Апокриф: Tomb Raider | эпоха Crystal Dynamics

Это вторая часть Апокрифа по Tomb Raider. Первую и объяснение того, что это за формат и как этот текст появился на свет, можно найти здесь. Заранее напомню, что если вам понравился текст, можно его лайкнуть через PayPal и Яндекс.Деньги.

Грандиозная перезагрузка

После катастрофического фиаско с Angel of Darkness Core потеряла право на серию (а вскоре и на существование), и Tomb Raider отдали в руки Crystal Dynamics, не зарекомендовавшей себя ни одной по-настоящему выдающейся игрой. Однако у Crystal Dynamics было четкое понимание огромной ответственности, возложенной на нее (для нее-то Tomb Raider не была рутиной, как для Core) и был прекрасный образец того, как делать нельзя в виде Angel of Darkness. Было понимание, что серия свернула не туда, что надо все чинить, исправлять. И наконец-то был доступен человек, который лучше всех знал, какой должна быть Лара Крофт, – Тоби Гард наконец выпустил Galleon, которую он делал все то время, за которое Eidos выпустила со второй по шестую части TR, она провалилась, Гард ушел на вольные хлеба и был нанят консультантом к разработчикам первой перезагрузки Tomb Raider. А позвал его в Crystal Dynamics Даг Черч, один из ключевых разработчиков ранних «иммерсив симов», приложивший руку к ключевым механикам седьмой Tomb Raider.

Я обо всем этом говорю не просто так. Читатель ведь может подвергнуть мои слова сомнению: кто такой этот автор, чтобы говорить о важности кадрового вопроса, о том, какой должна быть Лара Крофт и игры про нее? Да вот только сами же разработчики, взявшиеся воскрешать прогнивший сериал и в этом преуспевшие, по всем трем ключевым пунктам оказались со мной согласны.

Лара Крофт в седьмой части Tomb Raider – снова Легенда, и это легло в название самой игры. Она вновь играет со смертью, она отправляется в безумные авантюры, она может похвастаться связями с влиятельными людьми, она бесстрашна и милосердна, разговорчива и остроумна, хорошо образована и находчива. Лара – снова супергероиня, и первые же минуты игры это нам раскрывают: от заставки, в которой ее меньше чем за минуту показывают десятки раз в стиле «Джеймса Бонда», до первого появления героини в игровой катсцене, где она лезет по отвесным скалам над облаками. «Знаешь, я думаю, ты забыла снаряжение для скалолазания специально», – говорит ей по рации собеседник. «Это как забираться по лестнице, – парирует Лара, едва не сорвавшись в пропасть, – только куда менее скучно». Пара реплик диалога – и портрет героини готов.

Continue reading «Апокриф: Tomb Raider | эпоха Crystal Dynamics»

Апокриф: Tomb Raider | эпоха Core Design

За единственным исключением я не писал «Апокрифов» с 2013-го, со времен «Страны Игр», поэтому самое время для объясняющего все вступления. Само название родилось, когда коллеги выразили мне недовольство тем, что я высказывал свое довольно радикальное мнение в рамках материалов, не обозначенных отдельно как авторские. Тогда я решил – пусть мое мнение будет подчеркнуто апокрифичным, раз оно идет вразрез с тем, что думают мои коллеги. И под этим заголовком я представил свой разбор серий Resident Evil и Silent Hill – не типичную «историю серии», а личный оценочный взгляд на их эволюцию, на то, что составляет их суть, и на те моменты, где все пошло не так. Эти же задачи я ставлю перед собой и с этим новым «Апокрифом», посвященным циклу Tomb Raider.

И первым делом, конечно, надо назвать ключевые составляющие Tomb Raider – то, без чего ее невозможно себе представить. В геймплее это платформинг, головоломки и перестрелки. В антураже – древние гробницы и псевдоархеология. И последнее, но при этом, пожалуй, самое важное – главная героиня, отважная британская аристократка Лара Крофт. С нее и начнем.

Continue reading «Апокриф: Tomb Raider | эпоха Core Design»

State of the World 2018: Всё очень плохо

О политоте я обычно не пишу, но думаю, что стоит зафиксировать огромную проблему, ставшую очевидной в этом году. Причем текстом, потому что возвращаться к этому и перечитывать будет куда проще, чем к видеоформату.

