Отчёт за январь-сентябрь 2020

Давайте-ка я оптом накидаю сюда свои материалы за первые три четверти этого дурацкого года: вдруг вы что-то пропустили.

Рецензии:

Спецматериалы:

Стримы:

За этот год я прошёл The Evil Within (всё ещё плохая игра), мод The New Threat для Final Fantasy VII (слишком много палок в колеса, играть некомфортно), посмотрел на игры с 3DO и ещё немного Dreamcast, провёл быстрый марафон игр с PS3 (преимущественно из PS Plus), и дочитал Страну Игр до 2005 года, когда она стала наконец пристойной. Сейчас изучаем Game.EXE (среды 21:00) и проходим Resident Evil 7 (субботы после новостей). Кстати, да, новостные выпуски по субботам в 20:00: о видеоиграх и американской политике нескучно :)

Также не пропустите интервью с Сергеем Серебрянским о Великом Драконе и Мире Фантастики и стрим с Вреном, Наташей и Артёмом о Стране Игр.

Что я думаю о: 428 | Paradise Killer | Torment | There Is No Game | Supraland | etc

Раньше я использовал этот блог для коротких заметок об играх, в которые я поиграл, но про которые не писал серьёзные лонги по работе. Потом я из-за лени подзабил на это; попробую исправиться. Итак, вот во что я играл в 2020 году.

428: Shibuya Scramble. У меня обычно на ВНки терпения не хватает, но эта зацепила с первых же минут и постоянно выдерживала очень правильный баланс между напряжённым детективом, раскрытием персонажей и смехуечками. У меня также есть сильное предубеждение перед live-action стилистикой (особенно с учётом того, что это японцы, которые у себя в кино или покерфейсят, или дико переигрывают), но и это игре удалось преодолеть: из-за того, что тут всё в статике и воспринимается как комикс, переигрывание работает – оно воспринимается куда менее неестественно, чем в динамике, и просто более выразительно передаёт конкретную эмоцию сцены.

Supraland. Метроидвания с видом от первого лица – то, чего нам очень не хватает почему-то до сих пор (Metroid Prime 18 лет исполняется уже!). Эксплоринг и коллектофон в Supraland выполнены хорошо, головоломки в массе своей ок, бои кривенькие, но их и немного. Проблема, как это часто бывает в околоадвенчурных играх, в головоломках: хорошо, когда они решаются. А если какая-то одна, стоящая прямо на пути, не решается, то после энного времени, потраченного на попытки, теряется мотивация. В целом игра неплоха, но хотелось бы большего.

Planescape: Torment. Да, я впервые прошёл Тормент в этом году. Написано очень красиво; в плане сценария это и правда идол, на который можно молиться, как JRPGшники все эти годы молились на Xenogears. Сюжет в целом, впрочем, не очень впечатляет, и к отыгрышу роли есть большие вопросы: у Безымянного довольно много собственных пространных реплик, он, несмотря на то, что канонично начат с чистого листа, имеет слишком много самостоятельности и часто оставляет игроку слишком мало простора для самовыражения. При этом абсолютную линейность игры я, бесспорно, одобряю – жаль только, что она не рассталась с тонной рудиментов жанра: с боями, с большей частью дурацкой ролевой системы, с невыносимым триггерхантингом (без гайда я вообще не представляю, как её можно пройти). Но в целом, конечно, рад, что прошёл. Если брать качество текста в RPG, то есть Тормент и есть Диско Элизиум – и далеко позади идёт всё остальное.

Continue reading «Что я думаю о: 428 | Paradise Killer | Torment | There Is No Game | Supraland | etc»

Что не так с The Last of Us: Part II

Я и правда не хотел играть в The Last of Us: Part II. Трейлеры отговаривали, сам Нил Дракманн очень старался. Но когда релиз игры – такое событие, а возможность поиграть есть, пройти мимо сложновато.

Вот я и не прошёл – и расстроился. Ни одна игра Naughty Dog не расстраивала меня столь же сильно, как TLOU2. Почему?

