Совсем недавно, в прошлую пятницу, жил-был японец по прозвищу Omega. Это был не обычный японец – он делал видеоигры. Не работая ни в какой компании, а сам. По информации с прошлой пятницы, у него уже дюжина проектов насчитывается. Одна из них именуется Every Extend, и сам автор классифицирует ее как «2D action from STG», то есть двумерный action, имеющий шутеровые корни. Почему не шутер, в таком случае? А просто: в Every Extend нельзя стрелять в принципе – можно лишь самоуничтожаться.
Действие и правда напоминает двумерный шутер: на экране игрок управляет своим «корабликом», отовсюду летят враги, стреляют; периодически появляются особо агрессивные мини-боссы, а по завершению отведенного на этап времени прилетает сильный и живучий босс. Число жизней ограничено, и единственный способ их увеличивать – зарабатывать очки с помощью длинных цепочек взрывов и получать за них «экстенды» – дополнительные жизни. Таким образом, главное задачей для игрока становится выбор такого места и времени самоуничтожения, чтобы взрыв захватил как можно больше объектов. А при том, что все враги появляются и ведут себя совершенно произвольно, одинаковых ситуаций в игре не бывает. Вот такой он получился, Every Extend.
Обычно игры со смертью главного героя заканчиваются. Бывают и исключения: в Demon’s Souls, например, душа продолжала бороться за возвращение в тело, а в Ghost Trick протагонист, бессильный спасти свою жизнь, спасает чужие.
Его зовут Сиссель, и он мертв. Над его бездыханным телом разворачивается еще одна трагедия: близорукий киллер наставляет дробовик на красноволосую девушку. Гибель Сисселя, однако, наделила его сверхъестественными силами, которые он тут же использует, чтобы помочь оказавшейся в беде незнакомке. Его душа способна перемещаться с одного объекта на другой и управлять ими. Есть ряд заметных ограничений: так, большинство предметов не способно произвести хоть сколько-нибудь полезных действий, а расстояния между доступными Сисселю объектами зачастую бывают слишком велики. Вот и не выходит на этот раз: благодаря стараниям героя девушке удается на какое-то время оторваться от убийцы, но в конце концов смерть ее все-таки настигает.
Тут как нельзя кстати приходится другое умение Сисселя – прикоснувшись к еще не успевшему остыть трупу, он может перенестись во времени за 4 минуты до трагического события и попытаться его предотвратить с помощью все тех же трюков. Себя таким образом спасти, увы, нельзя, но юную незнакомку – удается. Ведь она для Сисселя важна: именно она стояла над его трупом в тот момент, когда наш герой осознал свою незавидную участь; кому, как не ей, знать, кто он такой, что он делал на богом забытой свалке на окраине города и при каких обстоятельствах погиб? Дело в том, что Сиссель – еще одна жертва популярного среди протагонистов недуга под названием амнезия. На его счастье, люди, чью жизнь он спасает, сохраняют не только воспоминания о пережитой гибели, но и возможность разговаривать с призрачным героем после чудесного воскрешения. Таким образом ему и приходится по кусочкам воссоздавать картину произошедшего – и происходящего у него на глазах. События Ghost Trick разворачиваются в течение одной ночи – за всего несколько часов Сиссель спасет жизни многих людей (а они мрут как мухи от всевозможных причин, одна другой глупее) и найдет ответы на все интересующие его вопросы. И уж можно не сомневаться, что удивится не раз и не два.
Очевидно, что PlayStation All-Stars Battle Royale создавалась как ответ Sony на нинтендовский сериал Super Smash Bros. – и сходств между этими играми оказалось достаточно, чтобы PSASBR можно было без зазрения совести назвать клоном SSB. Позаимствовав много удачных находок конкурента, «Битва сильнейших» не смогла его превзойти практически ни в чем.
Неизобретательность – одна из основных черт «Боевого рояля» (так игру окрестили в народе – нельзя не признать, что это звучит лучше, чем попахивающая детсадовским утренником недорифма «Герои PlayStation: Битва сильнейших»): ее разработчики, имея уникальный шанс создать собственную уникальную игровую механику, ограничились копированием успешных решений конкурента. Вот, дескать, вам набор вроде бы как известных персонажей с наших консолей, вот пачка арен, декорированных в духе соответствующих игр, вот пачка различных приемов, вот появляющиеся на поле боя предметы – сажайте перед экраном четырех игроков, и пусть они устроят «Королевскую битву».
Temple of Osiris – долгожданное продолжение Lara Croft and the Guardian of Light, которому, увы, не удается произвести такого же сильного впечатления.