Сам я либертарианских взглядов, люблю свободный рыночек и все то хорошее, что он нам дарит. Но сейчас, как мне кажется, он завел нас в очень нехороший тупик.

Одно из популярных направлений критики максимально свободного рынка – через монополии. Дескать, если корпорации не сдерживать, они станут монополистами и начнут терроризировать людей не хуже государств. Ответ на это обычно звучит как «во-первых, такого ни разу еще не было, а во-вторых, на свободном рынке у плохого монополиста появятся хорошие конкуренты, которые его подвинут». Мне кажется, в 2018 году этот ответ сильно потерял в силе.

Давайте начну издалека: у США есть культурная гегемония, распространяющаяся на весь цивилизованный мир. Фактически монополия. Как я уже сетовал в своем тексте о diversity, американцы не приемлют культурного разнообразия народов мира: они хотят везде видеть свое мировоззрение, свои ценности, а разнообразие, которое в эти ценности заложено, сводится к полу, расе, ориентации и, возможно, наличию физических или психических болячек.

Культурная монополия США была не столь плоха, пока культурный климат в самих США был не настолько радикализирован. Увы, за последние лет десять ситуация испортилась кардинально, и мода на эти леворадикальные ценности заразила и наиболее прогрессивные из европейских стран – например, Великобританию и Скандинавию.

Если сидеть и молчать, пока плохие люди радикализируют и отравляют культурный климат, нехорошо: надо же этому как-то противиться и объяснять людям, что от этих «войн за социальную справедливость» одно зло. Такие активисты появились – и вскоре столкнулись с проблемами.  Ведь чтобы тиранить людей, совершенно необязательно одной компании быть монополистом. Достаточно популярной прессе объединиться вокруг центрального дискурса, и сразу становится возможно пропагандой уничтожить почти кого угодно.

О том, как мы докатились до того, что практически вся популярная пресса поет хором, пусть вам расскажет кто-то другой. Возможно, все дело в том, что изначально это движение за инклюзивность и толерантность опиралось на светлые и позитивные идеи – а потом, превратившись в уродливую карикатуру на себя, продолжило ходить под этими знаменами как культ. Сложно что-то сказать против самой идеи толерантности – и со временем, опираясь на это, левый дискурс начал становиться все яростнее. Было «давайте относиться к черным как к равным», стало «давайте искоренять белых». Под тем же флагом.

И всем этим левым фронтом используется прежняя тактика. Если раньше сказать «нет, я не хочу относиться к черным как к равным, я их считаю за недолюдей» мог разве что действительно расист и в целом, возможно, человек, заслуживающий порицания, то сейчас все те же укоры, порицание, негодование и оскорбительные эпитеты уже сыплются в адрес людей, имеющих смелость сказать, что в средневековой Чехии почти не бывало черных. И в целом всех бросающих вызов этой радикально левой догме. Пресса поет в унисон – достаточно одному завести, и остальные подхватят. И с их коллективным рупором это будет настоящее character assassination.

Очень иронично, что первой ласточкой этого ада стал именно геймергейт – движение, которое я долгое время пристально изучал. Было очевидно, что пресса врет. Любой человек мог пойти и проверить, что пресса врет. Но таких, кто действительно ставил бы под сомнение то, что ему вещают из каждого утюга, очень мало. А когда в сознании масс что-то укореняется, оспорить это становится очень сложно (примеров успеха российской пропаганды, думаю, вы тоже можете назвать немало).

И первым предвестником ситуации, в которой мы оказались в 2018-м, я бы назвал проигранную битву за Википедию. Потому что пресса – еще полдела, каждой конкретной публикации можно и не верить, но Википедия для большинства стала ресурсом номер один, куда можно обращаться за взвешенной, проверенной и всесторонней информацией. Но что будет, если администраторы Википедии окажутся политически ангажированы? См. статью на вики про геймергейт. Она проваливает все возможные стандарты объективности, огромное множество утверждений (в том числе ложных) не подкреплены никакими цитатами, и попытки исправить что-то пресекались модераторами. И Джимми Уэльс ничего не сделал. Впрочем, а что он мог сделать? Как хорошо показал геймергейт, если кто-то демонстрирует хотя бы нейтральное отношение к врагам народа, он становится врагом народа сам. Уэльс зависит от донатов – он просто не может себе позволить такое.

