Обзор The Wolf Among Us | иллюзорность выбора

🌍 11 октября 2013 – 8 июля 2014

Феноменальный успех The Walking Dead, кажется, вскружил Telltale голову; The Wolf Among Us легко описать словами «как TWD, только в сеттинге комиксов Fables». Разработчики, судя по всему, считают, что зарекомендовавшую схему можно повторять и в других мирах, с другими героями и другими историями, и в этом они, конечно же, заблуждаются.

Обзор The Wolf Among Us | иллюзорность выбора

​Герой The Wolf Among Us – Бигби Вульф, шериф находящегося где-то в захолустьях Нью-Йорка квартала Фэйблтаун, в котором сказочные персонажи пытаются жить нормальной человеческой жизнью. Как и в окружающем мире, в Фэйблтауне царит упадок, разочарованные в коррумпированной бюрократической машине люди подаются в преступность, и шерифу приходится несладко. Особенно учитывая, что благодаря его тяжелому нраву и мрачному прошлому (сколько злодеяний большой серый волк успел натворить в сказках!) оснований бояться и ненавидеть Бигби у тех, кого он по долгу службы должен оберегать, немало.

TWAU посвящена расследованию шокировавшей Фэйблтаун цепочки убийств, причем игроку в этом расследовании уготована роль пассивного наблюдателя: пока Волк не обследует все важные места и не исчерпает ветки диалога (которые практически всегда ведут к одному и тому же), повествование дальше не двинется. Основой игры, по сути, остается выстраивание взаимоотношений Бигби с обитателями Фэйблтауна путем выбора подходящего ответа или реакции, но они развиваются слишком уж слабо, вяло и выборочно. Сюжет The Walking Dead мог быть сколь угодно линейным, но он строился на достаточно длительном взаимодействии главного героя с несколькими персонажами, готовыми припомнить причиненные им обиды. Бигби же в игре постоянно общается лишь с Белоснежкой, и лишь она одна регулярно реагирует на его поступки и отзывается о них. Большую часть прочих героев можно условно поделить на две категории: старые знакомые Волка вроде дровосека, спасшего Красную Шапочку, с которыми он сталкивался прежде не раз и явно не раз столкнется позднее, и персонажи, существующие строго в рамках рассказанной в The Wolf Among Us истории.

Continue reading «Обзор The Wolf Among Us | иллюзорность выбора»

Обзор Resident Evil Revelations | и не хоррор, и не особо экшен

Обзор Resident Evil Revelations | и не хоррор, и не особо экшен

🗾 26.01.2012 | 🗽 07.02.2012 | 🏰27.01.2012

Revelations позиционировалась как возврат к истокам сериала Resident Evil – без кооперативного прохождения, зато с головоломками, исследованием локаций и якобы большей хоррорностью. Но будем честны: никакого отката к истокам сериала в наши дни быть попросту не может – лишь компромиссы. Понятно, что современный геймер требует линейности, хочет, чтобы его все время водили за ручку, не терпит головоломок и очень любит пострелять. Понятно, что Resident Evil никогда не был и не будет сериалом артхаусным, он всегда нацелен на широкую аудиторию, и интересами вышеописанного собирательного образа ни за что не поступится – превращение одного из спиноффов сериала в кооперативный шутер это лишь подтверждает. Revelations, однако, всегда противопоставлялась Operation Raccoon City: дескать, портативная часть как раз предназначена для любителей хоррора.

Кристиан Свенссон, вице-президент европейского подразделения Capcom, говорил о Revelations следующее: «Скорее всего, ничего ближе к классическим частям, чем Revelations, ожидать не стоит. Но мы не забываем о вас, любители старых частей! Впрочем, если вы хотите пререндеренных декораций и фиксированных ракурсов камеры – нет, их, скорее всего, не будет. Те вещи, о которых вы просите (отсутствие подсказок, ограничение числе сейвов), создают проблемы с доступностью игры. Современный рынок требует от нас держать игрока за руку куда больше, чем во времена PS1. Если мы не будем отвечать этим требованиям, то пойдут негативные отзывы, низкие оценки и, как следствие, низкие продажи. И я не думаю, что фанаты RE согласятся на низкобюджетную скачиваемую игру. Нас обвинят в том, что мы подрезаем разработчикам крылья, даем им мало денег. Большинство потребителей не заботятся суммами, затраченными на разработку, им важен лишь конечный продукт».

