Про чрезмерную драматичность и Таро Ёко

Сейчас идет какая-то невероятная волна хайпа на Ёко и Nier, и, когда в Интернете кто-то не прав, меня так и тянет высказаться (а еще тот факт, что у меня кончилась подписка на фф14, и все вечера я провожу уже не в ней).

Совершенно не понимаю, где все эти люди были раньше. Их точно не было ни когда выходил Drakengard, ни когда выходил Nier. На ляжки 2В сбежались, что ли? Энивей, я посмотрел вот это видео, которое должно было объяснить хронологию основных произведений Ёко – вроде как связанных между собой.

Так вот, выходит, что это не хронология, а черте что, а его сюжеты — дрянь.

Что такое Drakengard? Помимо отвратительной графики, геймплея и прочего, это OW THE EDGE the screenplay. Это «мы делаем игру с рейтингом М, поэтому она должна оправдывать его во всем». Тут нет ни одного нормального персонажа: везде инцест, сумасшествие, педофилия, каннибализм, все, что угодно, лишь бы надрывно-драматичное и табуированное. При этом сам сюжет – какая-то банальная японская лабуда про печати, волшебных богожриц, злую культоимперию и семена апокалипсиса. Если бы не все эти табушки и если бы Ёко потом не навыпускал бы еще игр, никто бы Drakengard не вспомнил никогда.

Reason and logic collapse – это хорошее описание происходящего. Армия гигантских голых младенцев из ниоткуда просто потому что.

Continue reading «Про чрезмерную драматичность и Таро Ёко»

Декабрьская сходка

И давайте это обсудим отдельно: есть предложение еще разок собраться в какой-нибудь кафешке, вкусно поесть, поболтать о разном + кто-то хотел ништяков от меня из моих закромов, которые я показывал после переезда. Я поднимал этот вопрос неделю назад на стриме, но в пост как-то все забывал обернуть: удобно ли вам, например, 10 числа, в эту субботу. Или в следующие выходные лучше? 11 числа, в воскресенье, в два дня во фрайдисе на новослободской.

https://vk.com/event126010937 — можно тут отметиться

 

 

A rebuttal of «MGS5 narrative analysis»

Тут мне подкинули ссылку на «нарративный анализ» мгс5. Дескать, зря я ее ругаю, неглубоко копаю и так далее. Я убил половину времени, причитавшегося мне на сон, и прочел эту стену текста — как всегда, so you don’t have to.

И я не советую. Автор по несколько раз повторяет одни и те же тезисы, отчего читать это быстро становится дискомфортно.

Ладно, поехали.

mgs1-snake-cheating-death

>Metal Gear Solid 1 is a cheesy action-story with a legendary badass fighting paramilitary terrorists in a cool doom fortress, but it’s also a meditation on the psychological effects of being a soldier, a primer on the future of genetic engineering, a lamentation of the eternal arms race between major nations, a tale of familial revenge, a love story, a small component of a massive half-century long civil war within a global shadow government, etc. The different layers and plots weave together to create some of the most deeply textured storytelling I have ever seen in video games or any artistic medium.

Except they don’t.

Мне очень нравится первая часть мгс, однако утверждать, что там что-то переплетается, — значит ее незаслуженно перехваливать. Сценарий мгс1 включает в себя некоторые из этих вещей, да: есть рассуждения о том, что такое быть солдатом, а часом раньше идет монолог о том, как плохо все с ядерками. Однако эти темы затрагиваются крайне поверхностно, не развиваются и не переплетаются никак. Это просто череда десятиминутных монологов на разные темы. Без сомнения, то, что в 98 году эти темы вообще поднимались в видеоиграх, — это хорошо, и местами у мгс1 удается подавать их достаточно толково. Однако генетика в игре просто смехотворная, «история семейной мести» — до стыдного заезженное клише, а «глобального теневого правительства» во времена мгс1 еще не было придумано.

В этом распространенная проблема таких «плот-анализов»: они берут реальные факты из игры и начинают плясать вокруг них, добавляя отсебятины, и неискушенный читатель восторгается, думая, что ему открыли глаза.

Continue reading «A rebuttal of «MGS5 narrative analysis»»

On Junko Enoshima & Danganronpa 3

Тут на днях закончилось аниме Danganronpa 3, и надо бы отписать, что там как. В случае с этим, гхм, произведением мне жаль, что мой этот блог цензурен, потому что наиболее искренний отзыв на это аниме состоял бы из ругательств чуть менее, чем полностью. Если вкратце: автор просрал всё, включая и две хорошие игры, которые мне нравятся и которые я много кому рекомендовал. Теперь уже не знаю.

