Что я думаю про ряд недавно вышедших фильмов

Туда-обратно в Японию слетать с пересадкой – это четыре продолжительных авиарейса. На протяжении которых приходится смотреть то, что есть (а выбирать особо не из чего). Так получилось, что посмотрел довольно много фильмов, вышедшие в последние пару лет, и вот что мне есть о них сказать.

Jack Reacher: Never Look Back: ничего. Скучнейшее ничего. Я видел на ютубе одну экшен-сцену из первой части, и она была бодрее всей второй. Хмуро-суровое расследование каких-то там афганских стволов и заговоров ну очень уныло, боевые сцены простенькие, никой изюминки нет. 4/10

Rogue One: A Star Wars Story: ну так себе. Я вообще не люблю «Звездные войны», и поэтому седьмой эпизод как современный во многих смыслах мне пришелся более всего по душе. А вот Rogue One вышел совсем другим. Ощущение такое, будто из-за намерения убить этих героев в финале к ним было совсем иное отношение, как к расходному материалу. И что в центре повествования тут не какой-то герой, а чертежи Звезды Смерти. Все ради чертежей – и из-за этого персонажи остаются лишь галочками в списке погибших ради итоговой победы над Империей, а без них фильм мало чего стоит. 4/10

Assassin’s Creed: где концовка? Я абсолютно ожидал плохого фильма, и на протяжении первой половины он меня даже радовал: в бэкстори ассасин-отец показан как полная мразь, тамплиерша Котийяр очень красиво обо всем рассуждала, и в целом складывалось впечатление примерно как от первой части игры, где при всем однообразии и монотонности были весьма неглупые диалоги и монологи, придававшие происходящему осмысленность. Более того, в сценах из Андалусии можно разглядеть кропотливую работу художников – если, например, поставить фильм на паузу. Там почти каждый кадр отлично выстроен, продуман – и безнадежно запорот постановкой и монтажом. Когда склейки идут чаще, чем раз в секунду, любой экшн превращается в невнятное месиво – а почти все исторические сцены в Assassin’s Creed – экшновые. Но хуже всего – это экшн в Абстерго и все, что идет после него. Потому что это – не концовка, это издевательство. Как можно, имея заниженные ожидания от фильма, все равно разочароваться: The Movie. 3/10.

Inside Out: шаблонная скучная пиксаровская штамповка. Как человек, посмотревший в детстве очень много серий «Головы Германа», я надеялся, что в Inside Out будет сделан упор на взаимодействие разных эмоций (или на то, как аналогичные персонажи живут в головах других людей), но и то, и другое было слито в угоду исследованию сеттинга (который вымучен чуть менее, чем полностью). В итога от комедии там почти ничего, зато от трагедии/драмы – полно (например, самый яркий персонаж, слонопотам этот, стопроцентно трагичен). Совсем не оправдал ожиданий, 4/10.

Arrival: ах, лемовщина. Фильм на всем своем протяжении выглядит как смесь «Гласа бога» и «Соляриса», а потом переворачивает все с ног на голову и оказывается совершенно на них не похожим (и начинает соответствовать названию рассказа, на котором он основан). Этот плот-твист отлично оправдывает все, что шло до него (и даже отчасти скучнейшую первую треть фильма). Очень элегантно, я бы всем советовал. 7/10.

Fantastic Beasts and Where to Find Them:  скучно. Человек-пончик – единственный более-менее яркий персонаж в фильме, главный герой говорит так, будто подражает Сталлоне (разобрать половину реплик невозможно), гэги довольно избитые, злодей слит. А, и «Гарри Поттера» я не люблю примерно так же, как и «Звездные войны». 4/10

Уже дома я год спустя догнал Deadpool. Очень впечатлила концентрация шуток на минуту экранного времени: сложилось впечатление, что каждая вторая реплика – это шутка, (а предшествующая ей – завязка для нее). Первая экшн-сцена классная, но после нее фильм в этом план сдувается: очень много внимания уделяется бэкстори и лишь под конец возвращается Дэдпул для финального боя (который не то чтобы сильно поражал). Но вообще я весьма одобряю подобный подход к экранизации комиксов – комичный. Потому что серьезно к ним никак нельзя. 7/10

