Обзор Lara Croft and the Temple of Osiris | последняя игра про классическую Лару Крофт

Обзор Lara Croft and the Temple of Osiris | последняя игра про классическую Лару Крофт

🌍 9 декабря 2014

Temple of Osiris – долгожданное продолжение Lara Croft and the Guardian of Light, которому, увы, не удается произвести такого же сильного впечатления.

Guardian of Light приятно удивляла: появившись откуда ни возьмись, она предложила фанатам Tomb Raider взглянуть на знакомый цикл с другой стороны – с изометрической перспективы и в кооперативе. Она взяла за основу все то же, за что геймеры полюбили приключения мисс Крофт – платформинг, простенькие головоломки, толику экшна и обилие секретов – и преподнесла это в совершенно новом виде. Всегда путешествовавшая в одиночку Лара в Guardian of Light заручилась помощью древнего индейца Тотека, и напарникам для преодоления многочисленных препятствий приходилось использовать свои уникальные умения и приспособления. Акробатка Лара могла прыгать с щита Тотека и зацепляться крюком за специальные кольца, создавая при помощи троса импровизированные мостики; тяжеловес Тотек мог носить на себе напарницу и втыкать в стены копья, по которым можно было забраться наверх. Guardian of Light была отличной кооперативной игрой, остававшейся при этом верной традициям Tomb Raider.

Continue reading «Обзор Lara Croft and the Temple of Osiris | последняя игра про классическую Лару Крофт»

Обзор Suikoden Tactics | ни сюжета, ни тактики

Обзор Suikoden Tactics | ни сюжета, ни тактики

🗾 22.09.2005 | 🗽 08.11.2005 | 🏰 24.02.2006

Сюжетное ответвление самой слабой игры серии Suikoden, выполненное в форме TRPG. Фиаско или реабилитация?

Ни то, ни другое, на самом деле. Suikoden Tactics представляет собой смесь плюсов и минусов, не являющихся достаточно существенными, чтобы перевесить баланс в ту или иную сторону. Поля битв очень красивы – но угол поворота камеры ограничен 45 градусами вместо положенных 360. Создается ощущение возврата в эпоху 16-битных TRPG, страдающих от невозможности использовать полигоны – при том, что недостатка в последних локации Suikoden Tactics никак не испытывают. Cel-shading на персонажах придает им некое подобие шахматным фигуркам, но использование боевых моделей героев – моделей, по детализации находящихся на уровне первой PlayStation – в сюжетных сценках заставляет усомниться в том, что на дворе 2005 год. Озвучка некоторых персонажей (преимущественно взрослых) заслуживает похвал – актерам начинаешь по-настоящему верить. Одновременно с этим другие актеры куда менее хорошо справляются со своим делом – особенно это заметно с главным героем. Дизайн персонажей стал заметно лучше, но глубины у них так и не появилось. Проливается свет на некоторые темные места сюжета Suikoden IV – но от этого он не становится полноценным.

Continue reading «Обзор Suikoden Tactics | ни сюжета, ни тактики»

Обзор Suikoden IV | деградация ради фансервиса

Обзор Suikoden IV | деградация ради фансервиса

🗾19.08.2004 | 🗽11.01.2005 | 🏰 25.02.2005

Дано: серия Suikoden. Первая часть, появившаяся в конце 1995 года, стала одной из первых 32-битных RPG и могла похвастаться многими уникальными чертами, отличавшими её от прочих игр жанра. Вторая часть во многом шла по стопам первой, но значительно развила персонажей и сюжет, самым заслужив преданность огромного числа геймеров. Третья, ушедшая в сторону от стандарта, созданного ее предшественниками, вступила на тропу инноваций, разделив фанатов серии на два лагеря: ценящих нововведения и предпочитающих старый рецепт. И вот четвертая махнула рукой на достижения третьей и нцелилась на любителей созданного в 95-м году шаблона.

Найти: ценность подобной игры для серии Suikoden.

Решение: для начала рассмотрим, что представляет собой типичная игра этой серии. Как известно, Suikoden – японская адаптация популярного китайского романа XIV века под названием Shuihu Zhuan. Из романа игра позаимствовала фабулу: 108 отважных повстанцев сражаются со злой империей за права простых людей. Этим, однако, концепция игры не ограничилась: в мире Suikoden имеются 27 Истинных Рун, являющихся самыми мощными источниками магии, и Руны эти часто оказываются в центре конфликтов. Опять же, 108 персонажей в рюкзак не положишь – и визитной карточкой серии стал развивающийся и растущий по мере заселения замок.

Continue reading «Обзор Suikoden IV | деградация ради фансервиса»

Обзор Skies of Arcadia Legends | на безрыбье

Обзор Skies of Arcadia Legends | на безрыбье

🗾 26.12.2002 | 🗽 27.01.2003 | 🏰 23.05.2003

Спросите любого более-менее осведомлённого человека о том, какими RPG мог похвастаться Dreamcast, — и ответом будут Grandia 2 и Skies of Arcadia. По иронии, обе они не стали эксклюзивами для последней консоли от Sega — Grandia 2 была портирована на PC и PS2, а Skies of Arcadia через два года после выхода была перенесена на GameCube с подзаголовком Legends.