1474010329971

 

В общем, если вы не прошли и собираетесь, то пройдите все же две части DR – и остановитесь на этом. Вы НЕ хотите видеть, в какой клоаке их утопил сценарист. А еще вы не хотите ходить под кат, потому что там одни спойлеры и ничего, кроме спойлеров.

Continue reading «On Junko Enoshima & Danganronpa 3»

Про мозгопромывку и гипноз

Edea's_profile

Не могу молчать: японцы почему-то очень любят подобного рода плот-твисты, и мне кажется, что это отвратительно и убого. Я думал, что всем очевидно, почему этот сюжетный ход – априори никчемное говно, но, наверное, нет.

Ряд быстрых тезисов: в произведениях японского ширпотреба важнейшую роль играют персонажи. И потому что сюжет там, как правило, говно, и потому что сами японцы делают на них огромный и часто неподобающий акцент. А персонажи делают, собственно, что: раскрываются и развиваются. Второе, ясно дело, опционально, а с первым все понятно: без должного раскрытия персонаж останется лишь никчемной комбинацией архетип + дизайн + сейю. Чем больше у персонажа индивидуальности, чем больше его качеств мы узнаем, тем для него лучше. Если мы при этом еще и видим его изменения под влиянием тех или иных событий – прекрасно.

И есть очень простой способ это все обесценить, очень популярный среди никчемных сценаристов, которым кровь из носу надо выдавить из себя плот-твисты: brainwashing/mind control. Куда проще: берем и объявляем, что наш противник – на самом деле добрый парень, а им просто управляли сторонние силы. Или что знакомый добряк теперь злодей. Почему? Да ему мозги промыли, it’s magic, I don’t have to explain shit.

Это один из самых бездарных сюжетных ходов ever, по убогости соревнующийся разве что с избирательной амнезией, дающей трещину в важные сюжетные моменты – что тоже у японцев популярно. Не в последнюю очередь потому, что он ставит крест на персонаже, с которым так поступают, на его развитии.

Был одним, а стал другим. Все, что мы знали о нем до этого, не имеет значения. Его развития тоже нет – подобные плот-твисты подразумевают мгновенный переход из одного состояния в другое. Если персонаж попадает под контроль кого-то еще, то у нас фактически оказывается на одно действующее лицо меньше – остается один манипулятор, а его марионетка лишается собственных качеств и устремлений и фактически перестает быть персонажем. И, как правило, поскольку манипулятор в этом случае действует через прокси, то он не раскрывается и сам.

Гипноз – это дешево и убого, и тем, кто пользуется таким сюжетным приемом, должно быть стыдно.

На этом у меня пока все.

О том, как Nintendo меня потеряла

2888239-n3ds__metroidprimefederationforce_illustration

Когда я недавно писал про Nintendo, я делал упор на ее консолях и систем-селлерах, на шедеврах, которыми раньше славилась компания и которых ей категорически не хватает в последние годы. Сейчас же я хочу немного поговорить о личном.

Знаете, говорят, что, мол, у Nintendo есть свои фанаты, она может их доить, и больше ей не надо ничего? Так вот, я был большим поклонником четырех IP Nintendo, и она сама же добилась того, чтобы я разочаровался в них и в ней.

ff-sturm10

Advance Wars. Замечательная портативная пошаговая стратегия. Простая и понятная, но вместе с тем глубокая и разнообразная. И веселая! И делающаяся лучше от части к части! Больше опций, больше командиров, больше механик – Advance Wars DS была потрясающей, я за ней провел сотню часов (провел бы и больше, если бы у меня не украли DS с картриджем).

Что пошло не так: Advance Wars: Days of Ruin. Nintendo решила, что веселый сеттинг стратегии не нужен – и выкинула не только сеттинг, но и персонажей, и механики, вообще всё. Days of Ruin была совсем другой игрой, проигрывающей предшественнице во всем. Ее подчеркнутая мрачность и серьезность ничего ей не дали – наоборот, поданный с апломбом сюжет казался еще глупее. После этой части сериал умер (выродившись предварительно в идиотскую дилогию Battalion Wars, в существовании которой не было никакого смысла).

Continue reading «О том, как Nintendo меня потеряла»

Что я думаю о No Man’s Sky и Minecraft

Сразу дисклеймер: я не играл в No Man’s Sky ни в какой мере. Никогда и не хотелось, и я вкратце попробую рассказать, почему.