Скучно

Оговорюсь сразу: первая часть The Last of Us мне искренне понравилась – причём в первую очередь геймплеем. Я не фанат стелс-игр, но она смогла меня увлечь от начала и до конца вопреки моим предубеждениям. В ней, конечно, были провисающие сегменты – например, Питтсбург, безбожно затянутая и совершенно ненужная остановка в середине пути, где за героями охотились то одни, то другие аборигены и где они повстречали двух братьев – персонажей совершенно безликих и не запоминающихся. The Last of Us: Part II почти целиком представляет собой подобный Питтсбург, только длиной в 30 часов.

Тридцать часов! Это безумно много, и TLOU2 остро не хватает интересного контента, чтобы забить весь этот хронометраж. Будь она втрое короче или втрое разнообразнее, прохождение было бы куда менее невыносимым.

Генераторы, дыры, культисты – TLOU2 собрала бинго позорных штампов

Взять, например, локации. В первой части герои ехали через всю Америку и через все времена года. Во второй почти вся игра проходит в заросшем, разбомбленном и затопленном Сиэтле, который успевает себя исчерпать за считанные часы. Интересных мест в нём единицы: небоскрёб – это настоящий глоток свежего воздуха на фоне одинаковых заброшек, серых коридоров и полянок с рытвинами.

Структура игры тоже успевает приесться. Арена – узкое одностороннее горлышко – ещё одна арена. В помещениях всегда обрушены почти все стены, чтобы в каждую комнату было по 2-3 входа. Если поднимается тревога, враги всегда одновременно наступают спереди и сзади, даже если они бездумные зомби. Всё проходит по одному сценарию. Игре нечем удивлять.

И эти стелс/экшен сегменты – единственное, что в геймплее TLOU2 в принципе заслуживает внимания. А ведь он включает в себя ещё две немалые составляющие – просто ходьбу по локациям и неуместный паззл-платформинг. Ещё первую часть игроки критиковали за то, сколько там приходилось возиться с поддонами и лестницами. И сам Нил Дракманн обещал в сиквеле исправить этот недостаток. Но нет – нам снова приходится таскать лестницы и мусорные баки. Зачем? Это не увлекательно, это не бросает игроку вызов, это не ключевая механика игры, как в Tomb Raider. При том, что тут «головоломки» донельзя примитивные, зачастую заметить способ их решения сложно из-за того, что окружение плохо считывается. Это и скучно, и неудобно.

Что же до мирного обхода локаций, то и тут проблема: там совершенно…

Пусто

Нил Дракманн ещё в 2013-м восхищался Gone Home и говорил, что ААА-играм есть чему поучиться у маленького симулятора ходьбы. При этом он сам, кажется, так и не понял, чем проект The Fullbright Company был замечателен. Давайте я напомню.

Gone Home поставила во главу стола повествование через окружение: особняк, который она предлагала нам исследовать, был доверху забит мелкими деталями, каждая из которых раскрывала или людей, которые там жили, или сеттинг (вызывая острую ностальгию по 90-м). Что-то объяснялось словами – через дневники или письма – а для других вещей слова не требовались. Но самое важное – вся Gone Home была посвящена одной семье, и её историю мы постепенно в ней узнавали.

Иронично, что похожее Дракманн реализовал в блистательном вступлении оригинальной The Last of Us, вышедшей ещё до Gone Home. И ни разу не смог повторить впоследствии.

 История Сары, прожившей всего 15 минут экранного времени, по драматичности превосходит всю вторую часть

The Last of Us 2 о своём сеттинге рассказать особо нечего – ведь с грибным постапокалипсисом мы в полной мере познакомились в приквеле. Причём как с точки зрения Элли, впервые (как и мы) видящей этот мир, так и с перспективы Джоэла, который (опять же, как и мы) застал пик человеческой цивилизации. Первая TLOU и сроднила нас с героями, и раскрыла их в диалогах, и наглядно объяснила, как живут люди в мире победившего кордицепса.