Равно как не могут этого себе позволить и любые открытые акционерные общества. Пресса – четвертая власть, если она начнет объявлять вас сообщниками врагов народа, акции посыплются в котировках, и все пойдет наперекосяк. Никакой совет директоров такого не позволит, нет – надо быть предельно чистыми в глазах публики. А это значит соответствовать стандартам, навязываемым прессой. Всем.

Это одна сторона проблемы – моральная монополия радикально левого дискурса и регулярные охоты на ведьм. Вторая – максимальная централизованность Интернета, сама по себе ужасно портящая сетевую культуру. Прошла эпоха множества дискретных сайтов и форумов – им на смену пришли соцсети, гиганты, поглотившие весь Интернет. Уже в 2017 году 99% роста рекламных доходов поделили между собой Google и Facebook. А Google – это еще и YouTube. А Facebook – это еще и Instagram. Если оставить в стороне Китай, то эти две компании поделят между собой половину топа 10 самых посещаемых сайтов. И что будет, если эти компании окажутся политически ангажированы? Начнется деплатформинг.

Google и Facebook опробовали это летом на самом одиозном из неугодных – Алексе Джонсе. Они одновременно выкинули его со своих платформ, фактически лишив его доступа к аудитории размером с Интернет. При том, что соцсети – это платформы, а не СМИ, и они не несут никакой ответственности за контент юзеров, они все равно решили заняться модерацией. И занимаются ей крайне односторонне: на этих платформах, например, прекрасно себя ощущают антифа-группировки, призывающие к насилию. И ничего. За этот год многие консервативные публичные персоны были изгнаны из соцсетей – не только Google и Facebook, но и Twitter тоже. Можете ли вы назвать хоть одного вечно забаненного либерала? Я нет.

И это затрагивает не только соцсети. Patreon, сайт, который должен был позволить людям зарабатывать деньги перманентным краудфандингом в обход больших корпораций, занимается ровно такой же цензурой, как и три вышеназванные платформы. С такими же двойными стандартами. Они лишают неугодных не только платформы, но и средств к существованию.

И это касается не только политических активистов. Лучший пример – Наоми Ву, ютубер из Китая, крафтящая крутые гаджеты и рассказывающая о них на своем канале. Vice сделал о ней репортаж, в котором опубликовал информацию о ее личной жизни вопреки договоренностям. Наоми пыталась скандалить – не помогло. Попыталась ответить тем же – обратилась к журналисту, упомянув его адрес – Viсe тут же настучал в Patreon, и аккаунт Наоми забанили за доксинг. Повод всегда можно найти. Сам же Vice не понес никакого ущерба, и другая популярная пресса Наоми успешно игнорирует, хотя казалось бы – успешная небелая женщина добивается невиданного успеха в патриархальной стране! Нет, рука руку моет. Лицемерие и двойные стандарты сквозят в каждом чертовом материале западной прессы.

Итак, Наоми лишили возможности получать деньги на Patreon. Но у нас ведь свободный рыночек, и должна появиться альтернатива, верно? И она появилась – причем из России. Наоми завела себе аккаунт на SubscribeStar и перетащила какое-то количество доноров туда. Но прошло полгода, на SubscribeStar перебежали некоторые политические комментаторы, которых выгнали с Patreon, пресса начала клеймить сайт за связи с врагами народа – и PayPal и Stripe отказались обслуживать SubscribeStar, совершив с ней фактически финансовый деплатформинг. Что теперь делать Наоми? А ничего.

Вот еще пример: многие забаненные на Twitter нашли пристанище на платформе Gab, которая позиционировалась как бастион свободы слова. То же самое: нашли повод (у какого-то террориста был аккаунт на Габе) и выпилили Габ с домена (Godaddy), с хостинга (Joyent), из аппсторов (Apple и Google), из платежных сетей (PayPal, Stripe). Они уничтожают саму возможность создания альтернативной платформы, даже когда она по посещаемости никому не может составить конкуренции.