Continue reading «Обзор Resident Evil Revelations | и не хоррор, и не особо экшен»

Обзор Sonic Colors DS | портативная версия, превзошедшая большую

Обзор Sonic Colors DS | портативная версия, превзошедшая большую

🗾 18.11.2010 | 🗽 16.11.2010 | 🏰 11.11.2010

Разработчики из Dimps годами оттачивали умение производить двумерных «Соников» для портативок, и Colors, получившая все самое лучшее и от своего собрата с Wii, и от Sonic Rush, – их наиболее удачное творение на данный момент.

Действительно, Colors можно назвать третьей частью Sonic Rush: и графика, и управление, и геймплей в целом очень напоминают предыдущие работы Dimps для DS. Тем не менее, адвенчурной составляющей тут нет, а дизайн уровней, хромавший в первой Rush, заметно изменился в лучшую сторону. Главному нововведению Colors – различным сверхсилам, которые Соник приобретает при контакте с инопланетянами, – здесь также уделено немало внимания, и практически на каждом уровне найдется такой секретный путь, на который можно попасть лишь благодаря своевременному применению нужной способности.

Continue reading «Обзор Sonic Colors DS | портативная версия, превзошедшая большую»

Обзор Sonic Colors Wii | верное направление, посредственный результат

Обзор Sonic Colors Wii | верное направление, посредственный результат

Sonic Colors Wii | 🗾 18.11.2010 | 🗽 16.11.2010 | 🏰 11.11.2010

В отношении Sonic Unleashed критики сошлись во мнении: уровни с ежоборотнем были ужасны, уровни с Соником были прекрасны. Когда Sega объявила, что Sonic Colors исправит главнейшую ошибку предшественницы, фанаты возликовали – казалось бы, вот она, игра мечты! Увы.

Это явление уже успели окрестить циклом Соника. Анонсируется новая игра про синего ежа, поклонники преисполняются уверенности, что в этот раз разработчики все сделают как надо, а потом игра выходит, все удивляются, как же «Сеге» удалось их облапошить, и хоронят было Соника – до объявления следующей части сериала. Так было и с Unleashed, и с Sonic 4 (очень многим она пришлась не по душе), и с Colors.

Continue reading «Обзор Sonic Colors Wii | верное направление, посредственный результат»

Про мои 50 платиновых трофеев

Намедни я взял свой 50-й платиновый трофей в PSN (четыре года назад их было 20) и подумал, что это хороший повод подвести небольшой итог и рассказать о каждом из них. Пойду в хронологическом порядке.

1. Alone in the Dark (PS3). Я как раз о ней недавно писал: это первая игра на седьмом поколении консолей, которая понравилась мне достаточно, чтобы я захотел сделать в ней всё возможное и собрать все трофеи (и чтобы купить лицензию на PS3). Платина там хорошая: подталкивает к тому, чтобы попробовать все возможные комбинации предметов, и требует зачистить все побочные задания (которые тоже отлично раскрывают потенциал игры).

2. Resident Evil 5 (PS3). Всё ещё одна из лучших экшен-игр и кооперативных игр заодно. Платина непростая, требует гринда, но в любимой игре это можно и сделать. Несколько месяцев после запуска игры был в топ-10 мирового рейтинга на любимой карте в любимом режиме)

Continue reading «Про мои 50 платиновых трофеев»

Обзор Her Story | игра про актёрскую игру

🌍 24 июня 2015 года

Людям, интересующимся циклом Silent Hill и при этом не воротящим нос от всего, к чему не приложила руку эфемерная Team Silent, должно быть известно имя Сэма Барлоу – ведь именно благодаря ему появилась на свет самая неординарная и, на мой взгляд, самая лучшая часть хоррор-сериала. Shattered Memories была выдающейся благодаря как минимум двум важным решениям: в сюжете она отказалась от сверхъестественного, а в геймплее – от боев в принципе. Этим она вдохновила многие последующие игры – в частности, не менее любимую мной Gone Home, с которой новую работу Барлоу так и хочется сравнить ввиду ее минималистичности.

Обзор Her Story | игра про актёрскую игру

Gone Home рассказывала простую жизненную историю через декорации и всевозможные записки, полностью отказавшись от присутствия в кадре действующих лиц; Her Story же, напротив, не выпускает из кадра виновницу торжества, целиком и полностью полагаясь на ее монологи (и актерскую игру Вивы Сайферт). Her Story дает игроку еще меньше свободы, чем вышеупомянутый «walking simulator»: тут и ходить-то нельзя. Все, что нам тут доступно, – это база из нескольких сотен коротеньких транскрибированных видеороликов, по которой можно искать интересующие слова и фразы. «Пройти» её – получить ответ на задающий тон в самом начале вопрос об убийстве – несложно, однако, как и в Gone Home, главное здесь вовсе не это. Как дебютная игра The Fullbright Company поначалу притворялась мрачной адвенчурой про таинственно исчезнувшую семью, так и Her Story начинает с напускного детективного флера, постепенно смещая акцент в сторону вынесенной в заголовок игры истории длиной в жизнь. И, как и Gone Home – и, например, The Vanishing of Ethan Carter, – Her Story не держит игрока за руку, позволяя открывать фрагменты истории в любой последовательности и доверяя ему самому их сопоставить и сложить в единую целостную картину.

