Когда Ubisoft только анонсировала Clash of Heroes, по скриншотам можно было предположить, что нам готовят какой-то клон Puzzle Quest во вселенной Might & Magic. Но достаточно десяти минут знакомства с игрой, чтобы понять, насколько уникальна и непохожа на Bejeweled здешняя боевая система.
Независимая студия-разработчик iNiS создала, по сути, всего две игры. Музыкальные игры, весьма нишевые – но при этом культовые. Gitaroo-Man, сверхсложная и изданная крайне ограниченным тиражом. Osu! Tatakae! Ouendan, эксклюзивная для Японии и ставшая лидером продаж в импортирующих японские игры онлайн-магазинах. Возможно, именно колоссальный ажиотаж за рубежом и убедил Nintendo в необходимости выпуска игры на западе, несмотря на низкие продажи, не достигшие и сотни тысяч копий. Естественно, для западной аудитории слишком уж японский «Оэндан» никак не подходил; буквально все в игре пришлось переделать. И «западный» ремейк Osu! Tatakae! Ouendan получил название Elite Beat Agents.
Сериал Earth Defense Force начался с бюджетных мини-релизов линейки Simple 2000 Series, но уже к третьему выпуску издатель, D3 Publisher, осознал ценность EDF, вывел сериал из бюджетной категории и самостоятельно выпустил в Америке и Европе. Так пять лет назад на Xbox 360 появился Earth Defense Force 2017 – некрасивый, китчевый, но при этом до безумия увлекательный шутер про борьбу защитников Земли с инопланетными насекомыми и роботами. Полчища гигантских муравьев и пауков, шагающие гиганты размером с небоскреб, огнедыщащие годзиллы – бестиарий EDF 2017 брал не разнообразием, а количеством и размерами. Как, впрочем, и арсенал, и набор уровней. Особенно же увлекательно было играть вдвоем – только по split-screen, правда: онлайна в игре почему-то не было предусмотрено.
Sandlot, разработчик цикла, после создания EDF 2017 ушел к Nintendo делать Zangeki no Reginleiv. D3P тем временем решил не давать успешному IP простаивать без дела и поручил разработку спиноффа американской студии Vicious Cycle.
Сатору Ивата недавно сказал, что его компания выживет, если будет предлагать такие игры, которые на других платформах невозможны. Даже если бы использующиеся в Spirit Camera технологии были нигде более не доступны (а это не так), то это все равно не оправдало бы ее ценник – никакая технологическая демка сорока баксов не стоит.
Как рассуждают сами разработчики, львиная доля хоррорности сериала Project Zero (он же Fatal Frame), спиноффом которого является Spirit Camera, происходит от того, что игрок активно представляет себе то, чего не видит, – иными словами, он своим воображением дополняет реальность. 3DS со встроенной камерой, гироскопом и стереоскопическим 3D прямо-таки умоляла Tecmo Koei выпустить на нее что-то хоррорное – но Ивата был против. Хоррорам, говорил он, надо выходить на домашних системах, с красивой графикой, хорошим звуком и возможностью играть в одиночку в темноте, а разбавленным консольным играм на 3DS не место. Экспериментируя, разработчики остановились на необычном решении – вложить в коробку с игрой AR-буклет, на взаимодействии с которым и будет выстраиваться геймплей. Задумка была интересна, но реализация с нечеловеческим трудом едва-едва дотягивает до того, чтобы это можно было назвать «игрой» и не поморщиться.
Xenoblade Chronicles – игра эпохальная. После ее релиза до сих пор не появилось ни одной JRPG, способной с ней посостязаться, и поэтому ее появлению на новой платформе можно лишь порадоваться – ведь это значит, что еще больше людей смогут познакомиться с этим, не побоюсь этого слова, шедевром.
Долгое время я считал, что Half-Life 3 не выйдет просто потому, что такая же революция, как те, что в своё время устроили первая и вторая части, в игровой индустрии больше невозможна. Valve, судя по всему, думала так же — поэтому новых выпусков HL и не выходило так долго. А когда «Аликс» вышла, это было громкой заявкой… в которую было сложно поверить.
Но на деле? Это безумно круто. Ощущение погружения невероятное. И дело не только в шлеме, но и в контроллерах: это то, что мы хотели получить от Wii и её пультов и так и не получили. Об этом особенно ярко напоминают мини-игры со взломом: их никогда раньше не было в HL, они ничего не дают игровому процессу, но выглядят круто и позволяют прочувствовать уровень контроля, который через пальцы игрока передаётся пальцам героини. Примерно к такому же чаще всего сводилось использование примочек DS и Wii в своё время.
Один из важнейших вопросов тут, конечно, в том, насколько это впечатление достижение игры, а насколько — технологий. И ответ прост: если бы любая VR-игра впечатляла бы так же, «Аликс» не носили бы на руках, ей быстро нашли бы замену — а её, по ходу, всё ещё нет. Погружение тут — именно что заслуга игры с её поразительной интерактивностью: после «Аликс» хочется кидаться бутылками и в других VR-играх! Это ощущается так же ярко, как физика в 2004 году в HL2.
