Десять баллов по шкале игрожура

Много лет назад по ЖЖ прошла волна постов, в которых описывался забавный флешмоб – «поставь 1». Его суть заключалась в том, чтобы зайти на страничку произвольного пользователя mail.ru и поставить какой-нибудь его фотографии низкую оценку. Казалось бы, что в этом такого? Мало ли кому ваши фотографии не понравились, правда? Ответы, однако, в ужасающем большинстве случаем были преисполнены негодования. «Недооцененные» пользователи считали своим долгом выставить обидчику эту же «единицу», обматерить его с ног до головы, а особенно возмущенные не гнушались даже угрожать расправой. Этих людей (а в их числе были и совсем дети, и солидного вида мужчины лет за 40, и молодые мамы) искренне шокировало, что кто-то может выставить их фотографии (безотносительно того, что на ней вообще было изображено) не самый высокий балл. Они-то привыкли к тому, что у них есть маленький уютный мирок, и любой в него входящий обязательно должен расщедриться на комплименты, поставить «пятерку» (а многие там, между прочим, платили реальные деньги, чтобы получить читерскую возможность ставить «десятки»). Для описания всей этой ситуации в английском языке есть премилый термин circle jerk, буквально означающий собравшуюся в кружок группу мужчин, каждый из которых мануально ублажает соседа. Мерзко, не правда ли?

Так вот, ровно такая же ситуация сложилась с обзорами видеоигр. Если релиз какой-нибудь низкобюджетный, не особо заметный, нишевый – нет вопросов, он – fair game, у любого рецензента есть карт-бланш на выставление ему какой угодно оценки. Но если речь об ААА-игре, а в особенности части успешного сериала, – охохо! Шкала моментально укорачивается до «от 8 до 10», и весь обзор сводится к тому, насколько сильно рецензент будет надрнахваливать попавшее к нему в руки творение.

И я могу себе даже представить, что здесь сразу подумают многие читатели. «Статья проплачена», «журналисты куплены», боже мой, как часто это приходится слышать. Причем, если слушать этих любителей чесать языком в разных местах, журналисты куплены вообще всеми подряд, всеми конкурентами сразу. Фу, какой бешеный бред.

Continue reading «Десять баллов по шкале игрожура»

Развлечение и искусство | о двух направлениях развития видеоигр

В моих предыдущих колонках я затрагивал тему деградации игр как развлечения, связанной с поверхностным к ним подходом, с желанием массового геймера почувствовать себя крутым, важным и в каждом своем выборе успешным. Как мэйнстримные игры пытаются угодить таким людям? Они сводят к минимуму player agency – свободу самовыражения игрока, количество решений, которые он может принимать. Потому что право на выбор – это право совершить ошибку, а этого изнеженным игрокам позволить нельзя.

Я не утрирую. Даже в играх с открытым миром игрок часто оказывается лишен этого права – взять тот же Assassin’s Creed. А уж современные шутеры и вовсе не позволяют свернуть с намеченной тропинки: игрок не может делать ничего, кроме как идти от скрипта к скрипту, слушать болтовню напарников, дергать за указанные рычаги и стрелять в указанных врагов, каждого из которых надо убить для того, чтобы включился следующий скрипт. В таком случае выбор, который может делать игрок, сводится к тому, каким оружием расстреливать этих противников, не более того. Поэтому попытка Spec Ops: The Line водрузить на игрока вину за то, что он сам никак не мог предотвратить, и выглядит нелепо.

Тут никак не обойтись без упоминания слона и посудной лавки

Тут никак не обойтись без упоминания слона и посудной лавки

Continue reading «Развлечение и искусство | о двух направлениях развития видеоигр»

Empowerment | охладите вашу крутость

Empowerment. Это труднопереводимое слово очень емко описывает то, что с игроком проделывают почти все современные игры.

Empowerment. Это труднопереводимое слово очень емко описывает то, что с игроком проделывают почти все современные игры. Они дают ему силу, дают ему возможность почувствовать себя крутым, всепобеждающим – как через его аватара в игре, так и через простоту выполняемых им действий. Нажал на кнопку? Чувак, да ты король Вселенной!

Этот тренд с одной стороны убивает игровую индустрию, а с другой – напротив, подливает в нее жизненные соки. За последние полтора десятка лет самыми популярными были именно те игры, которые позволяли игроку ощущать свою крутость и исключительность. Final Fantasy VII: протагонист и антагонист – таинственные воины с гигантскими мечами, сложность – крайне доступна, качество картинки в заставках – сногсшибательное. Halo: герой – таинственный и уникальный воин, реклама по ТВ обещает, что в игре будет «giant can of whoopass». GTA 3: герой, молчаливый аватар игрока, может снимать шлюх, взрывать копов и бить старушек бейсбольными битами. Call of Duty: игрока ведут за ручку по напичканному драмой и взрывами коридору, заставляя поверить, что именно он делает все самое важное. И это работает.