Количество нововведений в Legends столь мизерно, что им вполне можно пренебречь, — один сайдквест, четыре битвы и немного предыстории так нуждающегося в ней антагониста. Никакой поддержки Progressive Scan или Dolby Digital, никаких модных фич: всё вернулось прямиком с Dreamcast, включая графику, которая и в 2000-м году-то была далека от совершенства.

Continue reading «Обзор Skies of Arcadia Legends | на безрыбье»

Обзор New Super Mario Bros. U | геймпад всё ещё не нужен

Обзор New Super Mario Bros. U | геймпад всё ещё не нужен

🗾 08.12.2012 | 🗽 18.11.2012 | 🏰 30.11.2012

Бывает, что платформеры с Марио в главной роли ставят весь видеоигровой мир на уши: Super Mario Bros. вытащила индустрию из болота и популяризовала NES, Super Mario 64 показала, как нужно делать 3D-игры, а Super Mario Galaxy и ее сиквел взорвали всем мозг невероятным дизайном уровней. Nintendo способна показать что-то великолепное, если захочет, – но в случае с циклом New Super Mario Bros. она этого, очевидно, не хочет.

NSMB – линейка сугубо «ретрошная», лишенная каких-то особых изысков и нацеленная на фанатов классических двумерных частей, которых, судя по продажам, оказывается куда больше, чем интересующихся куда более креативными платформерами вроде той же Super Mario Galaxy. А где спрос, там и предложение: предметом этого обзора стала уже четвертая часть NSMB, вышедшая менее чем через полгода после предыдущей.

Continue reading «Обзор New Super Mario Bros. U | геймпад всё ещё не нужен»

Обзор Primal Carnage | мультиплеер Юрского периода

Обзор Primal Carnage | мультиплеер Юрского периода

🌍 29 октября 2012

Eсли бы по «Парку Юрского периода» делался мультиплеерный шутер, он наверняка выглядел бы очень похоже на Primal Carnage.

Primal Carnage проще всего сравнивать с Left 4 Dead: в отличие от большинства популярных шутеров, в которых друг другу противостоят команды более-менее одинаковые, эти игры строятся на противоборстве вооруженных людей и кардинально отличающихся от них противников: зараженных монстров или, в этом случае, динозавров. Как и в L4D, человечки поодиночке большой опасности не представляют, и основная стратегия игры за противоположную сторону сводится к попыткам внести сумятицу в ряды людей и, воспользовавшись ей, расправиться с отбившимися от команды. Основное же отличие Primal Carnage от Left 4 Dead – в том, что здесь и люди не подведены под одну гребенку и так же, как и динозавры, делятся на пять классов, каждый со своими преимуществами и недостатками.

Continue reading «Обзор Primal Carnage | мультиплеер Юрского периода»

Обзор Crimson Shroud | GM перестарался

Обзор Crimson Shroud | GM перестарался

🗾 28.11.2012 | 🗽 13.12.2012 | 🏰 13.12.2012

Обзоры скачиваемых игр для консолей от Nintendo прекратились в нашем журнале еще пару лет назад, сразу же с переходом его в авторский формат, по простой причине: они оказались никому не интересны. Crimson Shroud стала исключением по причине не менее банальной: это игра Ясуми Мацуно. Самого Ясуми Мацуно.

Справедливости ради стоит отметить, что изначально Crimson Shroud скачиваемой игрой не была: она – одна из четырех составляющих компиляции Guild01. Акихиро Хино, президент Level5, смекнул, что Запад предрасположен к цифровой дистрибуции, а в Японии зато активно раскупаются картриджи, и организовал занятную схему: берется именитый геймдизайнер, ему выдается небольшой бюджет, и он на эти средства создает соответствующих размеров игру. В сборнике Guild01 Ют Сайто (автор Seaman и Odama) отметился симулятором руководителя аэропорта Aero Porter, не нуждающийся в представлении Suda51 – жутко коротким шутером Liberation Maiden, а комик Ёсиюки Хирай – ритм-RPG Rental Bukiya de Omasse про кузнецов, готовящих оружие для отправляющихся на квесты героев (это единственная часть сборника, до сих пор не вышедшая на Западе в скачиваемом виде). Ясуми Мацуно хотел поначалу сделать что-то совершенно новое и необычное, но Акихиро Хино настоял – в Guild01 должна быть игра в духе Мацуно. Хозяин – барин: в том, что Crimson Shroud – игра Мацуно, сомневаться не приходится ни на секунду.