Guardian of Light приятно удивляла: появившись откуда ни возьмись, она предложила фанатам Tomb Raider взглянуть на знакомый цикл с другой стороны – с изометрической перспективы и в кооперативе. Она взяла за основу все то же, за что геймеры полюбили приключения мисс Крофт – платформинг, простенькие головоломки, толику экшна и обилие секретов – и преподнесла это в совершенно новом виде. Всегда путешествовавшая в одиночку Лара в Guardian of Light заручилась помощью древнего индейца Тотека, и напарникам для преодоления многочисленных препятствий приходилось использовать свои уникальные умения и приспособления. Акробатка Лара могла прыгать с щита Тотека и зацепляться крюком за специальные кольца, создавая при помощи троса импровизированные мостики; тяжеловес Тотек мог носить на себе напарницу и втыкать в стены копья, по которым можно было забраться наверх. Guardian of Light была отличной кооперативной игрой, остававшейся при этом верной традициям Tomb Raider.
Развитие игровой индустрии настолько замедлилось, что из года в год у нас одни и те же тренды. ААА-игр всё меньше, а сами они всё более однообразны: это особенно заметно на примере Horizon: Forbidden West, собравшей в себе буквально все популярные штампы геймдизайна. Ragnarok я не пробовал: меня и прошлый «годовасик» заунылил всё теми же штампами и унылейшим повествованием. Но зато под это правило прекрасно попадает Elden Ring: та же самая игра в восьмой раз, теперь с открытым миром. Сделан ли он в целом хорошо? Да, вполне, только механики «душ» с ним никак не сочетаются.
А больше заметных-успешных ААА в этом году и не было. Игры среднего калибра и бюджета в этом году тоже подкачали: Xenoblade Chronicles 3 и Valkyrie Elysium, например, оказались абсолютно никчёмными, Pentiment, Metal Hellsinger, Immortality и TMNT: Shredder’s Revenge — играми неплохими, но не шедеврами.
Зато радовали апдейты: в 2022-м получили второе дыхание благодаря гигантским патчам с тоннами контента такие хиты, как Crypt of the NecroDancer и Into the Breach. Прошлогодние Severed Steel и Alisa получили важные апдейты, да и Vampire Survivors росла как на дрожжах. Все они — не игры-сервисы, все их обновления, даже полученные через 8 лет после выхода игры, абсолютно бесплатны. Тут остаётся только поаплодировать.
Но, возвращаясь к теме лучших игр года, мы остаёмся с инди, которые в последнее время тоже перестали удивлять. На самом деле, в 2022-м только одна игра смогла это сделать — Neon White. Я никогда не любил спидраны, но Neon White буквально перепрограммировала меня, заставила меня изменить моим привычкам — настолько в ней выдающийся геймдизайн. Её саундтрек тоже лучшее, что я слушал в этом году. Кроме Neon White, я бы отметил разве что Vampire Survivors за увлекательность и хорошо продуманную мету, а из прошлогоднего — уже упомянутую Alisa: вот это такое возвращение в 1995 (только более интересное и играбельное, чем собственно Back in 1995). Ну и напоследок — Chained Echoes выглядит как очень приличная JRPG, но её надо ещё пройти. Все эти четыре игры сделаны практически разработчиками-одиночками, и это, как мне кажется, достаточно хорошо подчёркивает, что сейчас, чтобы сделать что-то выдающееся (как в жанре «возвращение классики, на которое большие студии уже не способны», так и в формате «что-то новое, чего никто толком ещё не делал), не нужно практически ничего, кроме таланта.
Наверное, это главный положительный итог этого проклятого года.
Что до каких-то личных итогов, то — спустя 20 лет я перестал быть фуллтайм игрожуром, статей теперь от меня меньше, да и даются они немного с трудом. Дело в том, что раньше для меня большим мотиватором была надежда, что публицистика способна влиять на культуру, воспитывать людей хоть отчасти. А в 2022 году какие-то разговоры о русскоязычной культуре отмерли сами собой, как и возможность зарабатывать этим себе на жизнь.
Сменив работу, я эмигрировал (надеюсь, что временно): хорошая погода и вкусная еда немного помогают сгладить общий негативный настрой от всех новостей, но при этом расходы заметно выросли (потому что приходится снимать квартиру). Поэтому особая благодарность тем, кто донатит на стримах и поддерживает меня на Boosty :)
Сделал платину в Valkyrie Profile: Lenneth на PS5 – там эмулятор PSP-версии с важнейшей фичей перемотки времени назад. Если для обычных JRPG безумно важно иметь функцию ускорения, то для игр, где важна реакция и точность, возможность исправить свою ошибку без необходимости делать и загружать сейвстейты оказывается просто неоценимой.
