Итоги 2014 года

В плане релизов прошедший год меня не особо воодушевил. И для меня буквально до самой середины декабря не находилось такой игры, которую я мог бы назвать самой впечатляющей за весь год. Впрочем, это не так страшно: не сейчас, так в новом году, возможно, появится что-то, что меня поразит. В конце концов, игры сейчас создаются самые разные, и нездорового перекоса в сторону ААА больше нет.

2014 год наверняка запомнится тем, как упал авторитет ААА-игр в глазах публики. Все огромные суммы, вложенные в разработку игр, не гарантируют их качество или даже работоспособность, как прекрасно показали Assassin’s Creed Unity, Halo: The Master Chief Collection и Driveclub и в моем случае – РС-версия Wolfenstein: The New Order, которая на моем вполне адекватном «железе» имеет наглость выдавать 20 fps даже на средних настройках (отчего никакого удовольствия от нее получать я просто не могу). И это в то время как The Vanishing of Ethan Carter, разработчиков которой можно по пальцам пересчитать, идет прекрасно и по красоте пейзажей затыкает за пояс многие современные ААА-релизы.

Продолжая тему трендов ушедшего года, не могу не отметить окончательное возвращение игр среднего класса, за которое благодарить стоит именно инди. Еще добрых пять лет назад я сетовал, что ААА фактически вытеснили с рынка игры рангом пониже – те, которые не скатывались в мелкую форму и инди-минимализм, но при этом ввиду не слишком больших бюджетов могли позволить себе очень смелые решения. Уже в эпоху PS3 подобными играми нас потчевали в основном японцы (которые в плане дорогих и красивых HD-игр безнадежно от Запада отстали) – от Atlus и Nippon Ichi до авторов Deadly Premonition и Nier. Сейчас же независимые западные разработчики наконец-то распрямились в полный рост: благодаря цифровой дистрибуции и краудфандингу и издатели больше не нужны, и конкурировать с ААА незачем. Таким образом уже возродились классические компьютерные RPG; теперь хочется надеяться на что-то подобное для JRPG образца эпохи PS1.

Что же до инди, то они, как минимум, стали гораздо лучше игр старых. Современные разработчики используют накопленный годами опыт всей индустрии на благо даже тех игр, которые изо всех сил стараются походить на классику. Те же Shovel Knight и Rogue Legacy наголову превосходят своих 8- и 16-битных прародителей в первую очередь благодаря отличному геймдизайну. А Guacamelee оказалась настолько замечательной «метроидванией», что я не поленился в ней собрать «платину» дважды – в том числе и в вышедшем в 2014 году дополненном издании.

2014-й оказался и годом скандалов. Для меня, пожалуй, он запомнится в первую очередь тем, что геймеры – не наши, конечно, но что уж тут – поднялись и дали отпор лжи и цензуре, распространяемой и пропагандируемой видными западными критиками и изданиями. Геймеры – молодцы.

Наконец, если смотреть на прошедший год с точки зрения моих от него ожиданий, то все вышло более-менее ровно. The Vanishing of Ethan Carter и Smash Bros. для Wii U оказались столь хорошими, как я и думал; Broken Age, EDF 2025 и Dark Souls 2 не разочаровали, чего не сказать о The Evil Within и так нормально и не заработавшей DayZ. Забавно, что подход «ничего не ждать и просто следить за упоминаниями интересных релизов в среде интересных людей» снова познакомил меня с игрой, которую я без зазрения совести готов назвать любимой в ушедшем году – The Talos Principle.

Так что и в будущее я смотрю с умеренным оптимизмом. Пусть игры продолжают удивлять!

Что не так с Rain Code

Пару месяцев назад вышла Master Detective Archives: Rain Code – новая игра Кадзутаки Кодаки, автора Danganronpa.

Пару месяцев назад вышла Master Detective Archives: Rain Code – новая игра Кадзутаки Кодаки, автора Danganronpa. Я думал пройти её, но быстро понял, что не смогу: в ней даже расследование убийств сделано гораздо хуже, чем в Danganronpa, не говоря уже обо всём остальном. Я прошёл только пролог и первую главу и расскажу тут о них: по-моему, КАЖДОЕ решение разработчиков Rain Code оказалось провальным.