А еще некоторые пользователи Patreon начали требовать от компании ответов – и выяснилось, что она сама не то чтобы все решает. Представители Patreon буквально заявили, что банят своих пользователей из-за давления со стороны Visa и Mastercard. Что сервис напрямую зависит от платежных систем, которые могут диктовать все, что захотят. В Европе Visa и Mastercard обслуживают 97% рынка. Создать альтернативу им – безумно сложно. Добиться того, чтобы она стала общепринятой – практически невозможно. У крипты, как видно, не получилось.

Люди вообще любят централизованность. Это удобно. Windows как стандартная ОС. Google как стандартный поисковик. Chrome как стандартный браузер. Steam как стандартная платформа для игр. Википедия как стандартное место, где можно что-то выяснить. Именитые американские новостные сайты как источник информации о событиях в интересующих направлениях. Чтобы убедить людей сменить стандарт, нужно что-то очень радикальное. И в целом о возможности создания чего-то такого с нуля хорошо высказался Карл Саган:

Вот и выходит, что без монополии какой-то единой компании на рынке воцарилась гегемония одной идеологии, и неугодных буквально стирают из Интернета (то есть соцсетей) и лишают возможности поддерживать себя на плаву при помощи донатов. И вот эту гидру о трех головах – пресса, соцсети, платежные системы – уже не победить, по-моему, никак. Позволить правительству вмешиваться – значит сделать все еще хуже: сейчас целое поколение демократов растет на максимально радикально левой риторике, и страшно представить, сколько дров они могут наломать, если им дать полномочия. Да и мы в России хорошо знаем, чем заканчивается контроль государства над главной соцсетью.

Все крайне плохо, будет только хуже, все перспективы ужасны, спасенья нет. Этим и заканчиваем 2018-й.

Про diversity

Эта тема в последние годы обрела поистине всепоглощающие масштабы, поэтому, как мне кажется, о ней высказаться просто необходимо. Так вот,

Diversity – это хорошо.

Diversity – это разнообразие, а это качество в абсолютном большинстве случаев приносит пользу. Даже если смотреть на вопрос исключительно с точки зрения потребителя: отсутствие разнообразия означает одинаковость, застой, скуку; с другой стороны, что-то новое – это априори интригующее и потенциально дарящее новые положительные эмоции. Разнообразие героев создает динамику между ними: никакой драматург не делает всех персонажей однотипными. Разнообразие жанров позволяет виду искусства затронуть все больше и больше людей. Чем больше разнообразия в произведениях, тем больше шанс, что хоть какое-то из них срезонирует, например, именно с вами; тем больше шанс, что вы откроете для себя новые горизонты.

Сейчас слово diversity стало подразумевать толерантность и инклюзивность.

Годы традиции, исключающей людей неправильного пола/расы/ориентации, прошли, и сейчас их стараются компенсировать, по возможности всех везде включая. Это вполне логично с точки зрения прививания толерантности тем, кто еще имеет какие-либо предубеждения перед той или  иной категорией людей: в конце концов, противоположность дискриминации – нормализация, и включая самых разных людей в те или иные произведения искусства, мы показываем, что они хоть и отличаются от нас, но это нормально. Как гласит поговорка, it’s okay to be gay. На мой взгляд, такой подход действительно работает: ведь люди с предубеждениями часто представляют себе меньшинства в виде неприятных карикатурных стереотипов, и чем больше обратных примеров они будут видеть, тем менее они будут убеждены в том, что их картина мира верная.

В чем же проблема?

Корень проблемы легко разглядеть в самоопределении людей, которые сейчас громче всех продвигают эту самую diversity. SJW – воины за социальную справедливость – во-первых, воины. То есть они вовсе не планируют вести диалогов или кого-то переубеждать; на войне пленных не берут, и противника надо уничтожить, заклеймить биготом, добиться его увольнения и вычеркивания из анналов истории. Противником может быть кто угодно: настоящих расистов/сексистов ведь в зонах обитания SJW не так много, поэтому обычно козлами отпущения становятся кто-то из недостаточно рьяных союзников или же провинившиеся какой-то мелочью. Такие ярые методы борьбы с мельчайшим инакомыслием не могут не находить отторжения у многих сторонников толерантности и инклюзивности и естественным образом плодят число их противников.