TLOU2 к этой картине может добавить лишь банальную историю Сиэтла, где тирания государства сменилась тиранией повстанцев-Волков. Касающиеся важных персонажей детали окружения заканчиваются через 20 минут после начала обеих кампаний. Всё остальное время герои ходят по пустым локациям, не способным поведать ни одну толковую историю, – и сами ими, в общем-то, не интересуются, отпуская о находках односложные комментарии. Исключение одно – синагога, первое же здание в Сиэтле и единственное место, где Дина хоть как-то себя проявляет (отчего этот навязчивый экскурс в еврейскую культуру выглядит вдвойне неестественно).

У нас, конечно, умерли семь миллиардов, но давайте не забывать про шесть миллионов!

В итоге львиную долю побочных историй TLOU2 рассказывает по старинке – записками. Лежат они часто в местах совершенно рандомных, и существованию их найти обоснование бывает непросто. Содержание же их…

Пошло

В феноменально бестолковом фильме «Королевская битва 2» есть очень характерный момент, когда протагонист убивает очередного безликого врага, а тот повисает на руках у героя, смотрит ему в глаза и заявляет: «У меня тоже есть семья». В этом – вся суть The Last of Us: Part II.

Вы только что зарезали напавшую на вас собаку? Отведайте тут же сценку, где она весело машет хвостом и играет в мяч. Сумасшедшие культисты, потрошащие людей заживо, при потере товарища драматично выкрикивают его имя. У жестоких рабовладельцев на столе лежит записка: «Сестричка, шлю вам с мамой еды, меня тут щедро наградили за поимку беглецов». Дракманн пытается манипулировать эмоциями игрока топорнейшими методами: это ещё не Дэвид Кейдж, но уже достаточно близко.

Эта записка, например, по качеству и содержанию буквально соответствует всеми высмеянной «Itchy. Tasty» из Resident Evil

Сюда же стоит записать неприличное количество условностей и совпадений. Почему через 25 лет после апокалипсиса такое огромное количество заражённых по-прежнему находятся на первой стадии? Почему они, будучи по физиологии неотличимыми от людей, не замерзают в снегах? Потому что иначе сцена знакомства Эбби и Джоэла была бы невозможной. Но если посмотреть на эту сцену с другой стороны, то окажется, что, помимо этих невероятных допущений, игра навязывает и чудесное совпадение: Эбби, искавшая Джоэла много лет, встречает его совершенно случайно, бродя по заснеженным пустошам, ровно в тот момент, когда на них нападает бесконечная толпа зомби, аналогов которой в игре больше не будет. Поверить в это всё очень сложно.

Другой пример слабейшей сценарной работы – встреча с Айзеком в конце игры, когда глава огромной организации буквально выпрыгивает из кустов, словно рояль, ровно в тот момент, когда Эбби впервые поднимает руку на своих. И как Дракманн разрешает сложную дилемму, когда Эбби не может ни напасть на Айзека, ни отдать ему Льва? Божественным вмешательством в виде недобитой Яры из-за кадра, на которую никто не смотрел.

И сразу после этой сценки бывшие соратники Эбби оборачиваются её врагами – все сразу, хотя никаких раций у них нет, чтобы узнать о её «предательстве». И она не может их просто вырубить (что она, по иронии, только что провернула в катсцене): игра не предлагает нелетальных способов устранения противников. Но вы, главное, помните: у них есть семьи!

Мерзко

TLOU2 смакует жестокость – куда больше, чем почти все остальные игры. Культисты вытаскивают из людей внутренности и дробят им кости; финальная драка до мерзкого натуралистична, смерть показывается подробно, детально. «Мы хотели, чтобы игрок чувствовал отвращение к жестокости, которую совершает», — заявляет Нил Дракманн. Но все эти омерзительные убийства я совершаю не по своей воле – игра буквально вынуждает меня это делать. Меня никто не спрашивает, убивать или нет, зато отвращение должен чувствовать всё равно я.