Юма, главный герой игры, выглядит и ведёт себя как туповатый и трусливый ОЯШ. А ещё у него амнезия: он заключил пакт с Синигами и потерял память. Он обнаруживает себя на вокзале с билетом в кармане и садится на поезд до района Канай — изолированного участка земли, управляемого корпорацией Аматерасу.

Continue reading «Что не так с Rain Code»

Игры и культура потребления | колонка о жизни, вселенной и всем-всем-всем

Как-то раз на форуме про сериал Final Fantasy обсуждались переводы игр цикла. Один из участников обсуждения высказал примерно следующее: «Я играю в русские версии.

Как-то раз на форуме про сериал Final Fantasy обсуждались переводы игр цикла. Один из участников обсуждения высказал примерно следующее: «Я играю в русские версии. Английский я наполовину знаю, но не хочу себя напрягать – я в FF играю, чтобы после работы отдохнуть». Вот этот подход, по-моему, убивает игры гораздо больше, чем все остальное, вместе взятое.

Как-то раз на форуме про сериал Final Fantasy обсуждались переводы игр цикла. Один из участников обсуждения высказал примерно следующее: «Я играю в русские версии.-2

Во-первых, с таким подходом человек изначально наплевательски относится к качеству потребляемого им продукта. В конкретном случае это видно особенно наглядно – ведь пиратские переводы «финалок» плохи, они искажают смысл оригинальных игр (во всяком случае, еще больше, чем английские версии), чудовищно перевирают имена и вдобавок ко всему не могут похвастаться русским же языком хотя бы терпимого уровня. Тем не менее, человек намеренно игнорирует более качественный вариант, поскольку его восприятие будет от него требовать больших усилий! Тут я считаю необходимым отметить, что английский язык в целом достаточно несложен, полезен по жизни, а, самое главное, отлично учится как раз благодаря видеоиграм. Проверено лично.

Стоит заметить, что я осуждаю не тех, кто играет в русские версии ввиду незнания иностранного языка, но тех, кто это незнание – хотя бы английского, столь необходимого в рамках нашего с вами хобби – не пытается исправить, тем самым подписываясь под нежеланием воспринимать игры в более правильном виде. И речь, естественно, не только о пиратских переводах; официальные до сих пор очень часто оказываются ненадлежащего качества, и на каждую «Диссидию» находится свой Resident Evil Revelations.

Но язык – лишь половина дела. В конце концов, потребитель некачественных пиратских переводов делает хуже только самому себе. Проблема тут – в самом подходе к видеоиграм как к чему-то, за чем можно «расслабиться после работы с пивком на диване». Возьмите те же шутеры от первого лица. Вспомните, чем они были на РС в 90-х, вспомните, какого напряжения они требовали от игрока, вспомните, как надо было в них играть, как проходить! А теперь взгляните на очередную Call of Duty. Заметен контраст? Вот к этой деградации и ведет «диванный» менталитет.

Continue reading «Игры и культура потребления | колонка о жизни, вселенной и всем-всем-всем»

Great Success | как американская педагогика испортила видеоигры

На GDC 2012 Дон Дэглоу, именитый разработчик с сорокалетним стажем, выступил с речью, призванной обратить внимание европейских разработчиков на американские реалии, без понимания которых сложно...

На GDC 2012 Дон Дэглоу, именитый разработчик с сорокалетним стажем, выступил с речью, призванной обратить внимание европейских разработчиков на американские реалии, без понимания которых сложно добиться успеха на самом крупном игровом рынке мира. Картина, которую рисует господин Дэглоу, безрадостна – но она объясняет очень многие тренды современной игровой индустрии.

Корень проблемы Дэглоу видит в американской системе воспитания. Американский школьник – свободный мыслитель, он не может быть неправ априори. Люди вплоть до поступления в колледж (если они вообще пытаются туда поступить) практически не сталкиваются с такими понятиями, как «отказ» или «провал».