Буквально сегодня вот сходил на Guardians of the Galaxy, Part 2. Отзывы были правы: все еще солидно, весело и хорошо, но чуть-чуть слабее первой части. На мой взгляд, концовка такого веселого фильма вышла недостаточно веселой (в первой части с этим был порядок). В целом – и смешно, и красиво, и персонажи знакомые раскрываются, все хорошо. Жаль, что потенциал Небулы недотянули, но вообще Ганн очень тащит, и Стражи – явно самая яркая часть MCU (даром что от остального изолирована пока что). 7/10

Что я думаю про Horizon: Zero Dawn

Время для подробного разбора уже давно прошло, поэтому просто ряд быстрых мыслей.

Я пропускал очень много игр с открытым миром, потому что они не давали мне достаточной мотивации вкладывать в них время и силы. Все выглядело слишком банально. Horizon же сразу, с первого трейлера показала и необычный сеттинг, и запоминающихся противников, и любопытную боевую систему. Именно эти составляющие в итоге ее и вытащили: мир очень большой, очень красивый и оригинальный хотя бы уже в том, что это не опостылевший современный реалистичный сеттинг. Рободинозавры заметно друг от друга отличаются и – по крайней мере, на высокой сложности – постоянно представляют угрозу, что придает сеттингу определенный шарм. В мире Horizon все время опасно – но вместе с опасностью роботы несут и ценный лут, отчего складывается впечатление настоящей охоты, сопряженной с рисками.

Ну и боевая система, конечно, шик. С одной стороны шутер, с другой – совсем не про то, про что все современные шутеры. Встречи с одними и теми же врагами могут проходить совершенно иначе, простора для экспериментов много, сложность на hard ровно такая, какая и должна была бы быть.

Но помимо этого, в Horizon есть еще и куча ставших уже типичными для жанра элементов. Собирательство, крафт, вышки, зачистка карты от иконок всяких коллектаблов, сайдквесты, опасные зоны, – все то, что игры с открытым миром аккумулировали в себе последние десять лет, тут собрано. И поэтому я вижу в Horizon квинтэссенцию жанра, преподнесенную с изюминкой. Я рад, что не делал всего подобного в играх от Ubisoft – ведь поэтому меня все эти геймплейные элементы не успели утомить. Horizon ведь никак тему открытого мира не развивает, тут полнейшая стагнация, которая отлично заходит благодаря графону, боевке и антуражу, но я в этом вижу своеобразное подведение черты под всеми подобными играми: после Horizon уже делать шаблонно будет не комильфо.

Насчет сюжета хочется упомянуть разве что аудиозаписи из прошлого: там довольно ярко раскрываются персонажи, работавшие над проектом Zero Dawn, и их диалоги-монологи слушать действительно интересно. А вот помимо этих условных флешбеков, в игре ничего больше и нет, потому что все персонажи – дикари примитивные. Но хуже всех, бесспорно, сама героиня: и butterface, и Эшли Бёрч, и Мэри Сью, и пустышка одновременно. Фиговый из нее маскот (если кто-то ее вообще в этом ключе рассматривал).

Очень жаль, что у разработчиков не нашлось толковых сценаристов и дизанеров сайдквестов – по сути, именно их работа могла бы сделать Horizon игрой на 9/10 и претендентом на GOTY. А так – увы, всех этих «девяток» игре я не очень понимаю (но и ниже «восьмерки» сам ставить бы ни в коем случае не стал.

Про чрезмерную драматичность и Таро Ёко

Сейчас идет какая-то невероятная волна хайпа на Ёко и Nier, и, когда в Интернете кто-то не прав, меня так и тянет высказаться (а еще тот факт, что у меня кончилась подписка на фф14, и все вечера я провожу уже не в ней).

Совершенно не понимаю, где все эти люди были раньше. Их точно не было ни когда выходил Drakengard, ни когда выходил Nier. На ляжки 2В сбежались, что ли? Энивей, я посмотрел вот это видео, которое должно было объяснить хронологию основных произведений Ёко – вроде как связанных между собой.

Так вот, выходит, что это не хронология, а черте что, а его сюжеты — дрянь.