Вот таким подлым способом TLOU2 вынуждает игрока стать соучастником зверств, которые устраивает героиня. Нажмёшь квадрат – и ты Гитлер. Не нажмёшь – игра не продолжится. Убийство отца Эбби в концовке TLOU проходило по тому же сценарию, и я считаю это неприемлемым: если вы даёте игроку управление, давайте и выбор. Иначе – делайте катсцену, раз протагонист для себя всё уже решил

Поэтому вместе с этой жестокостью я считаю мерзкой и саму игру, саму её задумку, её тематику. К счастью, проходить её было не настолько тяжело в моральном плане, как хотелось бы Нилу Дракманну, потому что со своей задачей сделать врагов человечными Naughty Dog не справилась.

Противники в TLOU2 картонные, искусственные. Очень смешно слышать пронзительные крики боли, убив противника, но перед этим не видеть никакой его реакции на попадания в живот, например. Как и во всех играх, «люди» тут не чувствуют боли, умирают, когда кончаются НР, и не беспокоятся о своём выживании: если оставить молящего о пощаде, он через считанные секунды постарается всадить пулю героине в затылок.

Сражения между двумя противоборствующими группировками в TLOU2 выглядят примерно так

Тут не пахнет никакой неоднозначностью. Все встреченные Элли «волки» сами пытаются её убить – даже неуклюжая любительница Hotline Miami и беременная Мел бросаются на неё с ножом. А это полностью снимает с Элли ответственность, переводя убийства в категорию «самозащита».

Ну а культисты – вообще самые банальные и позорные противники в играх. Они, как и нацисты, полностью расчеловечены: слепая вера и жестокие обряды делают расправу над ними оправданной по умолчанию. Единственная разница между ними и зомби – в том, что культисты сохранили способность коммуницировать и организовываться – да и только.

Это справедливо и для The Last of Us: Part II. Если Дракманн и правда пытался показать нам обе стороны конфликта, то у него это совсем не вышло. Волки – нормальные цивилизованные люди (пусть и с плохим лидером). Культисты – мерзкие луддиты, верящие чёрте во что и жестоко наказывающие свою паству за малейшие провинности (и да, с ещё более плохими старейшинами). Между ними пропасть, как между НКР и Легионом. Симпатизировать Серафитам просто невозможно.

Впрочем, не только им, а вообще всем в этой игре.

Медик, сражающаяся на передовой, беременна. Подруга мстительной лесбиянки беременна. Даже зебра в лесу – и та беременна.

И зачем это всё?

Ведь все персонажи тут – пустышки. Вспомните, какой была напарница Джоэла в TLOU и сравните с тем, что здесь. Джесси и Яра получают минимум экранного времени. Дине не о чем поговорить, кроме синагоги. Лев – замкнутый ребёнок, и трансгендерность остаётся его единственной заметной характеристикой.

Обе героини же и внутренне пусты, и глубоко антипатичны. Элли сразу же почти со всеми ведёт себя резко; её жизнь в Джексоне словно ограничилась одним поцелуем с Диной. Затем же все её черты затмеваются всепоглощающим желанием отомстить. Она и вырезает толпами «чужих», и даже врёт «своим»; она не видит ничего, кроме цели в лице Эбби. Она не ценит жизнь, которую ей подарил Джоэл. Так почему её должен ценить я? Какая у меня вообще может быть мотивация ей помогать?

А я ведь должен. Это не кино, это интерактивное искусство; Элли придёт к своей цели только моими усилиями. А у меня руки опускаются. Я не разделяю бескрайней ненависти Элли, я не хочу окунаться во всю эту мерзкую жестокость и вести героиню по пути саморазрушения. И что – переступать через себя? Или бросать? А если бы я за это деньги заплатил?

TLOU2 очень хочет, чтобы Эбби нам понравилась. Зверства и убийства собак – удел Элли. А Эбби и с собачками дружит, и детишек спасает. Ну, попутно она убивает и кучу своих бывших друзей, но рефлексии на эту тему вы от неё не дождётесь

С Эбби всё не лучше. Убийство Джоэла заведомо настраивает игрока против неё, и Дракманн, понимая это, всеми силами старается вызвать симпатию к Эбби, забывая при этом прописать ей хоть какую-то глубину. В прошлом у неё была фиксация на мести, в настоящем же ей попросту нечего делать – и она, чтобы выпятить положенную ей симпатичность, рвётся спасать незнакомых детишек без какой-либо мотивации. Само собой, не будет её и у игрока.