Айрат Димиев, преподававший на протяжении нескольких лет в американских школах, пишет в своей книге «Классная Америка» следующее: «Американцы очень любят слово success, делая акцент на том, что успех в школе – это начало успеха в большой жизни. Здесь происходит завуалированная подмена понятий: право на качественное образование подменяется правом на success. Якобы это одно и то же. Мол, какая разница, у кого какие возможности и способности, если в итоге у всех одинаковый success? В том, что ученик не успевает, виноваты не он сам и даже не его семья, а учитель и школа, так как априори считается, что сила американского государства настолько велика, что может из любого ученика сделать преуспевающего члена общества».

Continue reading «Great Success | как американская педагогика испортила видеоигры»

10 лет Papers, Please и Gone Home | лучшие игры 2013 года

В видеоиграх давно наметились два направления развития – как развлечения и как искусства. Я не отдаю безусловное предпочтение ни тому, ни другому направлению, но, на мой взгляд, в качестве развлечения игры в 2013 году никуда не продвинулись и мало чем удивили. Не появилось новых Portal, Katamari Damacy или хотя бы Resident Evil 4 – разве что любопытнейшая Don’t Starve.

Давайте оговоримся сразу: если вопрос игр как искусства вас не интересует, если вы считаете, что игры должны в первую очередь развлекать, то данная колонка, пожалуй, не для вас. Ведь что развлекает людей? Что считается fun? Стрелять, командовать, нарушать правила, побеждать. Про игру, где нужно лишь ходить, смотреть и узнавать, любитель ярких развлечений скажет, что в ней нет геймплея. А уж к игре, предлагающей примерить на себя роль сотрудника иммиграционного контроля, такой человек, небось, и вовсе не прикоснется: «Что, мне, в реальной жизни мало бюрократии, что ли? Я в игры отдыхать хожу!».

Последний пример – это, конечно, Papers, Please. Справедливости ради стоит отметить, что, вопреки ожиданиям, развлечь игрока ей очень даже есть чем – но запомнится она явно не увлекательным геймплеем.

В видеоиграх давно наметились два направления развития – как развлечения и как искусства.

Papers, Please – это игра про страну, похожую на нашу с вами. Про доходящую до абсурда бюрократию. Про синдром вахтера. Про компромиссы и сделки с собственной совестью. Про то, как люди превращаются в строчки в документах и штампики – «утвердить», «отказать». Наконец, она – про игрока. Про то, кто он такой, какие решения он принимает.

Continue reading «10 лет Papers, Please и Gone Home | лучшие игры 2013 года»

О важности игрового опыта | Что делает видеоигры значимым культурным феноменом

В предыдущей колонке мы затронули вопрос искусства в играх, но рассмотрели его преимущественно с точки зрения тематики и поднимаемых играми вопросов.

В предыдущей колонке мы затронули вопрос искусства в играх, но рассмотрели его преимущественно с точки зрения тематики и поднимаемых играми вопросов. На этот раз мы уделим больше внимания аспекту, отличающему игры от других произведений искусства, – геймплею.

Что делает видеоигры значимым культурным феноменом? Ответ на этот вопрос лежит в плоскости эстетических потребностей современного человека. Музыку, кино, литературу и живопись мы сегодня воспринимаем не в отдельности, а скорее как части целого, составные элементы пространства наших культурных интересов. Нам свойственна эклектичность в восприятии – мы хотим воспринимать всё сразу и понемногу.

Игра не только совмещает в себе элементы всех прочих областей искусства, тем самым реализуя это наше желание, но и содержит ещё более привлекательный элемент, недоступный никакому из искусств прошлого – возможность принять в ней непосредственное участие. И этот, казалось бы, очевидный элемент, на деле сильно недооценивается разработчиками. В мэйнстримовом сегменте индустрии мы видим по большей части лишь банальность и одинаковые решения.