Вторая же проблема – в том, что сражаются эти воины именно что за социальную справедливость. Не за равенство. Равенства им мало: им нужна компенсация. Они выбирают традиционно «дефолтную» социальную группу – белые цисгендерные гетеросексуальные мужчины – и фактически легализуют дискриминацию против нее, объясняя это тем, что эта группа угнетает все остальные, и ради социальной справедливости надо ее «раскулачить» как следует. Фактически они практикуют тот же самый расизм и тот же самый сексизм, прикрываясь при этом слоганами вида «обратного расизма не существует». Конечно, не существует: открытая ненависть к белым на основании их расы – это самый обычный расизм, это та самая дискриминация, с которой собрались бороться те, кто выступает за толерантность и инклюзивность. И это, безо всякого сомнения, также множит число противников diversity: в конце концов, многие SJW выступают уже не против расизма, а просто против белой расы.

Иными словами, все, что делают SJW, – это отравляют жизнь всем вокруг, одновременно с этим подрывая сами принципы, на которых основывались все движения за толерантность и инклюзивность. Принципы равенства, непредвзятости, меритократии. Вспомните знаменитую речь Мартина Лютера Кинга и осознайте, какой огромный вред в том числе и его наследию наносят эти «воины».

Continue reading «Про diversity»

Про Gamergate, Медузу и культурный коллапс США

В эти дни движению GamerGate исполняется три года. Мой прошлый пост на эту тему был ровно полтора года назад и, в принципе, дополнить можно его мало чем: разве что привести побольше примеров.

Тот пост я закончил утверждением о том, что геймергейт выступает:

  • против насильственного насаждения политкорректности и радикально левых ценностей в целом
  • за высокие этические нормы в прессе
  • против лжи.

Геймергейт фактически был первым фронтом борьбы с проблемой, охватившей Запад в целом и Америку в частности — поэтому некоторые люди, проваливающие все эти три критерия, в своих текстах вину за избрание Трампа президентом возлагают именно на геймергейт, что, конечно же, очень смешно.

Геймергейт был реакцией, и массовая поддержка Трампа также была реакцией на ровно то же самое, те же три пункта: очумелое насаждение «прогрессивных» ценностей, полный моральный коллапс мэйнстримовой прессы и постоянная ложь в попытках стигматизировать неугодных.

За прошедшие полтора года этот тренд лишь усугубился: радикальные левые, полностью захватившие дискурс, занимаются, кажется, исключительно поиском поводов оскорбиться, устроить очередную охоту на ведьм и вывести на чистую воду еще одного врага народа. Они бросаются на всех подряд: если брать только связанные с играми кейсы за последние полгода (которые я могу вспомнить за полминуты), мы получим:

  • Пьюдипая, которого обвинили в нацизме за шутки и лишили его контрактов и целого снятого сезона его шоу
  • ДжонТрона, который посмел иметь неугодные взгляды и которого выкинули из игры, где он озвучивал какую-то там роль
  • Тима Сорета, который три года назад писал правду про геймергейт и призывал людей быть спокойными и обсуждать все друг с другом, смешали с дерьмом прямо во время Е3, сразу после показа его The Last Night (самой круто выглядящей новинки с этой Е3, напомню), и заставили его нелепо извиняться в следующем эфире за какие-то свои твиты
  • Ника Робинсона, сотрудника Полигона, единственное преступление которого заключалось в том, что он много флиртовал в личных сообщениях с девушками, а некоторым из них этот флирт потом показался не очень хорошим: его уволили
  • Лору Кейт Дейл, трансженщину и редактора Kotaku UK, прямо сегодня вот вытравили из твиттера за то, что она как нормальный журналист взяла интервью у ТоталБискита как крутого ютубера; на нее обрушилась адская волна критики просто за то, что она дала Бискиту (человеку, не осудившему геймергейт) возможность высказаться на ее сайте.

Они съедают своих же.

Для них даже проявление какой-то толерантности к инакомыслящим — само по себе преступление, заслуживающее острейшего порицания.

