Что я думаю про Pentiment

Что я думаю про Pentiment

То, что эта игра была прямо для меня, мне было ясно с первых кадров трейлера. Подчеркнуто дешевая, в стилистике страдающего средневековья адвенчура без лишнего геймплея, зато с решениями, которые регулярно принимает игрок, — отличная идея, которую, как мне кажется, Obsidian не смогла дожать.

Дальше спойлеры.

Continue reading «Что я думаю про Pentiment»

Что я думаю про The Game Awards 2022

Что я думаю про The Game Awards 2022

TGA 2022 я успешно проспал и, кажется, не зря. Сбивать себе режим ради вот этого явно не стоило!

Начнём с наград. Почему Elden Ring не заслуживает GOTY, я уже подробно писал. Впрочем, остальные номинанты каким-то образом оказались еще хуже (или примерно на том же уровне 7/10). Какой же проклятый год!

Но вот в чём Elden Ring просто ни при каких обстоятельствах не могла победить — это Best Game Direction. За инновации в геймдизайне, которые… ну где они там? В нарратив и саундтрек Ragnarok я совершенно не верю, но если и буду проверять, то нескоро.

Лучшая инди — Stray. В которой тоже нет ничего особенного, кроме визуала. Кошак на красивых декорациях — и всё, победа. И номинация на GOTY в то время как Neon White был новым дыханием для платформеров от первого лица, Vampire Survivors — для топдаун-шутеров, да и Cult of the Lamb неплохая, как говорят.

Final Fantasy XIV — это Best Ongoing и Best Community Support, a Arcane — лучшая адаптация, тут вопросов ноль. Но в остальном… Мда.

Теперь к анонсам. Тут тоже мало интересного, но не потому что их мало: в большинстве случаев геймплей не показывают, а без него не очень понятно, зачем всё это затевается.

Вот, например, Replaced, которая выглядит, как ещё одна The Last Night (но, в отличие от неё, выйдет, судя по всему). Красиво, но непонятно, как в это играть. Если это опять паззл-платформер, то мне сразу неинтересно. Если симулятор ходьбы, то сюжет должен очень сильно тащить. Если экшен, то его почти не показали.

Во многих других случаях это сиквелы игр, которые уже успели разочаровать. Например, Hades, в которой я для себя ничего не нашёл. Или Death Stranding 2. Первая интриговала своей внешней необычностью, и можно было надеяться, что она и внутри окажется неплохой. В итоге она стала полным провалом и в сюжете, и в геймплее. Ну чего тут можно ждать от второй, которая продолжает мучить тех же тихоходок, младенцев и Ридуса?

Что же до совершенно новых игр, то они тоже давно перестали удивлять. Вот, например, After Us не стесняется показывать геймплей, но он весь стопроцентно вторичный. Всё это мы уже видели. Красивой картинки и милого сеттинга мне маловато, а нарратива впечатляющего тут явно не будет.

Или вот Judas. Восемь лет назад Кен Левин объявил, что собирается сказать новое слово, создав игру по принципу «нарративного лего», но Judas на это совершенно не похож. Она выглядит как ещё один BioShock без какого-то намёка на свою собственную изюминку.

В итоге не могу сказать, что меня сильно заинтересовал хоть какой-то новый анонс. Ну, может, какие-нибудь последующие трейлеры с геймплеем меня переубедят.

Обзор Persona 4 Golden | всё ещё самый приличный мегатен

Обзор Persona 4 Golden | всё ещё самый приличный мегатен

🗾 14.06.2012 | 🗽 20.11.2012 | 🏰 22.02.2013

Сериал Shin Megami Tensei имеет репутацию довольно хардкорного, и мысли о долгой однообразной прокачке, длиннющих подземельях и других занудных вещах способны отпугнуть многих поклонников JRPG, любящих жанр в первую очередь за истории. Последними частями сериала Persona, очередного ответвления «мегатенов», Atlus словно бы старается такие мысли развеять, пытаясь удовлетворить и фанатов, и новичков, и это ей удается. Дополненная версия Persona 4, озаглавленная Golden, как нельзя ближе подбирается к определению «Megaten с человеческим лицом».

Continue reading «Обзор Persona 4 Golden | всё ещё самый приличный мегатен»

Обзор The Evil Within | Bloody Mess

Обзор The Evil Within | Bloody Mess

🗾 23.10.2014 | 🗽 14.10.2014 | 🏰 14.10.2014

Самым точным определением The Evil Within будет не «хоррор-игра», а «игра про хоррор». Как будто Миками собрал всех разработчиков и попросил их перечислить все ассоциации с жанром ужастиков, которые они только могут вспомнить, а потом запихнул это все в игру. Психиатрическая лечебница, мясник-убийца, пилы, моря крови, апокалипсис, зомби, полоумный доктор, колючая проволока, маньяк с бензопилой, неубиваемые сейфоголовые, сумасшедший альбинос, бесчеловечные опыты над людьми, гигантский паук, подводные чудища и многое другое – словно все клише жанра нашли свое отражение в игре. Спору нет, ей не откажешь в разнообразии – но при этом из-за такой неоднородности компонентов она оставляет впечатление наплевательской бессвязности.