Continue reading «Обзор Her Story | игра про актёрскую игру»

Обзор Earth Defense Force 2017 Portable | reload failed

🗾 14.12.2006 / 27.09.2012

Сериал Earth Defense Force долгое время оставался незамеченным западной прессой. Первые две его части выходили на PS2 и в Японии стоили всего по 2000 иен – раза в четыре дешевле, чем громкие высокобюджетные релизы. Они добрались и до Европы под названиями Monster Attack и Global Defense Force – но настоящее признание на Западе получил лишь третий выпуск – Earth Defense Force 2017 для Xbox 360. Он появился в начале 2007-го, когда новой HD-платформе, к эксклюзивам которой было приковано все внимание игроков, еще сильно недоставало игр, и невысокая цена лишь привлекала к себе внимание геймеров. На поверку игра оказывалась раем для любителей ретрошных run-n’-gun шутеров!

Обзор Earth Defense Force 2017 Portable | reload failed

В EDF 2017 не было ни толкового сюжета, ни харизматичных персонажей, ни впечатляющего саундтрека, ни даже сколько-либо приличной графики – зато в ней имелся громадный ассортимент стволов (на выбор предлагалось несколько сотен разнотипных видов оружия от привычных винтовок и гранатометов до мин с огнеметами) и десятки, сотни, тысячи огромных инопланетных монстров. Бестиарий был невелик – он состоял, по сути, из гигантских человекоподобных роботов, шестиметровых муравьев и пауков, назойливых летающих беспилотников и летающих тарелок, производящих в неограниченном количестве все остальные типы врагов. При этом заметно разнилось и количество противников, и их сила (ко второй половине игры они совершенно зверели), и география локаций. Собственно карт в игре тоже было крайне мало – штуки четыре – но из-за их колоссальных размеров на протяжении пяти десяткой миссий игры чувства однообразия почти не появлялось. Условно говоря, на одной и той же локации миссии могли проходить в лесу, на пустынных холмах, в русле реки и на просторном пляже – и игрок мог даже не догадываться, что все это – части одной и той же местности.

Continue reading «Обзор Earth Defense Force 2017 Portable | reload failed»

Обзор Gone Home | самый влиятельный симулятор ходьбы

🌍15 августа 2013 года

Студентка Кэти Гринбраер прибывает в домой в родной Орегон после продолжительной поездки по Европе. Огромный особняк, который занимает ее семья после смерти дядюшки Оскара, пуст – Кэти не встречают ни родители, ни младшая сестра Саманта. Что же произошло?

Геймер со стажем наверняка предположит, что подобная завязка годится для хоррора с какими-нибудь призраками – ну или, на худой конец, для детективного квеста с головоломками и расследованием таинственных убийств. Мы привыкли даже в играх, целиком и полностью посвященных рассказываемым в них историям, встречать некие препятствия на пути от завязки к финальным титрам – препятствия в виде геймплея. Мы привыкли к тому, что видеоигры пытаются удивить, показать что-то экстраординарное, перенести игрока в далекое будущее, в фэнтезийные миры, в гущу военных действий, в разгар зомби-апокалипсиса. Gone Home же – ода повседневности. Единственное, что в ней можно назвать из ряда вон выходящим, – особняк, который мы вместе с героиней исследуем, а точнее его размеры.

Обзор Gone Home | самый влиятельный симулятор ходьбы

При этом ее сложно назвать игрой – во всяком случае, в привычном нам узком смысле этого слова. Это, скорее, интерактивная зарисовка, подобная коротенькому рассказу и выделяющаяся на фоне многих других «сюжетных» игр полным отказом от всего лишнего. Здешний «геймплей» позволяет ходить по особняку, зажигать светильники, поднимать и рассматривать разные вещи, слушать аудиозаписи и читать разные записки и дневники. И всё. По меркам мэйнстримовых видеоигр такой набор действий и за геймплей-то не считается: нет врагов, нельзя проиграть, как же так? Но с точки зрения повествования это едва ли не лучшее, что происходило в видеоиграх за долгое время. Gone Home – настоящий immersive sim, как и Deus Ex, Dishonored или BioShock – только без жестокости; отказавшись от нее, Gone Home достигла лудонарративной гармонии, добилась полного соответствия игрового процесса повествованию. По сути, игрок в ней делает – и, что удивительно, чувствует! – именно то, что делает и чувствует Кэти, двадцатилетняя девушка в огромном пустом доме.