Они самые настоящие экстремисты, желающие расправы над всеми неугодными. И чем больше накаляется градус экстремизма слева (а нет сомнения в том, что проблема пошла оттуда: в конце концов, вся топовая пресса придерживается этих взглядов), тем более экстремистскими становятся их противники. И в том, что сейчас в Шарлоттсвилле начались жестокие столкновения с участием людей со свастиками и зигами (о подобных случаях я не слышал ни разу за все годы, что слежу за новостями в Интернете), виноваты в первую очередь те, кто до этого называл нацистами практически всех неугодных людей. Геймергейт, Пьюдипай, Трамп, люди хоть сколько-либо консервативных взглядов, а в итоге и те, кто просто недостаточно сильно осудил тех, кого толпа подняла на вилы ранее — всех называют нацистами или им симпатизирующими. Примеры лежат буквально на каждом шагу. В общем, обо всей этой ситуации идеально вот этот клип рассказывает, это, пожалуй, вообще мое любимое произведение по мотивам всего происходящего:

И всему этому потворствует пресса: я бы даже сказал, что в большинстве случаев она является зачинщиком, она сама разжигает ненависть к инакомыслящим, перевирая и подтасовывая факты. Складывается впечатление, что это делает практически вся «прогрессивная» пресса, словно идеология всегда и везде ставится превыше этики. Особенно в этом плане меня удивила «Медуза», опубликовавшая в мае (когда поводов не было совершенно) отвратительный и лживый текст про геймергейт. Дальше я пройдусь по нему подробнее, с опровержениями конкретных тезисов.

Continue reading «Про Gamergate, Медузу и культурный коллапс США»

Why Metal Gear Solid V is a huge disappointment

[It’s been nearly a year since progman.dt kindly translated my MGS5-themed Apocrypha into English, and I could never find time and motivation to edit and publish it. Well, now I did! You can find the Russian originals here and here]

 

When The Phantom Pain came out, it received rave reviews by the press. Its Metascore made it look like one of the strongest Game of the Year contestants, but for me and a lot of MGS fans it was a huge disappointment. The game’s got a lot of shortcomings that the press chose not to talk about, and it’s time we changed that.

J’ACCUSE

First of all, let’s figure out who’s to blame. It’s very easy to put all the blame on Konami – mostly for their own misgivings, of course – but this time, it seems like the company really did all it could. Total creative freedom, studio named after him, five years and 80 (100 according to other sources) million dollars – Kojima had everything. He was treated like no other developer from Japan if not the entire world. And if, having all that, Kojima only managed to come up with what we actually got, maybe he was fired for a reason.

apo_mgs5_add2

The fact that MGSV came out unfinished is indisputable. More than a half of the second chapter consists of repetitive missions, the story is a mess, the ending comes after the scene with ashes which should logically take place in the beginning of the game, and the finale of the kids’ arc is not even in the game but comes as a video on the collector’s edition that costs $100. That alone should have stopped many reviewers from giving it perfect scores. No matter how good the gameplay is, story has always been a crucial part of the Metal Gear franchise, and ignoring that MGSV’s story is severely unfinished is unacceptable.

Continue reading «Why Metal Gear Solid V is a huge disappointment»

Почему лучший игровой антагонист – в Danganronpa 2

 

Про антагонистов в играх можно говорить много, и есть куча способов их категоризовать. В данном случае я хочу выделить несколько категорий по отношению к ним самого игрока, чтобы впоследствии рассказать о том, кто мне кажется лучшим.

Первые – чисто функциональные злодеи. От них ни горячо, ни холодно, об их существовании легко забыть вскоре после прохождения. Злой, чтобы быть злым, чересчур жадный, чересчур жестокий. Просто тиран, просто психопат, просто ктоугодно. «Да, в этой игре был какой-то злодей».

Вторые – антагонисты, которым можно симпатизировать. У них может быть, например, благородная цель, оправдывающая средства (с чем будут не согласны герои) – или они в принципе будут идеологически расходиться с героями в лучшую сторону, проявляя при этом приятные личностные качества. Сюда идут мои давние фавориты из Suikoden 2, Suikoden 3 и Крелиан из Xenogears. Для многих наверняка в этой категории окажется сенатор Армстронг! «He did nothing wrong».