Единственное личное, что есть у Эбби, – её кошмары, совершенно унылые в плане постановки. Им, как и игре в целом, очень не хватает ярких художественных решений

The Last of Us: Part II – это игра о том, как пустые персонажи ходят по пустым зданиям под заунывную тишину, а потом режут глотки пустым NPC, неумело пытающимся заявить, что они живые люди. Игра, изо всех сил пытающаяся развести пользователя на эмоции, на эмпатию, но делающая это совершенно неумело. Игра про ненависть, вызывающая лишь презрение.

Итоги 2019 года

Всё-таки надо оставить тут список игр, которыми мне 2019 больше всего запомнился.

Абсолютный топ:

  • Fell Seal: Arbiter’s Mark – личный фаворит с улучшенной боёвкой FF Tactics.
  • FFXIV: Shadowbringers – лучший аддон к моей главной игре 2010-х.
  • Resident Evil 2 Remake – образцовый ремейк одной из главных игр моего детства.
  • Disco Elysium – просто лучшая западная RPG.
  • Fire Emblem: Three Houses – абсолютная вершина для всей серии. Я её закончил только сегодня (а начал, когда она вышла). 150 часов контента, широчайшие для FE тактические возможности, солидный сценарий и даже персонажи хорошие.

Очень крутые из тех, на которые я не писал рецензии:

  • Train Valley 2 – менеджмент-паззл про железные дороги и логистику. Невероятно аддиктивный. Пишу этот пост, чтобы не сорваться на ещё одну партию.
  • Void Bastards – процедурный лутерский Систем Шок. То же самое – оторваться невозможно. Юморной сценарий, очень крутая эстетика, искренняя крипота в геймплее. Эмерджентность на месте тоже.
  • Dicey Dungeons – тоже очень аддиктивная игра про пошаговые бои, где каждый ход определяется кубиками – и тем, на какие умения игрок их распределяет. Вот насколько рандом мне не нравится, но тут он обёрнут ну очень хорошо.
  • Bloodstained – отличная классическая метроидвания.

Не моё / дроп:

  • Baba Is You – во-первых, это по своей сути сокобан, и в этом, как мне кажется, ничего особо привлекательного нет. Во-вторых, я решаю эти головоломки, а дофамин не капает. Ну что ж.
  • Control – не знаю, кто решил, что офисные помещения – это хорошее место для паранормального шутера, но у меня он этим решением добился только отторжения. Игра начинается крайне вяло, за час-полтора у меня ни сюжета, ни такого геймплея, ради которого стоило бы играть.
  • Outer Wilds – мне вообще очень нравится исследование миров разных, но тут игра словно и не пытается меня мотивировать. Да, всё течёт вокруг в реальном времени, и что? И зачем? Не увидел для себя никакого в ней смысла.
  • The Outer Worlds – вот тут не то что «не моё» в принципе: Fallout New Vegas, которому она пытается в достаточной мере подражать, очень даже моё. Просто она сделана очень топорно. Много боёв, много лута, много геймплея, от которого ноль толку, минимум толковых персонажей и толстая, сочащаяся из каждого второго диалога или дневника сатира на злой-злой капитализм.

Про остальные заметные игры вроде писал уже, в предыдущем посте подборка текстов есть. Из кино мне в 2019-м ничего не понравилось, из музыки – новый Tool вышел слишком дежурным, а вот свежий KMFDM прямо очень годный, впервые за долгое время.

Ну, в общем, главное, что игр хороших много.

Коротко о некоторых фильмах

Для меня каждый долгий самолетный рейс – это повод посмотреть кино, которое я иначе не увидел бы никогда. В этот раз я познакомился вот с чем.