Valve очень хорошо понимает преимущества и ограничения VR – поэтому в Alyx нужно производить много действий руками (например, перезарядка, состоящая из четырёх действий!) и мало бегать — в отличие от привычных шутеров, тут никакого стрейфа и бега назад не будет. Враги медленные, но прицел в ваших руках ненадёжный — промазать очень легко, а перезарядиться — сложно. Враги с огнестрелом очень сильно дамажат, но дают чётко обозначенное окно для контратак. Даже муравьиные львы больше пляшут перед Аликс, а не бегут прямо на неё. Всё это делает игру комфортной для тех условий, в которых она проходит.
Есть, конечно, и минусы. Дальнобойные противники все же очень точные и злые, героиня иногда застревает в стенах, не всегда понятно, куда идти и что делать, маршрут Аликс лежит через совсем прозаичные места, а в сюжете мало событий (зато концовка удивляет, а сама героиня куда более приятная, чем в HL2). Но в целом это уникальный игровой опыт — впечатляющий так сильно, как ни одна игра за последние лет 15. Valve does it again.
В золотой век Final Fantasy успех сериала во многом приписывался Хиронобу Сакагути, бывшему в то время его исполнительным продюсером. Однако должность эта от непосредственного создания игры достаточно удалена, и, если копнуть глубже, то станет понятно, кто именно двигал FF вперед. Раз геймплейными инновациями сериал обязан Хироюки Ито, а за мэйнстримовый успех нужно благодарить в первую очередь персонажей Тецуи Номуры и постановку Ёсинори Китасе, то что же остается на долю Сакагути? «Душа»?
Когда Nintendo 3DS была впервые показана публике на E3 2010, именно 3D-версия Metal Gear Solid 3 стала самым убедительным аргументом в пользу новой портативной консоли от Nintendo. Два года спустя, когда Snake Eater 3D наконец вышла, она оказалась никому не нужна.
Сложно понять, что заставило Kojima Productions так сильно затянуть разработку простого, по сути, порта с незначительными изменениями. Snake Eater 3D не успела ни на запуск 3DS, страдавший от острой нехватки толковых релизов, ни к Е3 2011, где была продемонстрирована играбельная демка с жутким фреймрейтом, ни даже к праздничному сезону, когда продажи 3DS уже подстегивались скидкой, – изначально запланированная дата релиза была перенесена, и в итоге MGS3 HD, анонсированный годом позже, вышел раньше, чем MGS3 3D.
Давно это было. До того, как первый призрак растворился после вспышки фотокамеры из Fatal Frame, до того, как радио впервые зашумело в опустевшем городке Silent Hill, и даже до того, как T-вирус вырвался на свободу в особняке близ Ракун-сити, юная леди по имени Дженнифер пряталась от вооруженного огромными ножницами убийцы. Пряталась – потому что ей нечего было ему противопоставить: ни изгоняющей демонов камеры, ни мощного дробовика, ни – самое главное – уверенности в себе не было у нее. Дженнифер боялась – и вместе с ней боялся и игрок.
Игра та называлась Clock Tower, и, несомненно, являлась одной из значительных вех в развитии жанра survival horror. Получила она и продолжение – целых три, причем последнюю часть сериала издавала Capcom, чья ориентированная на экшн серия Resident Evil имела куда больший успех. И сейчас, почти десять лет после выхода самой первой Clock Tower, Capcom выпускает собственную игру, по названию вроде бы ничего общего не имеющую с творением Human Entertainment, но по концепции его во многом повторяющую.
Dr Kawashima’s Brain Training: How Old Is Your Brain?
«Шесть минус два! Девятью семь! Восемь плюс три! Сорок восемь разделить на шесть!.. О нет, ваш мозг слишком стар!»
Вы, конечно, уже слышали про Brain Training. Уже не первый год этот плод исследований профессора Рюты Кавасимы и гения маркетингового отдела Nintendoлидирует по продажам в Японии. Феноменальный успех Brain Trainingсимволизирует успех Nintendoв ее политике расширения своего потребительского рынка.
Все дело в том, что Brain Training – не игра. И в этом, пожалуй, заключается самое очевидное ее достоинство и вместе с тем самый большой недостаток. Так, людям, геймерами не являющимся ни в коей мере, Brain Training подойдет куда лучше игр – доступность и полезность сыграют немаловажную роль. С другой стороны, Brain Training подразумевает рутинную ежедневную мозговую разминку, а никак не привычный игровой процесс – что может заставить геймеров отвернуться от него. Моей прилежности – так же, как и в случае с нинтендособаками – хватило на месяц, после чего всячески хорошая «не-игра» оказалась успешно забыта. Ирония, правда, оказалась в том, что как раз по завершению этого месяца мне поразительно легко начало даваться написание статей. Кажется, тренинг все-таки дал плоды.