Radiant Historia | почти что третья часть серии Chrono

В своё время я пытался пройти её на DS – очень понравилась завязка и в целом бодрый темп сюжета, но кривая сложности в один прекрасный момент загнулась так, что треснула меня по лбу.

В своё время я пытался пройти её на DS – очень понравилась завязка и в целом бодрый темп сюжета, но кривая сложности в один прекрасный момент загнулась так, что треснула меня по лбу. В 2011 году я был уже достаточно стар, чтобы не иметь терпения на гринд уровней, и бросил её, запомнив, однако, что она была весьма многообещающей. Впоследствии я не раз встречал её во всевозможных топах и рекомендациях — и когда представился повод к ней вернуться в виде поездки, я за него ухватился.

К тому же на 3DS вышла дополненная и улучшенная версия игры! Благодаря аналогичным улучшениям в SMT: Strange Journey пришлось страдать чуть меньше, зато в Radiant Historia удобства разошлись на всю катушку: туда добавили лёгкий режим, который не просто уменьшает характеристики врагов, но и позволяет избегать боёв с рядовыми противниками, получая за них опыт! Хочу теперь такое нововведение во всех остальных JRPG без рандомных боёв.

Continue reading «Radiant Historia | почти что третья часть серии Chrono»

Обзор The Talos Principle | самая умная игра

? 11 декабря 2014 года Потратив многие годы на обсуждение игр в Интернете, я выработал небольшой список слов-триггеров, дающих понять, что оппонент в споре ничего толкового, скорее всего, не скажет.

? 11 декабря 2014 года

Потратив многие годы на обсуждение игр в Интернете, я выработал небольшой список слов-триггеров, дающих понять, что оппонент в споре ничего толкового, скорее всего, не скажет. Почетное место в этом списке занимает слово «философия», которым юные фанаты были готовы разбрасываться налево и направо, зачастую применяя его к пустейшим продуктам японского ширпотреба. Поэтому когда я услышал, что свою новую игру Croteam называет не иначе как «философским паззлом», я отнесся к этому заявлению с крайним скептицизмом. Сама претензия на подобное, впрочем, не могла меня не заинтересовать; я решил дать The Talos Principle шанс меня удивить. И она удивила.

Continue reading «Обзор The Talos Principle | самая умная игра»

Обзор Wii Party U | четверо с пультами, не считая геймпада

? 25 октября 2013 года Вслучае с party-играми особенно острым оказывается конфликт интересов между хардкорной и казуальной частями аудитории.

? 25 октября 2013 года

Вслучае с party-играми особенно острым оказывается конфликт интересов между хардкорной и казуальной частями аудитории. Геймер будет прилагать усилия, чтобы добиться победы; он в первую очередь заинтересован в «честности» игры, в том, чтобы победить в состязании благодаря своим умениям. Казуал же в честном противостоянии геймеру со стажем, скорее всего, проиграет – а постоянно проигрывать никто не любит. Уравнять тех и других в шансах на победу можно, лишь сделав так, чтобы от самих игроков практически ничего не зависело. Сериал Mario Party целых восемь номерных выпусков балансировал между интересами хардкорщиков и казуалов – но затем вышла Wii Party, а за ней и Mario Party 9, в которых чаша весов очень сильно сместилась в сторону казуалов. Следует их примеру и Wii Party U: тут всем правит рандом.

Continue reading «Обзор Wii Party U | четверо с пультами, не считая геймпада»

Апокриф: Metal Gear Solid | Кодзима не гений

Вряд ли есть еще какой-нибудь феномен, к которому геймеры относились бы с таким же благоговением, как к Metal Gear Solid.

Вряд ли есть еще какой-нибудь феномен, к которому геймеры относились бы с таким же благоговением, как к Metal Gear Solid. Хидео Кодзиму готовы носить на руках, петь ему оды и величать мессией всего гейминга. Я же к его творчеству всегда относится с долей скептицизма, которая со временем лишь увеличивалась.

Многие игровые сериалы страдают от одной проблемы: последующие выпуски слишком уходят в сторону от курса, намеченного оригиналом. Некоторым это идёт на пользу, для других оказывается губительным. Из числа последних – и Metal Gear Solid, крайне неровный и чересчур перехваленный.

Continue reading «Апокриф: Metal Gear Solid | Кодзима не гений»

Обзор Worms Revolution | жиденько

? 10 октября 2012 года Прошлая попытка изобрести Worms заново обернулась прохладно встреченной Worms  3D – и с тех пор Team17 больше не пыталась гнаться за инновациями, выпуская преимущественно...