Continue reading «Обзор Crimson Shroud | GM перестарался»

Обзор Bombastic | гексогенные кубики

Обзор Bombastic | гексогенные кубики

🗾 19.12.2002 | 🗽 27.08.2003 | 🏰 16.01.2004

Создать паззл, который будет максимально увлекательным и вместе с тем настолько простым, что понять его сможет даже ребенок, по-настоящему трудно. «Игру о падающих в колодец фигурках», бессмертное творение нашего соотечественника, вспоминать не будем – избито; давайте лучше обратим внимание на выпущенную в 1998 году японскую головоломку XI (sai), за пределами Страны Восходящего Солнца более известную как Devil Dice.

В Devil Dice игрок управлял чертиком, бегающим по заполненному кубиками полю. Чертик делает шаг – кубик, на котором он стоит, переворачивается на следующую грань. Цель – сложить вместе определенное количество кубиков с одним и тем же числом на лицевой стороне (уничтожаются 2 кубика с двойкой сверху, 4 кубика с четверками и т.д.). Сложенные вместе цепочки медленно исчезают; если успеть приставить к ним еще больше равнозначных им кубиков, комбинация продолжится.

Обзор Bombastic | гексогенные кубики

И вот наступила эра PS2, и появился сиквел замечательного паззла – XI Go, распространяемая вне Японии фирмой Capcom под названием Bombastic. Принцип игры в целом остался тем же – с той лишь разницей, что сложенные вместе цепочки кубиков теперь не тихо уходят под землю, а эффектно взрываются, причем взрывная волна распространяется во все четыре стороны на количество клеток, равное цифре на лицевой стороне кубиков цепочки. Если взрывная волна задевает кубик с цифрой на лицевой стороне, равной или на единицу меньшей, чем цифра на взрывающихся кубиках, то «зажигается фитиль» и на этих кубиках. И, поверьте, несмотря на то, что в теории это звучит весьма запутанно, научиться играть в Bombastic не составит большого труда даже ребенку.

Continue reading «Обзор Bombastic | гексогенные кубики»

Обзор Persona 4 Golden | всё ещё самый приличный мегатен

Обзор Persona 4 Golden | всё ещё самый приличный мегатен

🗾 14.06.2012 | 🗽 20.11.2012 | 🏰 22.02.2013

Сериал Shin Megami Tensei имеет репутацию довольно хардкорного, и мысли о долгой однообразной прокачке, длиннющих подземельях и других занудных вещах способны отпугнуть многих поклонников JRPG, любящих жанр в первую очередь за истории. Последними частями сериала Persona, очередного ответвления «мегатенов», Atlus словно бы старается такие мысли развеять, пытаясь удовлетворить и фанатов, и новичков, и это ей удается. Дополненная версия Persona 4, озаглавленная Golden, как нельзя ближе подбирается к определению «Megaten с человеческим лицом».

Continue reading «Обзор Persona 4 Golden | всё ещё самый приличный мегатен»

Обзор The Evil Within | Bloody Mess

Обзор The Evil Within | Bloody Mess

🗾 23.10.2014 | 🗽 14.10.2014 | 🏰 14.10.2014

Самым точным определением The Evil Within будет не «хоррор-игра», а «игра про хоррор». Как будто Миками собрал всех разработчиков и попросил их перечислить все ассоциации с жанром ужастиков, которые они только могут вспомнить, а потом запихнул это все в игру. Психиатрическая лечебница, мясник-убийца, пилы, моря крови, апокалипсис, зомби, полоумный доктор, колючая проволока, маньяк с бензопилой, неубиваемые сейфоголовые, сумасшедший альбинос, бесчеловечные опыты над людьми, гигантский паук, подводные чудища и многое другое – словно все клише жанра нашли свое отражение в игре. Спору нет, ей не откажешь в разнообразии – но при этом из-за такой неоднородности компонентов она оставляет впечатление наплевательской бессвязности.

Во всем этом диковатом переплетении штампов можно выявить два основных направления, по которым работает игра. Первое – это боди-хоррор. При том, что предыдущие работы Миками в этом жанре никогда не были чрезмерно гротескными, тут он заметно перегибает палку, и The Evil Within зачастую вызывает банальное отвращение. Второе же – это потуги на психологичность, на деле выглядящие очень беспомощными. Сюжет подается рваными намеками, у героя и злодея есть по штуке Очень Тяжелого Прошлого (причем история героя, кажется, вообще не имеет отношения к происходящему – мне, по крайней мере, связи обнаружить не удалось), никто ничего внятно не объясняет, а каждое проявление нездоровой фантазии дизайнеров вроде как должно крыть в себе глубокую задумку, скрытый смысл и глубокий символизм. Видите этого большого монстра, – говорит нам открывающийся после прохождения игры бонусный режим просмотра игровых моделек, – он символизирует ярость нашего злодея. Без подобной подсказки мы бы не догадались. С ней, впрочем, тоже.

Обзор The Evil Within | Bloody Mess
Continue reading «Обзор The Evil Within | Bloody Mess»