Что такое Drakengard? Помимо отвратительной графики, геймплея и прочего, это OW THE EDGE the screenplay. Это «мы делаем игру с рейтингом М, поэтому она должна оправдывать его во всем». Тут нет ни одного нормального персонажа: везде инцест, сумасшествие, педофилия, каннибализм, все, что угодно, лишь бы надрывно-драматичное и табуированное. При этом сам сюжет – какая-то банальная японская лабуда про печати, волшебных богожриц, злую культоимперию и семена апокалипсиса. Если бы не все эти табушки и если бы Ёко потом не навыпускал бы еще игр, никто бы Drakengard не вспомнил никогда.

Reason and logic collapse – это хорошее описание происходящего. Армия гигантских голых младенцев из ниоткуда просто потому что.

Continue reading «Про чрезмерную драматичность и Таро Ёко»

Декабрьская сходка

И давайте это обсудим отдельно: есть предложение еще разок собраться в какой-нибудь кафешке, вкусно поесть, поболтать о разном + кто-то хотел ништяков от меня из моих закромов, которые я показывал после переезда. Я поднимал этот вопрос неделю назад на стриме, но в пост как-то все забывал обернуть: удобно ли вам, например, 10 числа, в эту субботу. Или в следующие выходные лучше? 11 числа, в воскресенье, в два дня во фрайдисе на новослободской.

https://vk.com/event126010937 — можно тут отметиться

 

 

A rebuttal of «MGS5 narrative analysis»

Тут мне подкинули ссылку на «нарративный анализ» мгс5. Дескать, зря я ее ругаю, неглубоко копаю и так далее. Я убил половину времени, причитавшегося мне на сон, и прочел эту стену текста — как всегда, so you don’t have to.

И я не советую. Автор по несколько раз повторяет одни и те же тезисы, отчего читать это быстро становится дискомфортно.

Ладно, поехали.

mgs1-snake-cheating-death

>Metal Gear Solid 1 is a cheesy action-story with a legendary badass fighting paramilitary terrorists in a cool doom fortress, but it’s also a meditation on the psychological effects of being a soldier, a primer on the future of genetic engineering, a lamentation of the eternal arms race between major nations, a tale of familial revenge, a love story, a small component of a massive half-century long civil war within a global shadow government, etc. The different layers and plots weave together to create some of the most deeply textured storytelling I have ever seen in video games or any artistic medium.

Except they don’t.

Мне очень нравится первая часть мгс, однако утверждать, что там что-то переплетается, — значит ее незаслуженно перехваливать. Сценарий мгс1 включает в себя некоторые из этих вещей, да: есть рассуждения о том, что такое быть солдатом, а часом раньше идет монолог о том, как плохо все с ядерками. Однако эти темы затрагиваются крайне поверхностно, не развиваются и не переплетаются никак. Это просто череда десятиминутных монологов на разные темы. Без сомнения, то, что в 98 году эти темы вообще поднимались в видеоиграх, — это хорошо, и местами у мгс1 удается подавать их достаточно толково. Однако генетика в игре просто смехотворная, «история семейной мести» — до стыдного заезженное клише, а «глобального теневого правительства» во времена мгс1 еще не было придумано.

В этом распространенная проблема таких «плот-анализов»: они берут реальные факты из игры и начинают плясать вокруг них, добавляя отсебятины, и неискушенный читатель восторгается, думая, что ему открыли глаза.

Continue reading «A rebuttal of «MGS5 narrative analysis»»

On Junko Enoshima & Danganronpa 3

Тут на днях закончилось аниме Danganronpa 3, и надо бы отписать, что там как. В случае с этим, гхм, произведением мне жаль, что мой этот блог цензурен, потому что наиболее искренний отзыв на это аниме состоял бы из ругательств чуть менее, чем полностью. Если вкратце: автор просрал всё, включая и две хорошие игры, которые мне нравятся и которые я много кому рекомендовал. Теперь уже не знаю.

1474010329971

 

В общем, если вы не прошли и собираетесь, то пройдите все же две части DR – и остановитесь на этом. Вы НЕ хотите видеть, в какой клоаке их утопил сценарист. А еще вы не хотите ходить под кат, потому что там одни спойлеры и ничего, кроме спойлеров.