Continue reading «Empowerment | охладите вашу крутость»

Обещания и реальность | об ответственности создателей видеоигр

На рынок ежемесячно выходят десятки игр, и все они конкурируют за ваше время и ваши деньги. Какую выбрать? Естественно, покупатели во всем этом многообразии предпочитают то, что по совокупности обещанных характеристик кажется им наиболее привлекательным. Производителю резонно донести до покупателя сведения о своем продукте, чтобы побудить того раскошелиться. Но что если обещания не соответствуют реальности? Какую ответственность несут разработчики и издатели за (зачастую заведомо) ложные утверждения о своих релизах? Как правило, никакой.

За примерами откровенного вранья создателей видеоигр ходить не нужно. Когда я получал на руки ревью-копию Beyond: Two Souls, ее продюсер Гийом де Фондомье утверждал, что игра вовсе не о сверхъестественном, и что взаимоотношения героини и ее призрачного друга прямым образом повлияют на концовку. Оба эти утверждения были многообещающи: если бы в игре все действительно обстояло именно так, она была бы действительно лучше.

Имя Питера Молинье уже стало нарицательным: раз за разом он делал хорошие игры, при этом обещая в них что-то совсем запредельное. «Но игры-то хорошие! – скажете вы. – Они-то не виноваты в том, что кое-кто не умеет держать язык за зубами!». Хорошо, но кто виноват? Человек, который поверил в обещанные золотые горы и потратил на эту игру деньги?

Continue reading «Обещания и реальность | об ответственности создателей видеоигр»

Radiant Historia | почти что третья часть серии Chrono

В своё время я пытался пройти её на DS – очень понравилась завязка и в целом бодрый темп сюжета, но кривая сложности в один прекрасный момент загнулась так, что треснула меня по лбу.

В своё время я пытался пройти её на DS – очень понравилась завязка и в целом бодрый темп сюжета, но кривая сложности в один прекрасный момент загнулась так, что треснула меня по лбу. В 2011 году я был уже достаточно стар, чтобы не иметь терпения на гринд уровней, и бросил её, запомнив, однако, что она была весьма многообещающей. Впоследствии я не раз встречал её во всевозможных топах и рекомендациях — и когда представился повод к ней вернуться в виде поездки, я за него ухватился.

К тому же на 3DS вышла дополненная и улучшенная версия игры! Благодаря аналогичным улучшениям в SMT: Strange Journey пришлось страдать чуть меньше, зато в Radiant Historia удобства разошлись на всю катушку: туда добавили лёгкий режим, который не просто уменьшает характеристики врагов, но и позволяет избегать боёв с рядовыми противниками, получая за них опыт! Хочу теперь такое нововведение во всех остальных JRPG без рандомных боёв.

Continue reading «Radiant Historia | почти что третья часть серии Chrono»

Итоги 2014 года

В плане релизов прошедший год меня не особо воодушевил. И для меня буквально до самой середины декабря не находилось такой игры, которую я мог бы назвать самой впечатляющей за весь год. Впрочем, это не так страшно: не сейчас, так в новом году, возможно, появится что-то, что меня поразит. В конце концов, игры сейчас создаются самые разные, и нездорового перекоса в сторону ААА больше нет.

2014 год наверняка запомнится тем, как упал авторитет ААА-игр в глазах публики. Все огромные суммы, вложенные в разработку игр, не гарантируют их качество или даже работоспособность, как прекрасно показали Assassin’s Creed Unity, Halo: The Master Chief Collection и Driveclub и в моем случае – РС-версия Wolfenstein: The New Order, которая на моем вполне адекватном «железе» имеет наглость выдавать 20 fps даже на средних настройках (отчего никакого удовольствия от нее получать я просто не могу). И это в то время как The Vanishing of Ethan Carter, разработчиков которой можно по пальцам пересчитать, идет прекрасно и по красоте пейзажей затыкает за пояс многие современные ААА-релизы.