Третьи – антагонисты, которые приковывают к себе весь интерес и буквально тащат всю игру на себе. Как правило, они гораздо ярче протагонистов и получают симпатии уже потому, что с ними всегда интересно, потому что они – кладезь харизмы. Самый простой пример – Джокер, светящийся на фоне блеклого и скучного Бэтмена. Handsome Jack. SHODAN. GLaDOS. Ваас. Монокума. Все они – звезды своих игр, ворующие все внимание каждый раз, как они появляются на экране. «Why so serious, insect?»

deus_ex_was_rubbish_10

Первых, таким образом, легко получается отмести, а вторые и третьи оказываются главными действующими лицами соответствующих произведений, затмевая собой героев. А ведь, по идее, все должно быть иначе: подразумевается же, что к центральному персонажу игрок будет испытывать некую эмпатию, а к антагонисту – соответственно, антипатию.

Поэтому в четвертую категорию я хотел бы занести таких антагонистов, которых действительно получается ненавидеть, однако в играх, как правило, это выливается в прелюдию к боссфайту, и для меня это все несколько обесценивает. Куда интереснее ведь ситуация, в которой противника, которого ты терпеть не можешь, ты терпеть вынужден. В играх, где все решается жестокостью, это редкость (а еще я уже после написания поста понял, что хороший пример такого персонажа – Эрик Картман).

Есть и еще один пример, ради которого я и затеял весь этот пост, но для этого придется полностью спойлить вторую часть Данганронпы. Под кат – только тем, кто уже прошел или тем, кто совершенно точно в нее не будет играть.

Continue reading «Почему лучший игровой антагонист – в Danganronpa 2»

The Ring: всё об известнейшем хоррор-цикле

Начну с простого: The Ring был первым фильмом, которому удалось меня впечатлить (именно поэтому я оставил его «десятку» на кинопоиске). То ли из-за моей тогдашней любви к архетипу, который был представлен персонажем Дэвей Чейз, то ли из-за концовки, которая для меня оказалась действительно неожиданной — какая, впрочем, разница? Заинтересовавшись фильмом, я обнаружил, что Ring — это огромных масштабов медиа-феномен с изрядным фэндомом, и в течение 2003-2005 годов тщательно изучал все доступные произведения «по мотивам». Даже всю мангу скупил. В итоге написал в «Страну Игр» большую статью про всё, что когда-то вычитал и просмотрел. Пять лет назад опубликовал ее в ЖЖ, а сейчас неплохо «поднять» ее и сюда, даром что через полгода новый американский фильм выйдет.

Первым делом сразу хочу подчеркнуть: нет, The Ring – это не «Звонок». Действительно, «to ring» означает «звонить», однако в качестве существительного это в первую очередь «кольцо». Бесспорно, именно двойное значение слова «ring» заставило Кодзи Судзуки выбрать его в качестве названия своего романа. Тем не менее, сам автор отметил, что чем дальше продвигался сюжет, тем больше и больше в истории появлялось элементов, так или иначе связанных с кольцами. Увы, наших локализаторов это все не смутило – «Звонок» и все тут. Безумно смешно читать вынесенную на обложку книги цитату Судзуки: «Если первые две книги – «Звонок» и «Спираль», то последняя не может называться иначе чем «Петля»». Абсурд, да и только.


Стыд и срам, например

 

Также стоит предупредить, что текст не просто содержит спойлеры, а состоит из них чуть менее, чем полностью. Поскольку большинство людей знают о «Кольце» исключительно благодаря американскому фильму, но, возможно, интересуются всей франшизой в целом, я решил достаточно подробно рассказать практически о каждом продукте, выходившим под названием «Ring».
Continue reading «The Ring: всё об известнейшем хоррор-цикле»

Что такое Gamergate: взгляд полтора года спустя

Ровно год назад я, будучи не в силах более молчать, создал типа-как-анонимный блог о Gamergate — не утихающем скандале вокруг игровой прессы. Сейчас я более не вижу смысла ни имитировать анонимность, ни поддерживать отдельный блог (годовщина — хороший повод не проплачивать домен), ни вообще писать про геймергейт, даром что интересных новостей особо больше нет. Однако ряд постов оттуда достаточно важен, чтобы сохранить, поэтому я перенесу их сюда с незначительными изменениями и дополнениями.

Итак,

Что же такое Gamergate?