Во всем этом диковатом переплетении штампов можно выявить два основных направления, по которым работает игра. Первое – это боди-хоррор. При том, что предыдущие работы Миками в этом жанре никогда не были чрезмерно гротескными, тут он заметно перегибает палку, и The Evil Within зачастую вызывает банальное отвращение. Второе же – это потуги на психологичность, на деле выглядящие очень беспомощными. Сюжет подается рваными намеками, у героя и злодея есть по штуке Очень Тяжелого Прошлого (причем история героя, кажется, вообще не имеет отношения к происходящему – мне, по крайней мере, связи обнаружить не удалось), никто ничего внятно не объясняет, а каждое проявление нездоровой фантазии дизайнеров вроде как должно крыть в себе глубокую задумку, скрытый смысл и глубокий символизм. Видите этого большого монстра, – говорит нам открывающийся после прохождения игры бонусный режим просмотра игровых моделек, – он символизирует ярость нашего злодея. Без подобной подсказки мы бы не догадались. С ней, впрочем, тоже.

Обзор The Evil Within | Bloody Mess
Continue reading «Обзор The Evil Within | Bloody Mess»

Обзор Resident Evil: The Umbrella Chronicles | правильный фансервис

Обзор Resident Evil: The Umbrella Chronicles | правильный фансервис

🗾 15.11.2007 | 🗽 13.11.2007 | 🏰 30.11.2007

Сериал Resident Evil – один из самых любимых не только игроками, но и самой Capcom: продажи его составляют не один десяток миллионов копий. Шесть игр основной линейки, два римейка, три мобильных и два онлайновых ответвления, а также три FPS под лейблом Gun Survivor (последний их них, впрочем, при английском релизе открестился от своих корней, назвавшись Dead Aim) входят в его состав. The Umbrella Chronicles не принадлежит ни к одной из этих групп: несмотря на то, что по сценарию она вписывается в канон основной сюжетной линии сериала, по геймплею она от обычных «Резидентов» ушла очень далеко. Но не стоит ее путать и с провальными Gun Survivor – благо она не просто FPS, а рельсовый шутер, где свобода передвижения отсутствует в принципе.

Continue reading «Обзор Resident Evil: The Umbrella Chronicles | правильный фансервис»

Обзор ZombiU | душный Лондон

Обзор ZombiU | душный Лондон

🗾 08.12.2012 | 🗽 18.11.2012 | 🏰 30.11.2012

Разработчики ZombiU никогда не скрывали, что вдохновлялись Demon’s и Dark Souls. Даже тэглайны у игр схожи: «Prepare to Die» нашло в ZombiU аналог – «How long are you going to survive?». Подразумевающийся сам собой ответ – «недолго».

Continue reading «Обзор ZombiU | душный Лондон»

Обзор Retro City Rampage | GTA из отсылочек

Обзор Retro City Rampage | GTA из отсылочек

🌍 09 октября 2012

«Я очень уверен, что игра выйдет в конце 2010-го», – говорил нам Брайан Провинциано два с половиной года назад, когда для «СИ» готовилось превью Retro City Rampage. На то время Брайан уже провел за разработкой игры добрые пять лет и практически ее завершил — но он никак не мог ожидать, что процесс сертификации растянется так надолго. Многие уже записали RCR в abandonware, как внезапно инди-долгострой появился во всех популярных сервисах цифровой дистрибьюции – от Steam и XBLA до PSN и WiiWare.

Lone Survivor Джаспера Бёрна во многом обязана своим существованием сделанному тем же автором демейку Silent Hill 2; похожая история случилась и с Retro City Rampage. Впервые имя Брайана Провинциано громко прозвучало в среде любителей Grand Theft Auto вскоре после выхода GTA Advance: воспользовавшись ажиотажем вокруг релиза новой части сериала, он представил публике демейк GTA3 под NES. Grand Theftendo должна была распространяться бесплатно, запускаться на эмуляторе и включать в себя треть контента, лаконично ужатого под скромные характеристики восьмибитной консоли. Конвертацию хита Rockstar Брайан вскоре бросил, осознав, насколько интереснее делать что-то своё.

Обзор Retro City Rampage | GTA из отсылочек

Начав с пародийных зданий вроде пивнушки с пиратами из Monkey Island и бара из Leisure Suit Larry, Брайан порадовался маленькой шалости, а потом подумал: «А чего, собственно, стесняться?» – и добавил в качестве персонажа-квестодателя самого Ларри Лафера. Геймдизайнерская мысль продолжала верчение вокруг своей оси: герой должен был прыгать, да, но что будет, если он запрыгнет на голову NPC? Марио пришел на ум мгновенно (плюс-минус секунда), и все встало на свои места. Брайан завершил разработку проекта под кодовым названием «GTA моей мечты» и начал создавать Retro City Rampage.