? 10 октября 2012 года

Прошлая попытка изобрести Worms заново обернулась прохладно встреченной Worms 3D – и с тех пор Team17 больше не пыталась гнаться за инновациями, выпуская преимущественно клонов Worms Armageddon в разных вариациях. Worms Revolution этому тренду не следует.

В Revolution разработчики полностью поменяли привычную игровую механику – ко всему надо привыкать заново. Само по себе это не то чтобы плохо (хотя некоторые решения вызывают недоумение, как то застревающий в земле джетпак или отсутствие рикошета после удара бейсбольной битой), да вот только новая схема не особенно-то хорошо работает. В ней есть два больших нововведения – динамическая вода, разливающаяся прямо на поле боя, и предметы, подвластные законам физики. И то, и другое более чем уместно в «Червях», и странно, что это не добавили раньше – но еще более странно, что вместо воды в итоге получилась какая-то странная желеобразная субстанция, текущая очень уж вяло.

Continue reading «Обзор Worms Revolution | жиденько»

Обзор Beyond: Two Souls | за гранью приличного

? 8 октября 2013 года Послужной список Quantic Dream говорит сам за себя.

? 8 октября 2013 года

Послужной список Quantic Dream говорит сам за себя. Fahrenheit, блистательное начало которой (во многих смыслах непревзойденное до сих пор) сулило увлекательнейшую детективную историю с симпатичными персонажами по обе стороны баррикад, к финалу скатилась к потасовкам а-ля «Матрица» с шаманами-культистами и сексу с ожившим трупом. Heavy Rain быстро погребла тему отцовства под историями второстепенных персонажей, а в финале игроков ждал шьямалановский поворот, после которого добрая половина предыдущих событий обесценивалась. Beyond: Two Souls должна была стать реалистичной драмой про жизнь, смерть и формирование характера, но у нее этого так и не вышло. Причина проста: у этих трех игр один сценарист и режиссер, имеющий, к несчастью, полную творческую свободу.

Continue reading «Обзор Beyond: Two Souls | за гранью приличного»

Обзор Silent Hill: Homecoming | со дна постучали культисты

? 30.09.2008 | ? 27.02.2009 Акира Ямаока – хороший композитор, но при этом никуда не годный продюсер.

? 30.09.2008 | ? 27.02.2009

Акира Ямаока – хороший композитор, но при этом никуда не годный продюсер. Именно под его эгидой под брендом Silent Hill начали выходить не громкие хиты, а посредственные поделки, паразитирующие на известном имени и сложившихся канонах. Сначала The Room, затем Origins, теперь Homecoming.

Признайтесь, этого стоило ждать. После того, как англичане запороли свой «Сайлент Хилл», от американцев ожидался не меньший провал. И ожидания оправдались. Еще по кадрам из игры можно было понять, что графика, один из важнейших для хоррор-игры аспектов, не дотягивает до приличного уровня. Узнав, что сценарий для игры пишут «левые» люди, логично было предположить, что сюжет станет плевком в душу фанатов. Он и оказался на уровне невнятного фанфика, не добавив к истории Сайлент Хилла ни капли нового, зато оставив после себя ворох сюжетных дыр и несостыковок.

Continue reading «Обзор Silent Hill: Homecoming | со дна постучали культисты»

Итоги 2014 года

В плане релизов прошедший год меня не особо воодушевил. И для меня буквально до самой середины декабря не находилось такой игры, которую я мог бы назвать самой впечатляющей за весь год. Впрочем, это не так страшно: не сейчас, так в новом году, возможно, появится что-то, что меня поразит. В конце концов, игры сейчас создаются самые разные, и нездорового перекоса в сторону ААА больше нет.

2014 год наверняка запомнится тем, как упал авторитет ААА-игр в глазах публики. Все огромные суммы, вложенные в разработку игр, не гарантируют их качество или даже работоспособность, как прекрасно показали Assassin’s Creed Unity, Halo: The Master Chief Collection и Driveclub и в моем случае – РС-версия Wolfenstein: The New Order, которая на моем вполне адекватном «железе» имеет наглость выдавать 20 fps даже на средних настройках (отчего никакого удовольствия от нее получать я просто не могу). И это в то время как The Vanishing of Ethan Carter, разработчиков которой можно по пальцам пересчитать, идет прекрасно и по красоте пейзажей затыкает за пояс многие современные ААА-релизы.

