдём к конкретике, к тому, какими должны быть вопросы, — в том смысле, чего нужно всегда избегать, чтобы ваш пак не стал плохим.

1) Они должны быть чётко сформулированы, фактически корректны и лишены возможности трактовать их неверно. У поставленного вопроса должен быть только один правильный ответ (в крайнем случае несколько, но в таком случае вы должны принимать их все, и ваш пак другим людям будет сложно разыгрывать). Пример того, как делать не надо: «Угадайте игру — Крутой солдат и его синяя женщина спасают галактику». Игрок отвечает «Mass Effect», создатель пака говорит «нет, это Halo». Но эта формулировка справедлива для обеих игр, и автор не принимает ответ игрока, являющийся для этого вопроса верным. Это фатальный недостаток пака вопросов.

2) Они должны быть грамотно ранжированными по очкам. В противном случае будет ломаться баланс игры: если игроков, давших элементарный ответ, награждают диспропорционально, то остальные будут чувствовать себя обиженными, и состязание не будет честным. По умолчанию вопросы первого раунда стоят 100-500 очков, второго — 200-1000, третьего — 300-1500 очков, однако очень многие авторы разделяют раунды не по сложности вопросов, а по тематике, и в результате вопросы примерно одинаковой сложности в конце игры стоят втрое дороже, чем в её начале. Этого легко избежать, самостоятельно оценивая сложность каждого вопроса и вручную проставляя его «вес». Ничего страшного не случится, если под конец игры все будут зарабатывать столько же, сколько в её начале.

3) Не нужно злоупотреблять особыми категориями вопросов. Во-первых, они очень сильно ломают обычный темп игры: люди хотят услышать вопрос, опередить остальных и дать ответ, а не ждать долгих выяснений, кто сколько ставит и кому отдаётся кот в мешке. Во-вторых, эти особые категории лишают игроков той небольшой агентности, что у них есть. Человек, который мог бы отыграться, дав правильный ответ, вынужден просиживать штаны во время вопросов со ставкой, а кот в мешке часто оказывается незаслуженным наказанием тому, кто совершенно не собирался жать на кнопку ответа. В-третьих, из-за того, что игроки лишены возможности выбирать отвечающего, такие вопросы оказываются серьёзным испытанием вашего пака на прочность. Слишком сложный вопрос будет казаться особенно несправедливым, поскольку на него отвечать обязательно; слишком простой будет выглядеть как незаслуженно полученные бесплатные очки. Особенно это касается вопросов со ставкой, позволяющих удвоить или обнулить свои суммы. Моя рекомендация — по возможности избавляйтесь от таких вопросов. Единственное исключение — если для вас принципиально важно, чтобы вопрос дослушали до конца, но игру с фальстартами запускать не хочется, можно сделать его вопросом с секретом за умеренно небольшую сумму. Это решение в целом хорошо подходит пакам, рассчитанным на фан.

4) Финал — не лучшая идея по причинам, описанным выше. Классический вариант финала также предполагает разнообразие вопросов и их тематик: если уж вы берётесь делать финал, то убедитесь, что сможете сделать эти важнейшие вопросы наивысшего качества — а потом задайте себе вопрос, останетесь ли вы довольны, когда игроки разыграют только один из них, а остальные отправятся в сброс, и никто не оценит вложенных в них трудов.

5) Не нужно злоупотреблять продолжительностью. Стандартный пак состоит из трёх раундов по шесть категорий на пять вопросов — это 90 вопросов, не считая финала. В зависимости от тематики и сложности такой пак можно разыгрывать от 40 минут до часа, что более чем достаточно. Лучше сделать больше разнообразных небольших паков, чем парочку гигантских, которые утомят игроков в процессе.

После такого текста я, конечно, не могу не показать свои работы (список будет пополняться с выходом новых). Отдельно их можно забрать по правому клику -> сохранить как; единый архив можно взять здесь.