Continue reading «On Junko Enoshima & Danganronpa 3»

Про мозгопромывку и гипноз

Edea's_profile

Не могу молчать: японцы почему-то очень любят подобного рода плот-твисты, и мне кажется, что это отвратительно и убого. Я думал, что всем очевидно, почему этот сюжетный ход – априори никчемное говно, но, наверное, нет.

Ряд быстрых тезисов: в произведениях японского ширпотреба важнейшую роль играют персонажи. И потому что сюжет там, как правило, говно, и потому что сами японцы делают на них огромный и часто неподобающий акцент. А персонажи делают, собственно, что: раскрываются и развиваются. Второе, ясно дело, опционально, а с первым все понятно: без должного раскрытия персонаж останется лишь никчемной комбинацией архетип + дизайн + сейю. Чем больше у персонажа индивидуальности, чем больше его качеств мы узнаем, тем для него лучше. Если мы при этом еще и видим его изменения под влиянием тех или иных событий – прекрасно.

И есть очень простой способ это все обесценить, очень популярный среди никчемных сценаристов, которым кровь из носу надо выдавить из себя плот-твисты: brainwashing/mind control. Куда проще: берем и объявляем, что наш противник – на самом деле добрый парень, а им просто управляли сторонние силы. Или что знакомый добряк теперь злодей. Почему? Да ему мозги промыли, it’s magic, I don’t have to explain shit.

Это один из самых бездарных сюжетных ходов ever, по убогости соревнующийся разве что с избирательной амнезией, дающей трещину в важные сюжетные моменты – что тоже у японцев популярно. Не в последнюю очередь потому, что он ставит крест на персонаже, с которым так поступают, на его развитии.

Был одним, а стал другим. Все, что мы знали о нем до этого, не имеет значения. Его развития тоже нет – подобные плот-твисты подразумевают мгновенный переход из одного состояния в другое. Если персонаж попадает под контроль кого-то еще, то у нас фактически оказывается на одно действующее лицо меньше – остается один манипулятор, а его марионетка лишается собственных качеств и устремлений и фактически перестает быть персонажем. И, как правило, поскольку манипулятор в этом случае действует через прокси, то он не раскрывается и сам.

Гипноз – это дешево и убого, и тем, кто пользуется таким сюжетным приемом, должно быть стыдно.

На этом у меня пока все.

О том, как Nintendo меня потеряла

2888239-n3ds__metroidprimefederationforce_illustration

Когда я недавно писал про Nintendo, я делал упор на ее консолях и систем-селлерах, на шедеврах, которыми раньше славилась компания и которых ей категорически не хватает в последние годы. Сейчас же я хочу немного поговорить о личном.

Знаете, говорят, что, мол, у Nintendo есть свои фанаты, она может их доить, и больше ей не надо ничего? Так вот, я был большим поклонником четырех IP Nintendo, и она сама же добилась того, чтобы я разочаровался в них и в ней.

ff-sturm10

Advance Wars. Замечательная портативная пошаговая стратегия. Простая и понятная, но вместе с тем глубокая и разнообразная. И веселая! И делающаяся лучше от части к части! Больше опций, больше командиров, больше механик – Advance Wars DS была потрясающей, я за ней провел сотню часов (провел бы и больше, если бы у меня не украли DS с картриджем).

Что пошло не так: Advance Wars: Days of Ruin. Nintendo решила, что веселый сеттинг стратегии не нужен – и выкинула не только сеттинг, но и персонажей, и механики, вообще всё. Days of Ruin была совсем другой игрой, проигрывающей предшественнице во всем. Ее подчеркнутая мрачность и серьезность ничего ей не дали – наоборот, поданный с апломбом сюжет казался еще глупее. После этой части сериал умер (выродившись предварительно в идиотскую дилогию Battalion Wars, в существовании которой не было никакого смысла).

Continue reading «О том, как Nintendo меня потеряла»

Что я думаю о No Man’s Sky и Minecraft

Сразу дисклеймер: я не играл в No Man’s Sky ни в какой мере. Никогда и не хотелось, и я вкратце попробую рассказать, почему.