Продолжая тему трендов ушедшего года, не могу не отметить окончательное возвращение игр среднего класса, за которое благодарить стоит именно инди. Еще добрых пять лет назад я сетовал, что ААА фактически вытеснили с рынка игры рангом пониже – те, которые не скатывались в мелкую форму и инди-минимализм, но при этом ввиду не слишком больших бюджетов могли позволить себе очень смелые решения. Уже в эпоху PS3 подобными играми нас потчевали в основном японцы (которые в плане дорогих и красивых HD-игр безнадежно от Запада отстали) – от Atlus и Nippon Ichi до авторов Deadly Premonition и Nier. Сейчас же независимые западные разработчики наконец-то распрямились в полный рост: благодаря цифровой дистрибуции и краудфандингу и издатели больше не нужны, и конкурировать с ААА незачем. Таким образом уже возродились классические компьютерные RPG; теперь хочется надеяться на что-то подобное для JRPG образца эпохи PS1.

Что же до инди, то они, как минимум, стали гораздо лучше игр старых. Современные разработчики используют накопленный годами опыт всей индустрии на благо даже тех игр, которые изо всех сил стараются походить на классику. Те же Shovel Knight и Rogue Legacy наголову превосходят своих 8- и 16-битных прародителей в первую очередь благодаря отличному геймдизайну. А Guacamelee оказалась настолько замечательной «метроидванией», что я не поленился в ней собрать «платину» дважды – в том числе и в вышедшем в 2014 году дополненном издании.

2014-й оказался и годом скандалов. Для меня, пожалуй, он запомнится в первую очередь тем, что геймеры – не наши, конечно, но что уж тут – поднялись и дали отпор лжи и цензуре, распространяемой и пропагандируемой видными западными критиками и изданиями. Геймеры – молодцы.

Наконец, если смотреть на прошедший год с точки зрения моих от него ожиданий, то все вышло более-менее ровно. The Vanishing of Ethan Carter и Smash Bros. для Wii U оказались столь хорошими, как я и думал; Broken Age, EDF 2025 и Dark Souls 2 не разочаровали, чего не сказать о The Evil Within и так нормально и не заработавшей DayZ. Забавно, что подход «ничего не ждать и просто следить за упоминаниями интересных релизов в среде интересных людей» снова познакомил меня с игрой, которую я без зазрения совести готов назвать любимой в ушедшем году – The Talos Principle.

Так что и в будущее я смотрю с умеренным оптимизмом. Пусть игры продолжают удивлять!

Что не так с Rain Code

Пару месяцев назад вышла Master Detective Archives: Rain Code – новая игра Кадзутаки Кодаки, автора Danganronpa.

Пару месяцев назад вышла Master Detective Archives: Rain Code – новая игра Кадзутаки Кодаки, автора Danganronpa. Я думал пройти её, но быстро понял, что не смогу: в ней даже расследование убийств сделано гораздо хуже, чем в Danganronpa, не говоря уже обо всём остальном. Я прошёл только пролог и первую главу и расскажу тут о них: по-моему, КАЖДОЕ решение разработчиков Rain Code оказалось провальным.

Юма, главный герой игры, выглядит и ведёт себя как туповатый и трусливый ОЯШ. А ещё у него амнезия: он заключил пакт с Синигами и потерял память. Он обнаруживает себя на вокзале с билетом в кармане и садится на поезд до района Канай — изолированного участка земли, управляемого корпорацией Аматерасу.

Continue reading «Что не так с Rain Code»

Игры и культура потребления | колонка о жизни, вселенной и всем-всем-всем

Как-то раз на форуме про сериал Final Fantasy обсуждались переводы игр цикла. Один из участников обсуждения высказал примерно следующее: «Я играю в русские версии.

Как-то раз на форуме про сериал Final Fantasy обсуждались переводы игр цикла. Один из участников обсуждения высказал примерно следующее: «Я играю в русские версии. Английский я наполовину знаю, но не хочу себя напрягать – я в FF играю, чтобы после работы отдохнуть». Вот этот подход, по-моему, убивает игры гораздо больше, чем все остальное, вместе взятое.

Как-то раз на форуме про сериал Final Fantasy обсуждались переводы игр цикла. Один из участников обсуждения высказал примерно следующее: «Я играю в русские версии.-2

Во-первых, с таким подходом человек изначально наплевательски относится к качеству потребляемого им продукта. В конкретном случае это видно особенно наглядно – ведь пиратские переводы «финалок» плохи, они искажают смысл оригинальных игр (во всяком случае, еще больше, чем английские версии), чудовищно перевирают имена и вдобавок ко всему не могут похвастаться русским же языком хотя бы терпимого уровня. Тем не менее, человек намеренно игнорирует более качественный вариант, поскольку его восприятие будет от него требовать больших усилий! Тут я считаю необходимым отметить, что английский язык в целом достаточно несложен, полезен по жизни, а, самое главное, отлично учится как раз благодаря видеоиграм. Проверено лично.