Весёлые паки

  • Телевизор 90-х: угадайте телесериал, телешоу и рекламу по аудиоклипу..
  • Дискотека 90-х: то, что мы никогда не хотели слушать, но никак не могли избежать.
  • MTV 1999-2000: музыка детства.
  • Киновикторина: немного мемасиков и большой каталог киносмертей актёров.
  • Less Than Perfect Shot: взятые из одноименного твиттер-аккаунта всратые кадры из популярных фильмов. Кекать можно с каждого.
  • Разминка: короткий развлекательный пак про видеоигры с небольшим вкраплением общих вопросов.
  • Продолжите цитату: весёлый пак, который докажет вам, что вы можете продолжать и тексты песен, и отрывки из кино и игр, и даже картинки озвучивать.
  • Видеоигровой цитатник: более серьёзный пак, требующий знания видеоигр и их персонажей.
  • Имена: вы знаете этих знаменитостей и персонажей, но знаете ли вы, как их на самом деле зовут?

Серьёзные паки

  • Ultimate Despair: смерть, ад и безнадёга. Если вам до этого было слишком весело, этот пак напомнит вам про худшие страницы в истории человечества и не только.

Личные паки

Геймергейт на капитолийском холме | О политике в начале 2021

[хроника событий: часть 1 | часть 2 | часть 3; если вам интересно поболтать со мной о политике и играх, я каждую субботу в 20:00 МСК веду новостной стрим на твиче и ютубе]

Что ж, настало время для ещё одной главы истории о геймергейте. Нет, это не история о злых геймерах-фашиках, которые начали с угнетения женщин в интернете, а теперь громят здание конгресса США. Это история о лжи. Бесконечной лжи, которой впервые дали отпор именно геймеры. Лжи, у которой сейчас есть более чем очевидные последствия.

Потому что, как говорится, politics are downstream from culture. Геймергейт был первым бастионом этой культурной войны, выиграть которую было невозможно ввиду неравенства сил. Оставалось только надеяться на то, что нормальные люди поймут, что им СМИ врут, ведь так нагло нельзя же—

Но потом надежда как-то сама собой пропадала с осознанием того, что в геббельсовщину с российского ТВ продолжают верить миллионы. Что многие соотечественники, осознающие, какой дезой их кормят наши СМИ, с открытым ртом принимают аналогичную дезу западных СМИ. Что последователей культа социальной справедливости у нас всё больше и больше.

В информационную эпоху СМИ и соцсети – не четвёртая власть, а первая. Тот, кто контролирует информацию, контролирует всё. И нет большего доказательства этому, чем тот факт, что 7 января 2021 года Президента Соединённых Штатов Америки удалили из всех соцсетей разом. На этом все разговоры про его власть и могущество можно прекращать. Президент скован по рукам и ногам системой сдержек и противовесов; big tech компании не скованы ничем.

Continue reading «Геймергейт на капитолийском холме | О политике в начале 2021»

Death Stranding — геймдизайнерский провал

Death Stranding была одной из самых горячо ожидаемых мной ААА-игр года — уже хотя бы потому что она казалась крайне необычной. Да и в глазах публики Кодзима оставался гением, а шишки за MGSV собрала Konami. Его новая же игра создавалась им в партнерстве с Sony, которая никак не ограничивала его творческие порывы; Death Stranding — его авторский труд, лакмусовая бумажка, позволяющая проверить, на что он на самом деле способен. Как выяснилось, способен он не очень.

(осторожно, в тексте есть умеренные спойлеры)

Маркетинг и концепция

Начать стоит с того, что Кодзима нам обещал. Он говорил, что Death Stranding «непохожа ни на одну игру, которую мы видели раньше — совершенно новый жанр». При этом он обещал, что фанаты Division и Uncharted смогут без проблем проникнуться игрой.