Jurassic World – фильм пустой, глупый и ненужный. Подростки неинтересные и неприятные. Системы безопасности в парке никакие. Невозможно поверить в то, что он в таком виде существовал много лет без инцидентов. Плот-твисты глупейшие. Половина фильма существует исключительно для того, чтобы сетапить один повторяющийся кадр: динозавр выставляет ногу вперед, вытягивает пасть и орёт. Из плюсов – хорошо, что хотя бы главного противника сделали подчеркнуто не-динозавром, а неведомым ГМО-уродом. Экшен-сцены неплохие. 4/10

Jurassic World: Fallen Kingdom заставляет переосмыслить взгляд на первую часть, потому что в нем все еще глупее, еще пошлее, еще невыносимее. Апофеоз идиотии – сцена в комнате девочки, абсолютно детсадовская и по задумке, и по постановке, и вообще по всему сразу. Весь фильм состоит из дико притянутых за уши условностей, призванных оравдать тот или иной сетпис который пришел в голову его создателям: надо, чтобы Крис Пратт для трейлера прокатился через пасть тирекса – так давайте сделаем противоречащую всякому здравому смыслу сцену переливания крови! Кассовый успех этого позорища – это то, почему we can’t have nice things. 3/10

Kong: Skull Island по сравнению с юрскими недоразумениями – настоящий Фильм. Мне было интересно, что такое Вот-Робертс, очень много болтающий про свою экранизацию MGS, и «Конг» убедил меня в том, что этот человек действительно умеет снимать. Оригинальные ракурсы камеры, уместное сло-мо, хорошие музыкальные вставки, экшен в финальной сцене так вообще огонь. Есть, правда, проблема: с таким source material особо хорошего кино как-то и не снимешь. И Конг, и остров фантастических тварей – темы очень уж скучные, а героям тут внимания фактически и не уделяется. Дайте, в общем, этому режиссеру толковый сценарий, посмотрим. 7/10

John Wick: Chapter Two серый и безликий. Первой части под рукой не оказалось, но после такой второй я не хочу ничего знать про первую. Экшен не впечатляет, персонажи ведут себя часто нелогично. Смотреть можно, но не очень понятно, зачем. 5/10

King Arthur: Legend of the Sword – невероятно бесполезный и пустой фильм. Мне потребовалась неделя, чтобы просто вспомнить, какой же пятый фильм я посмотрел в самолете (если вам интересно: мне в голову пришел голос Эйдана Гиллена, который и так всем знаком по мемасикам с Бэйном, и я вспомнил, что почему-то слышал его совсем недавно). Я не могу себе представить даже теоретически, чем создатели этого фильма хотели зацепить зрителя: в нем нет ничего привлекательного или вменяемого. 3/10

 

Про Nier Automata и философию

Я никогда не скрывал, что очень не люблю Nier Automata, и что для меня это провал 2017 года. Я об этом (довольно эмоционально) говорил на стриме катсцен игры:

Но сейчас хочется немного текстом сказать важную вещь: я понятия не имею, чем вам игра могла понравиться, но меня совершенно убивает расхожее мнение, что Автомата — игра глубокая, умная и философская. Я решил поинтересоваться аргументами этой позиции и посмотрел несколько роликов на ютубе. Стриггерило меня видео «Nier Automata – самая философская игра ever?», которое мне ютуб подсунул в рекомендации, и я им, конечно же, очень сильно недоволен. Не буду пересказывать тут этот ролик, можете сами посмотреть, я же отмечу несколько мест, где автор совершенно неправ.

Continue reading «Про Nier Automata и философию»

vlog | где я очень тихо говорю очевидные вещи на камеру

Мой предыдущий пост вышел на удивление популярным и успешным, и в целом фидбек о нем я видел следующего рода:

  1. пеши исчо, давай добавки
  2. вообще это банально и/или для нас не актуально

И, вообще говоря, да. Это все очень банально, как мне самому кажется. Но я имею склонность переоценивать людей, ожидая, что они будут понимать то же, что понимаю и я — а это ошибочно. Без сомнения, тем, кто понимает, может быть скучно про такое слушать. Но есть и другие.