Gamergate — это название протестного движения, сформировавшегося в среде геймеров из-за недовольства игровой прессой и все возрастающим влиянием радикально феминистической риторики в игровой среде.

С чего все началось?

Начало Gamergate положил скандал вокруг Зои Куинн — широко известной в узких кругах журналистов разработчицы, единственной заметной работой которой по сей день является Depression Quest, более всего напоминающий написанный на HTML опросник. Пресса DQ расхвалила, и поэтому, когда выяснилось, что многократно изменявшая своему парню Куинн спала в том числе и с Нэйтаном Грейсоном, игрожуром с Kotaku, у публики возникли обоснованные вопросы к прессе: дескать, как можно доверять тому, что вы пишете, если вы спите с разработчиками и не можете не быть предвзятыми?

Скандал с Куинн, конечно, был лишь поводом. Недоверие к прессе у геймеров назревало давно, по причинам как толковым, так и нет. Возможно, все бы и затихло, но «критик» Анита Саркисян, известная по youtube-шоу Feminist Frequency, заявила, что после выпуска очередного ролика об угнетении женщин в видеоиграх ее жизни стали угрожать, и пресса решила дать геймерам ответ. 28 августа 2014 года в течение суток — то есть почти одновременно — появилась добрая дюжина статей, общий смысл которых сводился к тому, что геймеры — всё. Идентичность геймеров можно хоронить. Геймеры не нужны. Геймеры — это нытики, инфантилы, ненавидящие женщин и прогресс бородатые недоросли, живущие в подвалах у родителей. Геймеры не нужны, сказала игровая пресса. Именно из-за этой атаки скандал и принял такие масштабы: пресса выступила единым фронтом против геймеров, против своей же целевой аудитории.

Что представляет собой Gamergate?

Крайне разнородную децентрализованную массу людей, которых объединяет заинтересованность в этике игрожура и обеспокоенность потенциальной цензурой со стороны радикально левых. Если смотреть на этот вопрос с точки зрения эмоций, то тут, само собой, превалируют возмущение и злоба. Даже если изначально ситуация с Куинн, возможно, и не оправдывала подобного всплеска, то поведение прессы его не только спровоцировало, но и продолжает поддерживать и по сей день.

Continue reading «Что такое Gamergate: взгляд полтора года спустя»

Что я думаю про Undertale

[осторожно: в тексте и особенно в картинках есть спойлеры. я не пересказываю весь сюжет, но упоминаю многие его важные моменты из разных концовок]

 

Одна из самых популярных тем для обсуждения в последние месяцы 2015-го. Одни (и их как-то неприлично много) превозносят игру до небес и проталкивают ее на первое место в геймфаковском голосовании за лучшую игру всех времен, другие считают, что это «поделка, въехавшая в топ Steam-продаж на горбу западной прессы, обожающей претенциозный «инди»-мусор, и любителей мемов». Обе эти позиции, на мой взгляд, принципиально неверны.

this entire game

суть игры

Начнем с последней, поскольку с ней все куда проще и понятнее: она совершенно не объясняет феноменальную популярность Undertale. В Стиме тонны претенциозного инди-мусора – почему именно она? Дело в прессе? Да ладно: далеко не все ее представители вообще сразу поняли, с чем имеют дело. Посмотрите, например, на IGN, выкативший свою рецензию (10/10, лучшая ПК-игра года, никаких недостатков) в середине января, через четыре месяца после релиза игры! Да и облизанную прессой Sunset не купил никто. А напичканные мемами Borderlands не достигли такой народной любви. Не говоря уже о «мемных» играх из какого-нибудь Greenlight – над той же шуточной и уродливой Bloodbath Kavkaz все посмеялись и мгновенно забыли. А Undertale – нет.

Исходя из моего опыта (основывающегося на многомесячном чтении всевозможных обсуждений игры), поклонники Undertale делятся на две условные категории. Одни любят ее за уютность, за best mom, за друзяшек, за comfy-впечатления (за них же, я так понимаю, в народе очень любят Final Fantasy IX). Другие – за необычные геймдизайнерские решения, за то, что игра все помнит после загрузки, за слом четвертой стены и так далее.

Continue reading «Что я думаю про Undertale»