Продолжая тему трендов ушедшего года, не могу не отметить окончательное возвращение игр среднего класса, за которое благодарить стоит именно инди. Еще добрых пять лет назад я сетовал, что ААА фактически вытеснили с рынка игры рангом пониже – те, которые не скатывались в мелкую форму и инди-минимализм, но при этом ввиду не слишком больших бюджетов могли позволить себе очень смелые решения. Уже в эпоху PS3 подобными играми нас потчевали в основном японцы (которые в плане дорогих и красивых HD-игр безнадежно от Запада отстали) – от Atlus и Nippon Ichi до авторов Deadly Premonition и Nier. Сейчас же независимые западные разработчики наконец-то распрямились в полный рост: благодаря цифровой дистрибуции и краудфандингу и издатели больше не нужны, и конкурировать с ААА незачем. Таким образом уже возродились классические компьютерные RPG; теперь хочется надеяться на что-то подобное для JRPG образца эпохи PS1.

Что же до инди, то они, как минимум, стали гораздо лучше игр старых. Современные разработчики используют накопленный годами опыт всей индустрии на благо даже тех игр, которые изо всех сил стараются походить на классику. Те же Shovel Knight и Rogue Legacy наголову превосходят своих 8- и 16-битных прародителей в первую очередь благодаря отличному геймдизайну. А Guacamelee оказалась настолько замечательной «метроидванией», что я не поленился в ней собрать «платину» дважды – в том числе и в вышедшем в 2014 году дополненном издании.

2014-й оказался и годом скандалов. Для меня, пожалуй, он запомнится в первую очередь тем, что геймеры – не наши, конечно, но что уж тут – поднялись и дали отпор лжи и цензуре, распространяемой и пропагандируемой видными западными критиками и изданиями. Геймеры – молодцы.

Наконец, если смотреть на прошедший год с точки зрения моих от него ожиданий, то все вышло более-менее ровно. The Vanishing of Ethan Carter и Smash Bros. для Wii U оказались столь хорошими, как я и думал; Broken Age, EDF 2025 и Dark Souls 2 не разочаровали, чего не сказать о The Evil Within и так нормально и не заработавшей DayZ. Забавно, что подход «ничего не ждать и просто следить за упоминаниями интересных релизов в среде интересных людей» снова познакомил меня с игрой, которую я без зазрения совести готов назвать любимой в ушедшем году – The Talos Principle.

Так что и в будущее я смотрю с умеренным оптимизмом. Пусть игры продолжают удивлять!

Обзор The Vanishing of Ethan Carter | Nature Morte

? 26 сентября 2014 года Поросшие мхом камни. Обрамляющая дорогу пожухшая хвоя. Солнце, просвечивающее через верхушки деревьев. Река, неторопливо текущая в сторону дамбы. Потрескавшийся асфальт.

? 26 сентября 2014 года

Поросшие мхом камни. Обрамляющая дорогу пожухшая хвоя. Солнце, просвечивающее через верхушки деревьев. Река, неторопливо текущая в сторону дамбы. Потрескавшийся асфальт. Обветшавший дом, на чердаке которого лежат томики Твена, Верна, Уэллса и Лавкрафта.

? 26 сентября 2014 года Поросшие мхом камни. Обрамляющая дорогу пожухшая хвоя. Солнце, просвечивающее через верхушки деревьев. Река, неторопливо текущая в сторону дамбы. Потрескавшийся асфальт.-2
Continue reading «Обзор The Vanishing of Ethan Carter | Nature Morte»

Обзор Driver San Francisco | лучшая игра Ubisoft

? 30 августа 2011 года Оригинальный Driver был одной из первых гоночных игр с открытым миром, предвосхитив успех Grand Theft Auto III.

? 30 августа 2011 года

Оригинальный Driver был одной из первых гоночных игр с открытым миром, предвосхитив успех Grand Theft Auto III. В 2000-х сериал канул в забытье, но новая часть имеет все шансы сделать Driver вновь актуальным.

Одной из главных «фишек» Driver были города, в которых разворачивалось действие игры. Майами, Сан-Франциско, Лос-Анджелес и Нью-Йорк моделировались так, чтобы соответствовать настоящим не только внешним видом, но и географией. Это у них, конечно, получилось с переменным успехом (год назад во время работы над материалом про Нью-Йорк я запустил Driver и «столицу мира» в тамошней ипостаси вообще не признал), но человек, с этими городами не знакомый, мог и не заметить подвоха.

И, конечно, подкупала свобода. Невидимые стены отсутствовали, маршрут при выполнении каждой миссии можно было выбирать самому, а при желании – и вовсе кататься по городу сколько душе угодно. И это – на старушке PS1!

Continue reading «Обзор Driver San Francisco | лучшая игра Ubisoft»