Собственно, благодаря ей и гайду я прошёл игру со всеми трофеями максимально быстро и безболезненно. До этого я пытался пройти на Hard (без этого ведь не пройти Seraphic Gate), но меня сломала головоломка в Clockwork Mansion. Я вообще не люблю паззл-платформеры, но только понял я это сильно позже, когда во времена цифровой дистрибуции они полезли отовсюду как грибы. В Валькирии же мне почему-то казалось, что был сложный платформинг, но нет — там сумасшедшие головоломки. Которые я с удовольствием пропустил по гайду.
Сюжетное ответвление самой слабой игры серии Suikoden, выполненное в форме TRPG. Фиаско или реабилитация?
Ни то, ни другое, на самом деле. Suikoden Tactics представляет собой смесь плюсов и минусов, не являющихся достаточно существенными, чтобы перевесить баланс в ту или иную сторону. Поля битв очень красивы – но угол поворота камеры ограничен 45 градусами вместо положенных 360. Создается ощущение возврата в эпоху 16-битных TRPG, страдающих от невозможности использовать полигоны – при том, что недостатка в последних локации Suikoden Tactics никак не испытывают. Cel-shading на персонажах придает им некое подобие шахматным фигуркам, но использование боевых моделей героев – моделей, по детализации находящихся на уровне первой PlayStation – в сюжетных сценках заставляет усомниться в том, что на дворе 2005 год. Озвучка некоторых персонажей (преимущественно взрослых) заслуживает похвал – актерам начинаешь по-настоящему верить. Одновременно с этим другие актеры куда менее хорошо справляются со своим делом – особенно это заметно с главным героем. Дизайн персонажей стал заметно лучше, но глубины у них так и не появилось. Проливается свет на некоторые темные места сюжета Suikoden IV – но от этого он не становится полноценным.
Дано: серия Suikoden. Первая часть, появившаяся в конце 1995 года, стала одной из первых 32-битных RPG и могла похвастаться многими уникальными чертами, отличавшими её от прочих игр жанра. Вторая часть во многом шла по стопам первой, но значительно развила персонажей и сюжет, самым заслужив преданность огромного числа геймеров. Третья, ушедшая в сторону от стандарта, созданного ее предшественниками, вступила на тропу инноваций, разделив фанатов серии на два лагеря: ценящих нововведения и предпочитающих старый рецепт. И вот четвертая махнула рукой на достижения третьей и нцелилась на любителей созданного в 95-м году шаблона.
Найти: ценность подобной игры для серии Suikoden.
Решение: для начала рассмотрим, что представляет собой типичная игра этой серии. Как известно, Suikoden – японская адаптация популярного китайского романа XIV века под названием Shuihu Zhuan. Из романа игра позаимствовала фабулу: 108 отважных повстанцев сражаются со злой империей за права простых людей. Этим, однако, концепция игры не ограничилась: в мире Suikoden имеются 27 Истинных Рун, являющихся самыми мощными источниками магии, и Руны эти часто оказываются в центре конфликтов. Опять же, 108 персонажей в рюкзак не положишь – и визитной карточкой серии стал развивающийся и растущий по мере заселения замок.
Спросите любого более-менее осведомлённого человека о том, какими RPG мог похвастаться Dreamcast, — и ответом будут Grandia 2 и Skies of Arcadia. По иронии, обе они не стали эксклюзивами для последней консоли от Sega — Grandia 2 была портирована на PC и PS2, а Skies of Arcadia через два года после выхода была перенесена на GameCube с подзаголовком Legends.
Количество нововведений в Legends столь мизерно, что им вполне можно пренебречь, — один сайдквест, четыре битвы и немного предыстории так нуждающегося в ней антагониста. Никакой поддержки Progressive Scan или Dolby Digital, никаких модных фич: всё вернулось прямиком с Dreamcast, включая графику, которая и в 2000-м году-то была далека от совершенства.
Бывает, что платформеры с Марио в главной роли ставят весь видеоигровой мир на уши: Super Mario Bros. вытащила индустрию из болота и популяризовала NES, Super Mario 64 показала, как нужно делать 3D-игры, а Super Mario Galaxy и ее сиквел взорвали всем мозг невероятным дизайном уровней. Nintendo способна показать что-то великолепное, если захочет, – но в случае с циклом New Super Mario Bros. она этого, очевидно, не хочет.
NSMB – линейка сугубо «ретрошная», лишенная каких-то особых изысков и нацеленная на фанатов классических двумерных частей, которых, судя по продажам, оказывается куда больше, чем интересующихся куда более креативными платформерами вроде той же Super Mario Galaxy. А где спрос, там и предложение: предметом этого обзора стала уже четвертая часть NSMB, вышедшая менее чем через полгода после предыдущей.