На деле же Death Stranding оказалась игрой про курьерскую доставку груза из точки А в точку В, повторяющуюся десятки и сотни раз. Сравнение с Uncharted и Division оказалось совсем неуместным, как и громкое заявление об изобретении нового жанра. Квесты вида «пойди-принеси» существовали с незапамятных времен и ввиду своей банальности часто считались скучным филлером. В Death Stranding помимо них есть и строительство, требующее ресурсов и позволяющее игрокам совместно в нем участвовать. Кодзима дал своему творению определение «Social Strand Game», и остается лишь задаться вопросом, насколько оно подходит, например, Minecraft, в которой игроки уже очень много лет только и занимаются, что совместно строят мосты, здания и социальные связи. Лайки, которые игроки могут друг другу ставить в качестве выражения благодарности, давно уже используются в командных играх вроде Overwatch и всевозможных MMO. Открытый мир, по которому рассыпаны точки интереса, еще лет десять назад стал визитной карточкой Ubisoft. Ну а непрямое взаимодействие игроков было отлично воплощено еще в Demon’s Souls.

Death Stranding не только не смогла сказать нового слова, но и оказалась игрой невыносимо пустой и рутинной. Об этом говорят тысячи отзывов игроков, которые оказались совершенно не готовы к тому, что новая работа Хидео Кодзимы, прославившегося играми с куда более насыщенным геймплеем, сыграет с ними злую шутку.

Continue reading «Death Stranding — геймдизайнерский провал»

Апокриф: Tomb Raider | эпоха Crystal Dynamics

Это вторая часть Апокрифа по Tomb Raider. Первую и объяснение того, что это за формат и как этот текст появился на свет, можно найти здесь. Заранее напомню, что если вам понравился текст, можно его лайкнуть через PayPal и Яндекс.Деньги.

Грандиозная перезагрузка

После катастрофического фиаско с Angel of Darkness Core потеряла право на серию (а вскоре и на существование), и Tomb Raider отдали в руки Crystal Dynamics, не зарекомендовавшей себя ни одной по-настоящему выдающейся игрой. Однако у Crystal Dynamics было четкое понимание огромной ответственности, возложенной на нее (для нее-то Tomb Raider не была рутиной, как для Core) и был прекрасный образец того, как делать нельзя в виде Angel of Darkness. Было понимание, что серия свернула не туда, что надо все чинить, исправлять. И наконец-то был доступен человек, который лучше всех знал, какой должна быть Лара Крофт, – Тоби Гард наконец выпустил Galleon, которую он делал все то время, за которое Eidos выпустила со второй по шестую части TR, она провалилась, Гард ушел на вольные хлеба и был нанят консультантом к разработчикам первой перезагрузки Tomb Raider. А позвал его в Crystal Dynamics Даг Черч, один из ключевых разработчиков ранних «иммерсив симов», приложивший руку к ключевым механикам седьмой Tomb Raider.

Я обо всем этом говорю не просто так. Читатель ведь может подвергнуть мои слова сомнению: кто такой этот автор, чтобы говорить о важности кадрового вопроса, о том, какой должна быть Лара Крофт и игры про нее? Да вот только сами же разработчики, взявшиеся воскрешать прогнивший сериал и в этом преуспевшие, по всем трем ключевым пунктам оказались со мной согласны.

Лара Крофт в седьмой части Tomb Raider – снова Легенда, и это легло в название самой игры. Она вновь играет со смертью, она отправляется в безумные авантюры, она может похвастаться связями с влиятельными людьми, она бесстрашна и милосердна, разговорчива и остроумна, хорошо образована и находчива. Лара – снова супергероиня, и первые же минуты игры это нам раскрывают: от заставки, в которой ее меньше чем за минуту показывают десятки раз в стиле «Джеймса Бонда», до первого появления героини в игровой катсцене, где она лезет по отвесным скалам над облаками. «Знаешь, я думаю, ты забыла снаряжение для скалолазания специально», – говорит ей по рации собеседник. «Это как забираться по лестнице, – парирует Лара, едва не сорвавшись в пропасть, – только куда менее скучно». Пара реплик диалога – и портрет героини готов.

Continue reading «Апокриф: Tomb Raider | эпоха Crystal Dynamics»