Короткий ответ: потому что в ней нет ничего, кроме генератора рандома. Понимаю, что сравнения с Minecraft уже сродни сравнениям с Dark Souls, но в этом случае это даже уместно. И в Minecraft, и в No Man’s Sky есть процедурно генерируемый мир, по которому можно путешествовать, находить новые объекты и называть их, как вам захочется. Собственно, вот и весь эксплоринг. Только в Minecraft находишь реки, горы и пещеры, а в NMS – планеты и фауну. От рандомизированной фауны толку нет, насколько я понимаю, так что выходит, что в плане эксплоринга ключевое отличие NMS от Minecraft – в антураже. Одна игра для любителей космических полетов и фантастики, другая – для спеланкеров и копателей.

Боевая система в обеих играх рудиментарна, однако многие говорят, что в NMS сложно умереть, а вот в Minecraft – довольно просто. NMS, насколько я понимаю, предлагает прогрессию вида «насобирать ресурсов – проапгрейдиться – лететь дальше», однако за отсутствием более внятной цели, нежели «центр галактики», и какой-то целостной сюжетной линии она не сильно ушла от Minecraft с его «собери макгаффины, открой портал, оденься получше и победи дракона».

2011-10-12_04.01.43

А вот в чем они различаются – и не в пользу NMS – так это в том, что касается следа самого игрока в мире игры. С Minecraft все понятно, а NMS стирает за игроком все, что он сделал на планете, после того, как он ее покинет. Плюс – никакого мультиплеера, никакой связи между игроками, кроме списка названий планет и имен их первооткрывателей (к чему можно NMS, в принципе, и свести). Minecraft (и я в этом посте вообще не затрагиваю креативную сторону игры, поскольку она мне не интересна) – не только об исследовании рандомного мира, но и о его колонизации. Мою сотню часов я провел там именно за эксплорингом и выживанием; я строил простенькие убежища с минимумом средств для отдыха-крафта-хранения ресурсов и отправлялся из них в подземелья. Там я расставлял факелы (где есть свет, монстры не спаунятся), тем самым помечая исследованную и «колонизированную» территорию, изучал все закоулки и замуровывал тупики, превращая пещеры в сеть коридоров, по которым можно легко добраться до нужных мест, а затем связывал их с убежищами, строя таким образом огромную подземную империю с железной дорогой.

2011-10-10_00.06.40

Каких-то запоминающихся моментов и открытий при этом там тоже было полно – Minecraft оставил мне кучу личных приключенческих историй. И вдвойне интересно это делать было вдвоем, искать друг друга в подземных лабиринтах, совместно изучать пещеры и оповещать друг друга о находках. Minecraft не только позволял исследовать, но и заставлял действительно стараться, чтобы выжить, и давал возможность сделать открытые земли по-настоящему своими – или общими с кем-то еще. А No Man’s Sky оправдывает свое название – там все ничейное. Ты можешь повлиять только на пунктики в каталоге существ и планет. Только зачем вот?

Любопытно тут еще и то, что разработчики, по ходу, до последнего хотели внедрить в NMS мультиплеер, но что-то пошло не так. Если бы она была полноценной ММО, пусть даже и без сюжетной линии и прочего, то тогда сами игроки могли бы наполнить ее контентом, создавая его друг для друга. Если бы тут можно было бы копать пещеры вместе, сражаться и торговать друг с другом, отправлять послов в дальние галактики и так далее, то это все придало бы игре куда больше смысла. Сейчас же она выглядит как теребление рандомайзера и рутинный фарм ресурсов, который не представляет никакого интереса.

Что я думаю про Until Dawn

Наконец-то закончил Until Dawn на «платину», и теперь-то точно могу сказать со спойлерами все, что о нем думаю.

Все нехорошее.

Проблема в чем: игру хайпали как по-настоящему нелинейную. «Сотни концовок и тысячи развилок». «Игромания» при мне дала ей «интерактивное кино года» поверх классных Life Is Strange и Tales from the Borderlands – лишь потому, что я не прошел ее и не мог много возмущаться о такой номинации. Теперь мне жаль, что я не смог этого предотвратить.

Потому что Until Dawn – это плохое кино, плохое и в своей интерактивности также.

Continue reading «Что я думаю про Until Dawn»