Вот вам вся предыстория: я впервые зашел послушать, что говорит никсельпиксель, и я высадился. Потом я посмотрел на счастливых комментаторов и число лайков у них и высадился повторно. Так нельзя, подумал я. С этим необходимо бороться, об этом необходимо говорить, иначе этот ужас, который уже пожрал Америку, пожрёт и нас.

Я понимаю, что у меня нет площадки или достаточно широкой аудитории, на которую я мог бы декламировать свои мысли о разумном, добром и вечном, но и ладно. По крайней мере, я могу делать то малое, что мне доступно: говорить о важном и публиковать это. Подумав так, я включил пару недель назад камеру и экспромтом записал десять минут монолога на тему, с которой, как мне кажется, надо начинать любые подобные обсуждения (сделал я это в четыре часа утра, поэтому извините, там очень тихо). А вскоре — еще один.

А потом я понял, что тема diversity слишком большая и важная, чтобы уместить ее в такой монолог, и написал о ней пост. Но писать посты с подробным освещением проблемы, пруфлинками и развернутой аргументацией куда сложнее, чем просто сесть и импровизировать на выбранную тему — поэтому формат таких видосиков, в которых нечего смотреть, но которые зато можно слушать на заднем фоне, мне кажется оптимальным: мне такое проще всего производить, а значит, не придется по полгода ждать следующего поста. Да и аналогичный формат я уже практиковал на YouTube раньше: у меня было четыре ролика-реакции с продолжительными монологами о том, как нельзя делать; сейчас примерно то же самое, только более коротко и на более общие темы.

Собственно, вот пример того, что я делал бы, наверное, если бы был на такое спрос и если бы был в таком смысл. По крайней мере, хоть что-то оставлю после себя, кроме текстов и стримов по играм. Но — не уверен, нормален ли формат, нормально ли мне светить своей физиономией (я бы сам смотреть такое не стал, но вроде люди предпочитают именно так), делать ли что-то иначе (например, придумать другое название)). Пишите, что думаете.

Итоги 2017

Если вкратце: всё снова плохо. Ну, как всегда.

Игры года: Yakuza 0 и What Remains of Edith Finch. Я особенно рад тому, что могу назвать одиночную сюжетную большую игру лучшей в этом году, потому что этого у меня не получалось со времен первого «Ксеноблейда» в 2011-м. Про то, почему «Эдит Финч» — одна из лучших игр малой формы, мы недавно говорили в подкасте. Других претендентов на GOTY у меня нет.

Провал года: Nier: Automata. Я все еще надеюсь, что у меня будет достаточно времени и сил, чтобы подробно расписать, почему эта игра – поганое оверхайпнутое недоразумение, но каждый раз вместо этого мне хочется заниматься чем-то более приятным.

Открытие года: «Горгород». Тут, возможно, надо поподробнее: я рэп, в общем-то, не люблю, если не сказать презираю; подавляющее большинство произведений этого, гм, жанра, что я слышал, сводятся к превознесению автора и принижению остальных – и это, как по мне, очень убого. Да и остальной Оксимирон, судя по всему, примерно такой же. А «Горгород» — нет, он как целостное литературное произведение со своим сеттингом и героями. Я, на самом деле, и поэзию-то не люблю совершенно, но ведь на то песни и были созданы, чтобы делать ее лучше. Как интерактивное искусство впитало в себя все лучшее от литературы и кинематографа и навернуло сверху еще своего, так и песни добавляют к стихам эмоцию и аккомпанемент, превращая их во что-то большее. С «Горгородом» же вышло как с другим моим любимым концептуальным альбомом – «Стенкой» Pink Floyd (старый рок я, кстати, тоже не слушаю, как и рэп, но этот альбом — исключение). Они оба со сквозным сюжетом, оба проходят по биографии героя, оба совмещают эмоциональность с острой социальщиной. Ну, и оба шедевры, конечно; я не уверен, что слушал когда-то на русском альбом сильнее «Горгорода».

Удивление года: приехать в Японию спустя пять лет и обнаружить, что ощущение чуда пропало, и его полностью заменило чувство спокойствия, будто вернулся домой.