Continue reading «Обзор Gone Home | самый влиятельный симулятор ходьбы»

Обзор Crypt of the NecroDancer | танцуют все!

🌍 23 апреля 2015

В 2010-х начался ренессанс роуг-лайтов: FTL и The Binding of Isaac, будучи столь разными, добились огромной популярности, получили по дополненному переизданию и вышли на множестве платформ. Для широкой публики, пожалуй, именно они сегодня стали лицом жанра, еще недавно казавшегося уделом безумных хардкорщиков. Мне хотелось бы, чтобы к этой парочке добавилась и третья игра, в полной мере того заслуживающая, – Crypt of the NecroDancer.

FTL скреcтила непредсказуемость rogue-like с космической тематикой, предлагая игрокам путешествовать по галактике и апгрейдить свой звездолет для решительного финального боя; The Binding of Isaac заключила своего героя в напоминающие о ранних частях «Зельды» лабиринты и заставила уворачиваться от настоящего «буллет-хэлла»; в основе же механики Crypt of the Necrodancer лежит ритм: игра создана с расчетом на то, что ее можно полностью пройти при помощи танцевального коврика.

Представьте себе классический dungeon crawler, в котором каждый ход нужно делать в такт играющей музыке. Иными словами, хотя все и пошаговое, на продумывание каждого хода у вас есть всего лишь доля секунды. Пропустите бит – не только потеряете драгоценный множитель денег (увеличивающий также урон и защиту, получаемую от некоторой экипировки), но и позволите сходить врагам – они вас ждать не будут! С другой стороны, каждый из врагов действует по строгому шаблону и ровно под ритм – их ходы легко предугадать и предупредить их либо увернуться и контратаковать. В Crypt of the NecroDancer вы буквально танцуете вокруг врагов.

Continue reading «Обзор Crypt of the NecroDancer | танцуют все!»

Что я думаю о Black Book

Я эту игру уже называл одной из лучших игр 2021 года, да и в Игромании распинался про неё много. Процитирую себя оттуда:

Black Book — это образцовая игра про Россию, не стремящаяся при этом копировать Fallout: в ней всё своё, самобытное, родное. Сеттинг — Пермская губерния XIX века, бестиарий — сплошь из славянской и коми-пермяцкой мифологии, а карты — суть заклинания: что сглазы, что благословения. Лексикон героев изобилует устаревшими и местечковыми словами, быт и верования того времени представлены максимально детально и подробно, а сюжет проводит игрока по фольклорным сказаниям, позволяя стать их непосредственным участником. Если какая-то игра и заслуживает звания «русской народной», то это, бесспорно, Black Book.

Black Book | великая русская RPG

Впрочем, до конца допройти её руки дошли только сейчас, поэтому вот ещё немного мыслей вдогонку.

  • Тот факт, что корни происходящих событий растут из реальных историй, добавляет игре немало шарма.
  • Энциклопедия, рассказывающая о быте и верованиях местного народа, отлично дополняет игровые события, предоставляя сторонний, трезвый взгляд на то, что в игре обусловлено магией.
  • Можно скипнуть сюжет.
  • Можно скипнуть геймплей.
  • На буквально каждом экране от игрока требуется решение, которое ведёт к тем или иным последствиям.
  • Автосохранения на каждом экране: ошиблись — легко откатиться.
  • Важные решения игрока ведут к долгоиграющим последствиям и аукаются до конца игры.
  • У каждого важного персонажа есть своя история и своя арка, включая плот-твисты.
  • Есть принципиально разные билды и подходы к боям.
  • Все магазины и респек доступны перед почти всеми боссфайтами.
  • Все элементы игры — ручной выделки. Никаких рандомных боёв.
  • Простая графика => дешевое производство контента => обилие контента.
  • Простая графика компенсируется пространными текстовыми описаниями и потрясающим качеством звука.
  • Английская озвучка русскими актёрами с верными произношениями названий и местечковых слов — абсолютно гениальная идея.
Black Book | великая русская RPG

Я в восторге от того, насколько в этой игре правильно реализовано… да практически всё. Black Book более чем достойна быть в пантеоне величайших RPG наряду с Disco Elysium, Planescape Torment и Fallout New Vegas.

И отдельно обидно, что в свете нынешних событий интерес к русской культуре во всём мире фактически уничтожен. Ровно тогда, когда и в мире видеоигр появилось настолько замечательное произведение.