Continue reading «Обзор Retro City Rampage | GTA из отсылочек»

Обзор Scribblenauts | всё и сразу

Обзор Scribblenauts | всё и сразу

🗾 27.01.2011 | 🗽 15.09.2009 | 🏰 09.10.2009

Главный вопрос, который задает себе, наверное, каждый обозреватель Scribblenauts, звучит примерно так: «Осмелюсь ли я поставить оценку ниже высшего балла игре, где можно надеть монокль и, сидя на Ктулху, наблюдать за дуэлью вампира и шамана Вуду на лазерных мечах»?

Нет, ну правда же. Вспомните ваше геймерское детство: разве не пьянила тогда широта возможностей, предоставляемых играми? В Mortal Kombat можно заморозить человека, а потом разбить! В Final Fantasy VII – попасть в бордель, переодевшись девушкой, вот это да! В The Sims вообще вся жизнь человека как на ладони! И поделиться этим с товарищами: вон там, вон в той игре, можно такое, такое!

Обзор Scribblenauts | всё и сразу

Такое. В Scribblenauts игрок волен написать любое слово, и оно воплотится в жизнь. Практически все, что можно придумать (за исключением, само собой, обсценной лексики, алкоголя и названий, защищенных авторским правом), есть в игре – и не только выглядит, но и ведет себя соответствующе. Капиталист и коммунист дерутся, оборотень при солнечном свете превращается в обычного человека, молния оживляет трупы, Анубис уничтожает пирамиды, а супергерой стремится всех защитить. Игра знает десятки тысяч слов, а число всевозможных комбинаций видится просто немыслимым. Поэтому и неудивительно, что прожженные циники, немало повидавшие на своем веку, после получаса со Scribblenauts восторженно строчат в Интернет, что это «игра года на десять лет вперед».

Continue reading «Обзор Scribblenauts | всё и сразу»

Что я думаю о Dead Space 2

Что я думаю о Dead Space 2

Я перепрошёл на стримах Dead Space 2 (вот записи: 1 2 3 4) в преддверие выхода ремейка и The Callisto Protocol. Это редкий хоррор, в который приятно играть, и особенно редкий хоррор, которому не навредило усиление йоба-составляющей. Наоборот — наиболее зрелищные моменты DS2 прекрасно вписываются и в геймплей, и в тон игры. И сегмент в метро, и сегмент на орбите отличные — они ни капли за 12 лет не состарились.

Как и экшен. Он практически такой же, как и в первой части, но это и хорошо. DS1 мне запомнилась тем, что часто выпускала на героя простых некроморфов, которые быстро переставали впечатлять. Вторая же стремительно убирает из ассортимента противников дефолтных людишек, оставляя дальнобойных, взрывных и очень шустрых. И это тоже в теории очень правильное решение: герой тут может за себя постоять, но противники готовы брать не только числом, но и собственными качествами — расслабляться нельзя.

Что я думаю о Dead Space 2

Главная проблема с противниками в DS2 – в том, как они появляются. Разработчики, судя по всему, решили, что если некроморфы будут просто шататься по комнатам и коридорам, как зомби в Resident Evil, то это будет недостаточно страшно: надо, чтобы каждое нападение заставало игрока врасплох. Поэтому каждые 5-10 минут враги или падают с потолка, или появляются сзади, в уже зачищенном сегменте уровня, или вообще вылезают буквально под задницей Айзека, чтобы тут же её укусить. В этом ноль здравого смысла, это никак не вписывается в логику локаций или поведения самих монстров, и это застает врасплох первые несколько раз, а остальные десятки таких сценариев уже оказываются максимально предсказумыми.

Continue reading «Что я думаю о Dead Space 2»

Обзор Nintendo Land | демонстрация беспомощности

Обзор Nintendo Land | демонстрация беспомощности

🗾 08.12.2012 | 🗽 18.11.2012 | 🏰 30.11.2012

«Вся ответственность за первое впечатление, которое грозится быть очень уж важным, лежит именно на ней», – писал я про Nintendo Land пару месяцев назад, излагая, почему я из всех лонч-тайтлов Wii U жду именно ее. Оправдать высокие ожидания Nintendo Land не удалось.

По результатам знакомства с этим сборником мини-игр я остался практически равнодушным – а ведь в свое время Wii Sports и Wii Play смогли меня заметно впечатлить. И это не говоря уже о WarioWare, традиционно показывавшей десятками и сотнями микроигр, зачем Nintendo использует в управлении ту или иную технологию: Smooth Moves не оставляла ни малейшего сомнения в том, что пульт Wii – штука замечательная. Nintendo Land же заставляет задать вопрос: «И это всё?».

Continue reading «Обзор Nintendo Land | демонстрация беспомощности»