Короткий ответ: потому что в ней нет ничего, кроме генератора рандома. Понимаю, что сравнения с Minecraft уже сродни сравнениям с Dark Souls, но в этом случае это даже уместно. И в Minecraft, и в No Man’s Sky есть процедурно генерируемый мир, по которому можно путешествовать, находить новые объекты и называть их, как вам захочется. Собственно, вот и весь эксплоринг. Только в Minecraft находишь реки, горы и пещеры, а в NMS – планеты и фауну. От рандомизированной фауны толку нет, насколько я понимаю, так что выходит, что в плане эксплоринга ключевое отличие NMS от Minecraft – в антураже. Одна игра для любителей космических полетов и фантастики, другая – для спеланкеров и копателей.

Боевая система в обеих играх рудиментарна, однако многие говорят, что в NMS сложно умереть, а вот в Minecraft – довольно просто. NMS, насколько я понимаю, предлагает прогрессию вида «насобирать ресурсов – проапгрейдиться – лететь дальше», однако за отсутствием более внятной цели, нежели «центр галактики», и какой-то целостной сюжетной линии она не сильно ушла от Minecraft с его «собери макгаффины, открой портал, оденься получше и победи дракона».

2011-10-12_04.01.43

А вот в чем они различаются – и не в пользу NMS – так это в том, что касается следа самого игрока в мире игры. С Minecraft все понятно, а NMS стирает за игроком все, что он сделал на планете, после того, как он ее покинет. Плюс – никакого мультиплеера, никакой связи между игроками, кроме списка названий планет и имен их первооткрывателей (к чему можно NMS, в принципе, и свести). Minecraft (и я в этом посте вообще не затрагиваю креативную сторону игры, поскольку она мне не интересна) – не только об исследовании рандомного мира, но и о его колонизации. Мою сотню часов я провел там именно за эксплорингом и выживанием; я строил простенькие убежища с минимумом средств для отдыха-крафта-хранения ресурсов и отправлялся из них в подземелья. Там я расставлял факелы (где есть свет, монстры не спаунятся), тем самым помечая исследованную и «колонизированную» территорию, изучал все закоулки и замуровывал тупики, превращая пещеры в сеть коридоров, по которым можно легко добраться до нужных мест, а затем связывал их с убежищами, строя таким образом огромную подземную империю с железной дорогой.

2011-10-10_00.06.40

Каких-то запоминающихся моментов и открытий при этом там тоже было полно – Minecraft оставил мне кучу личных приключенческих историй. И вдвойне интересно это делать было вдвоем, искать друг друга в подземных лабиринтах, совместно изучать пещеры и оповещать друг друга о находках. Minecraft не только позволял исследовать, но и заставлял действительно стараться, чтобы выжить, и давал возможность сделать открытые земли по-настоящему своими – или общими с кем-то еще. А No Man’s Sky оправдывает свое название – там все ничейное. Ты можешь повлиять только на пунктики в каталоге существ и планет. Только зачем вот?

Любопытно тут еще и то, что разработчики, по ходу, до последнего хотели внедрить в NMS мультиплеер, но что-то пошло не так. Если бы она была полноценной ММО, пусть даже и без сюжетной линии и прочего, то тогда сами игроки могли бы наполнить ее контентом, создавая его друг для друга. Если бы тут можно было бы копать пещеры вместе, сражаться и торговать друг с другом, отправлять послов в дальние галактики и так далее, то это все придало бы игре куда больше смысла. Сейчас же она выглядит как теребление рандомайзера и рутинный фарм ресурсов, который не представляет никакого интереса.

Что я думаю про Until Dawn

Наконец-то закончил Until Dawn на «платину», и теперь-то точно могу сказать со спойлерами все, что о нем думаю.

Все нехорошее.

Проблема в чем: игру хайпали как по-настоящему нелинейную. «Сотни концовок и тысячи развилок». «Игромания» при мне дала ей «интерактивное кино года» поверх классных Life Is Strange и Tales from the Borderlands – лишь потому, что я не прошел ее и не мог много возмущаться о такой номинации. Теперь мне жаль, что я не смог этого предотвратить.

Потому что Until Dawn – это плохое кино, плохое и в своей интерактивности также.

Continue reading «Что я думаю про Until Dawn»

Что я думаю о Clandestine

Полагаю, что об этой игре вы не слышали даже (если не смотрели «Двойной удар», где я про нее говорил). Игра так и не взлетела, судя по Steam Spy, а жаль – она одна из очень немногих игр с асимметричным кооперативом (из других вспоминаются Resident Evil Revelations 2, где это было не так уж и круто, и Keep Talking and Nobody Explodes). Вообще, преступно, что на Wii U таких игр почти нет.