Пиздец года: ну вы знаете.

Достижение года: закончить его позитивно, несмотря на.

Что я думаю про «Лигу справедливости»

Перво-наперво напомню, что я из тех людей, которым и комиксы, и кинокомиксы в целом не особо нравятся, и BvS я воспринял ровно, на 5/10. Примерно такое же отношение у меня и к «Лиге».

О том, что в ней будет пустой и дурацкий сюжет, я знал заранее: работа обязывает. Но вообще, читая также по работе и о сюжетах актуальных комиксов, я не перестаю удивляться тому, как там все плохо. И тут история про приспешника злодея по имени Дарксайд (лол) с планеты Апоколипс (кек), командующего армией летающих мужуков (чебурек) – ну чего хорошего от нее можно вообще было ждать? Да ничего.

В BvS же, напротив, основным плюсом было противостояние мрачного усталого Бэтмена, аутичного божка Супермена и харизматичного хитреца Лютора. Оно разрешилось довольно слабым образом, но тем не менее интриговало (а не было заранее обречено, как в «Лиге»). При этом в BvS был оскорбительно плохой экшн (сцена ночной погони на бэтмобиле – одно из самого стыдного, что Снайдер когда-либо снимал, а бой с Думсдеем неубедителен) – «Лига» в этом плане заметно лучше, тут я бы не стал ругать ни одну экшн-сцену. Хвалить, увы, тоже.

Грустнее всего тут то, что фильм ощущается, будто он designed by committee (и если следить за новостями, то становится очевидно, что так и есть). Начало фильма подчеркнуто мрачное и посвящено миру, повергнутому в despair, но очень быстро фокус смещается с сеттинга на персонажей, регулярно чеканящих обязательные шуточки. Заметно, что сценарист прям из кожи вон лезет, чтобы навставлять их куда только возможно, но в целом они не делают фильм хуже (было бы что портить), и парочка из них даже вышла удачной (но самая смешная сцена, конечно, невербальная).

Персонажи сами по себе поверхностны, но это везде так; многих корежит от Степпенвульфа, который тут просто злой злодей, но мне совершенно ок, что в комикс-муви финальный босс будет именно что боссом – большим и крутым мужиком с топором и телепортацией. BvS пытался быть глубже – людям не зашло, теперь люди получают обычную историю про то, как добряки в костюмах собираются в партию для сражения с плохишами. Партия разнородная, ее лидер только и может, что раскидывать трэшмобов (они убогие, но так много где было – и в «Отряде самоубийц», и в «Мстителях»), зато волшебники в команде могут в over the top, что от них и требуется, а в конце прилетает имба 99 уровня. Все довольно дежурно, за исключением пары сцен, которые ну прям глупые (смерть босса, например), и декораций (они некрасивые и скучные – можно было бы постараться получше).

И в этом «дежурно» мое отношение к фильму. Он ни на что не претендует и ничего не достигает; скучно мне за два часа просмотра не было, смешно – иногда было, на экшн смотреть приятно, но без каких-либо восторгов. «Лига» – это фильм на 5/10, как и многие другие комикс-муви; для меня те же «Мстители» примерно того же уровня (диалоги плюс, экшн минус), а «Чудо-женщина», где царит оскорбительная наивность, заметно хуже. Без сомнения, можно снять кино по комиксам, которое будет крутым, но, судя по всему, не в нынешней Warner Bros.

Немного про концовку Danganronpa V3

Recommended reading:

С релиза DRV3 прошла неделя, думаю, все, кто хотел, уже успели ее пройти, так что можно и обсудить самое важное, что в ней есть, — концовку. Это, конечно, мы будем делать под катом, а пока что в двух словах: да, если вам понравились первые две части, в V3 стоит играть. Лично мне вторая все еще нравится больше, но в V3 концовка получше: хотя я весь этот пост буду ее критиковать, по крайней мере, в ней есть что обсудить и что поругать, а не то что в предыдущих частях, где был полный провал.

Continue reading «Немного про концовку Danganronpa V3»