Continue reading «О важности игрового опыта | Что делает видеоигры значимым культурным феноменом»

Игра – искусство будущего

В недавнем интервью босс ЕА Джон Риччитиелло упомянул, что мировая аудитория видеоигр перевалила за миллиард, и больше интерактивные развлечения нельзя считать чем-то нишевым.

В недавнем интервью босс ЕА Джон Риччитиелло упомянул, что мировая аудитория видеоигр перевалила за миллиард, и больше интерактивные развлечения нельзя считать чем-то нишевым. Он не стесняется сравнивать видеоигры с искусством, но насколько его сравнения уместны?

Очень показательно, что Риччитиелло неустанно говорит об инновациях, но на деле же нововведения в играх от ЕА сводятся лишь к геймплею, в то время как идейное их наполнение остается пустым. Ведь что характерно для искусства? Отражение в произведении того, каким автор видит мир, в котором живет; того, какие проблемы для него актуальны. Игры в массе своей не могут этим похвастаться. Взять сериал Half-Life, например. При всей его иммерсивности и проработанности он не несет идей, актуальных для сегодняшнего человека. Разработчики придумывают вымышленные миры, которые ценны лишь внутри себя, – и именно это не дает играм приблизиться по художественной ценности к шедеврам мирового искусства. В итоге они играют роль детективов от литературы (или порнографии от кино, если так будет угодно) – всего лишь развлечений, не несущих в себе ничего большего.

Continue reading «Игра – искусство будущего»

Все CG-фильмы по Resident Evil: от худшего к лучшему

С выходом Death Island самое время сделать небольшой топ CG-экранизаций Resident Evil. Почему именно CG?

С выходом Death Island самое время сделать небольшой топ CG-экранизаций Resident Evil. Почему именно CG? Потому что live action фильмы все ужасны в разной степени и за редкими исключениями не имеют никакого отношения к играм, в то время как CG-фильмы вполне каноничны.

Их сквозная проблема касается персонажей: как и игры, CG-фильмы постоянно эксплуатируют героев первых двух частей и только (единственным исключением остаётся закадровая Ханниган). Все персонажи, появившиеся в играх после второй части, мгновенно забываются после их соответствующих игр и никогда не возвращаются впоследствии: Карлос, Билли, Эшли, Шева, Хелена, Джейк, Паркер и Мойра (лучший персонаж RE) не удостаиваются даже камео.

Но конкретно в фильмах персонажи ещё и стареют очень избирательно: мужчины да, женщины нет. В Revelations 2 хотя бы по Клэр было видно, что годы оставили хоть какой-то след, но в Death Island (проходящей примерно в то же время) уже нет.

Вместе с внешностью статичной остаётся и всё остальное. Capcom не позволяет никому из героев меняться на протяжении 20 лет: ни у кого нет личной жизни, никто не отошёл от того статуса кво, к которому всегда возвращаются герои в играх. Это трусость и тухляк. Но хуже всего, конечно, случаи, когда тот или иной персонаж меняет характер — но временно, на одну серию.

Continue reading «Все CG-фильмы по Resident Evil: от худшего к лучшему»

Half-Life: Alyx | GOTY 2020

Долгое время я считал, что Half-Life 3 не выйдет просто потому, что такая же революция, как те, что в своё время устроили первая и вторая части, в игровой индустрии больше невозможна.

Долгое время я считал, что Half-Life 3 не выйдет просто потому, что такая же революция, как те, что в своё время устроили первая и вторая части, в игровой индустрии больше невозможна. Valve, судя по всему, думала так же — поэтому новых выпусков HL и не выходило так долго. А когда «Аликс» вышла, это было громкой заявкой… в которую было сложно поверить.

Но на деле? Это безумно круто. Ощущение погружения невероятное. И дело не только в шлеме, но и в контроллерах: это то, что мы хотели получить от Wii и её пультов и так и не получили. Об этом особенно ярко напоминают мини-игры со взломом: их никогда раньше не было в HL, они ничего не дают игровому процессу, но выглядят круто и позволяют прочувствовать уровень контроля, который через пальцы игрока передаётся пальцам героини. Примерно к такому же чаще всего сводилось использование примочек DS и Wii в своё время.