2015-11-20_00001

Clandestine рассказывает о шпионском агентстве, собранном из профессионалов по всему миру. Оно отмечает странные убийства агентов, ранее бывших по обе стороны Холодной войны (действие игры разворачивается в середине 90-х, интересный сеттинг в целом),и расследовать это берутся двое героев – польский хакер Мартин Симборский и русская киллерша Катя Козлова. Сразу понятно, какие роли исполняют два игрока, не правда ли?

Впрочем, «киллерша» – не совсем корректное обозначение; Clandestine – игра в первую очередь про стелс, и она награждает прохождения, когда за оперативниками не остается никакого следа. Впрочем, на награду в любой момент можно положить болт и просто импровизировать.

2016-01-15_00001

Соль тут в чем: на локации действует только Катя, но у нее нет ни карты, ни особо полезных гаджетов; она в одиночку фактически слепая. При этом находящийся в безопасном месте Мартин выполняет роль поддержки, которая оказывается жизненно важной: он взламывает пароли, давая Кате возможность проходить дальше, отключает камеры наблюдения (только одна из них может быть выключена одновременно, так что зевать нельзя) и сообщает о расположении противников (трех из них можно отметить так, чтобы второй игрок видел их расположение). Может Мартин и помочь с «мокрухой» — например, взорвать электрощиток, когда мимо него будет охранников проходить, или скрыть трупы мертвых врагов (звучит дико).

Игра за Катю же интересна как раз тем, что приходится полностью полагаться на напарника, чтобы понимать, что творится вокруг. Катя может вырубать (летально или нелетально) врагов, подобравшись к ним в упор, но часто для этого нужно применять всяческие уловки – например, кинуть в сторону пейджер, на который Мартин потом наберет. Иногда приходится маскироваться, иногда диалоги что-то решают, иногда можно и пострелять – но, как правило, 1-2 врага быстро расправляются с героиней, если ее видят. Плюс тут и в том, что геймплейные ситуации довольно разнообразные и часто предоставляют достаточный простор для разных подходов.

20160316232331_1

Clandestine – игра довольно бюджетная (выглядит как что-то из середины нулевых) и кривоватая (куда же без этого), но зато оригинальная и на удивление хорошо проработанная в сюжетном плане. Для недорогой инди-разработки она, на мой взгляд, она очень даже неплоха, да и аналогов у нее вроде как и нет. Если вам интересны стелс-игры или кооператив (я вот стелс не люблю, но из-за необычной кооп-механики прошел до концовки даже и остался доволен) – обратите внимание, она сейчас на распродаже идет по двести рублей. Но это только в том случае, если у вас напарник есть.

Лучшие игры с PS1

OLiYqnU

Меня несколько раз в аске спрашивали про мой топ-10 игр с PS1, а мне ответить на это сложно. Я легко могу назвать три!

  • Final Fantasy Tactics, одна из лучших консольных тактик
  • Final Fantasy VII, достоинства которой с лихвой покрывают недостатки
  • Valkyrie Profile, крайне нетипичная и замечательная

Кроме этих трех? Я не знаю. Почти все игры с PS1 устарели страшно. Эти три игры, на мой взгляд, достойны того, чтобы входить в топ-5/топ-10 соответствующих жанров, но тут дело в том, что японские тактики и RPG в массе своей не так далеко ушли от уровня конца 90-х.

А вот остальные жанры – еще как. Смотреть сейчас на что-то экшновое с PS1, как правило, просто больно. Другие RPG? Мне, конечно, очень нравится сюжет в Suikoden 2, но геймплей там – пытка скукой. Silent Hill у меня был в подобном шорт-листе, но я прошел его недавно на стримах, и – ну я уже о нем писал. О нем, как и о почти всех PS1-играх, нельзя говорить без «но». «Да, хорошие идеи, но играть не так уж и удобно».

Да, можно, теоретически, внести игру в топ-10 и за сюжет, но, во-первых, там нечего хвалить, кроме Suikoden 2 и Xenogears, а во-вторых, как это должно работать: «это одна из моих самых любимых игр, но играть в нее невыносимо»?

Давайте, может, попробуем прикинуть в комментах, какие игры с PS1 всерьез могут тягаться с современными? Предугадываю, что назовут Symphony of the Night, которая мне малознакома, и на этом мои предположения заканчиваются.