Стоит заметить, что я осуждаю не тех, кто играет в русские версии ввиду незнания иностранного языка, но тех, кто это незнание – хотя бы английского, столь необходимого в рамках нашего с вами хобби – не пытается исправить, тем самым подписываясь под нежеланием воспринимать игры в более правильном виде. И речь, естественно, не только о пиратских переводах; официальные до сих пор очень часто оказываются ненадлежащего качества, и на каждую «Диссидию» находится свой Resident Evil Revelations.

Но язык – лишь половина дела. В конце концов, потребитель некачественных пиратских переводов делает хуже только самому себе. Проблема тут – в самом подходе к видеоиграм как к чему-то, за чем можно «расслабиться после работы с пивком на диване». Возьмите те же шутеры от первого лица. Вспомните, чем они были на РС в 90-х, вспомните, какого напряжения они требовали от игрока, вспомните, как надо было в них играть, как проходить! А теперь взгляните на очередную Call of Duty. Заметен контраст? Вот к этой деградации и ведет «диванный» менталитет.

Continue reading «Игры и культура потребления | колонка о жизни, вселенной и всем-всем-всем»

Great Success | как американская педагогика испортила видеоигры

На GDC 2012 Дон Дэглоу, именитый разработчик с сорокалетним стажем, выступил с речью, призванной обратить внимание европейских разработчиков на американские реалии, без понимания которых сложно...

На GDC 2012 Дон Дэглоу, именитый разработчик с сорокалетним стажем, выступил с речью, призванной обратить внимание европейских разработчиков на американские реалии, без понимания которых сложно добиться успеха на самом крупном игровом рынке мира. Картина, которую рисует господин Дэглоу, безрадостна – но она объясняет очень многие тренды современной игровой индустрии.

Корень проблемы Дэглоу видит в американской системе воспитания. Американский школьник – свободный мыслитель, он не может быть неправ априори. Люди вплоть до поступления в колледж (если они вообще пытаются туда поступить) практически не сталкиваются с такими понятиями, как «отказ» или «провал».

Айрат Димиев, преподававший на протяжении нескольких лет в американских школах, пишет в своей книге «Классная Америка» следующее: «Американцы очень любят слово success, делая акцент на том, что успех в школе – это начало успеха в большой жизни. Здесь происходит завуалированная подмена понятий: право на качественное образование подменяется правом на success. Якобы это одно и то же. Мол, какая разница, у кого какие возможности и способности, если в итоге у всех одинаковый success? В том, что ученик не успевает, виноваты не он сам и даже не его семья, а учитель и школа, так как априори считается, что сила американского государства настолько велика, что может из любого ученика сделать преуспевающего члена общества».

Continue reading «Great Success | как американская педагогика испортила видеоигры»

10 лет Papers, Please и Gone Home | лучшие игры 2013 года

В видеоиграх давно наметились два направления развития – как развлечения и как искусства. Я не отдаю безусловное предпочтение ни тому, ни другому направлению, но, на мой взгляд, в качестве развлечения игры в 2013 году никуда не продвинулись и мало чем удивили. Не появилось новых Portal, Katamari Damacy или хотя бы Resident Evil 4 – разве что любопытнейшая Don’t Starve.

Давайте оговоримся сразу: если вопрос игр как искусства вас не интересует, если вы считаете, что игры должны в первую очередь развлекать, то данная колонка, пожалуй, не для вас. Ведь что развлекает людей? Что считается fun? Стрелять, командовать, нарушать правила, побеждать. Про игру, где нужно лишь ходить, смотреть и узнавать, любитель ярких развлечений скажет, что в ней нет геймплея. А уж к игре, предлагающей примерить на себя роль сотрудника иммиграционного контроля, такой человек, небось, и вовсе не прикоснется: «Что, мне, в реальной жизни мало бюрократии, что ли? Я в игры отдыхать хожу!».

Последний пример – это, конечно, Papers, Please. Справедливости ради стоит отметить, что, вопреки ожиданиям, развлечь игрока ей очень даже есть чем – но запомнится она явно не увлекательным геймплеем.

В видеоиграх давно наметились два направления развития – как развлечения и как искусства.

Papers, Please – это игра про страну, похожую на нашу с вами. Про доходящую до абсурда бюрократию. Про синдром вахтера. Про компромиссы и сделки с собственной совестью. Про то, как люди превращаются в строчки в документах и штампики – «утвердить», «отказать». Наконец, она – про игрока. Про то, кто он такой, какие решения он принимает.

Continue reading «10 лет Papers, Please и Gone Home | лучшие игры 2013 года»