Долгое время я считал, что Half-Life 3 не выйдет просто потому, что такая же революция, как те, что в своё время устроили первая и вторая части, в игровой индустрии больше невозможна.-2

Один из важнейших вопросов тут, конечно, в том, насколько это впечатление достижение игры, а насколько — технологий. И ответ прост: если бы любая VR-игра впечатляла бы так же, «Аликс» не носили бы на руках, ей быстро нашли бы замену — а её, по ходу, всё ещё нет. Погружение тут — именно что заслуга игры с её поразительной интерактивностью: после «Аликс» хочется кидаться бутылками и в других VR-играх! Это ощущается так же ярко, как физика в 2004 году в HL2.

Valve очень хорошо понимает преимущества и ограничения VR – поэтому в Alyx нужно производить много действий руками (например, перезарядка, состоящая из четырёх действий!) и мало бегать — в отличие от привычных шутеров, тут никакого стрейфа и бега назад не будет. Враги медленные, но прицел в ваших руках ненадёжный — промазать очень легко, а перезарядиться — сложно. Враги с огнестрелом очень сильно дамажат, но дают чётко обозначенное окно для контратак. Даже муравьиные львы больше пляшут перед Аликс, а не бегут прямо на неё. Всё это делает игру комфортной для тех условий, в которых она проходит.

Долгое время я считал, что Half-Life 3 не выйдет просто потому, что такая же революция, как те, что в своё время устроили первая и вторая части, в игровой индустрии больше невозможна.-3

Есть, конечно, и минусы. Дальнобойные противники все же очень точные и злые, героиня иногда застревает в стенах, не всегда понятно, куда идти и что делать, маршрут Аликс лежит через совсем прозаичные места, а в сюжете мало событий (зато концовка удивляет, а сама героиня куда более приятная, чем в HL2). Но в целом это уникальный игровой опыт — впечатляющий так сильно, как ни одна игра за последние лет 15. Valve does it again.

9.0

Что я думаю про трилогию The Legend of Heroes: Trails in the Sky

Про трилогию The Legend of Heroes: Trails in the Sky

На днях я закончил прохождение последней части Sora no Kiseki, и по итогу не могу серию безусловно рекомендовать — при том, что первая часть мне весьма понравилась.

Чем именно? Начнём с того, что героиня нелепая и тупая. Это и забавно само по себе, и после десятков других JRPG ощущается очень свежо — Эстель, конечно, не Galbrush, но в эту сторону делает больше шагов, чем подавляющее большинство женских персонажей игр.

Второй пункт — наверное, самый главный. В Trails NPC прописаны лучше, чем герои в большинстве JRPG. У каждого есть имя, занятие, какой-то бэкграунд, взаимодействия с другими персонажами и новые реплики после каждого минимального сюжетного события. Это золотой стандарт того, как надо прописывать неписей, лучше только в Disco Elysium :)

Третий пункт связан с предыдущим: сеттинг ощущается очень живым. Тут хорошо прописан лор, события из прошлого постоянно аукаются в настоящем, а мотивация антагониста прямо зиждется на геополитической ситуации. При том, что сеттинг не фэнтезийный и довольно близок к повседневности, у каждого города все равно есть индивидуальность, и один с другим не спутаешь.

Четвертый плюс: локальность конфликта. Это я ещё с Суикоденов одобряю. ОбычноJRPG любят кричать про судьбы мира, и в итоге масштабность сильно бьёт по проработке сеттинга. Тут всё местечковое: вся игра проходит в рамках одного маленького королевства, в котором зреет дворцовый переворот. Поэтому каждый город, каждая деревенька получают тут достаточно внимания, а центральный конфликт не выглядит утомительно клишированным.

Для меня JRPG это во многом путешествие разномастной группы героев по интересным местам и встречи с интересными людьми с постепенным развитием центрального сюжета (и развешиванием ружей для сиквела, если он планируется). В этом плане Trails in the Sky FC меня абсолютно удовлетворила.

Continue reading «Что я думаю про трилогию The Legend of Heroes: Trails in the Sky»