Super Smash Bros. Brawl – проект поистине эпохальных масштабов и ожиданий. Шутка ли – его предшественник, Super Smash Bros. Melee, был самой продаваемой игрой для GameCube. Семь миллионов копий – то есть каждый третий обладатель GameCube приобрел Melee. В чем же секрет популярности сериала Super Smash Bros.?
Первая и, пожалуй, главная причина успеха SSB – в том, что собирает в себе самых известных и любимых всеми персонажей Nintendo. Звездная дюжина из оригинальной SSB удвоилась в Melee и утроилась в Brawl. Никакой другой файтинг не может похвастаться столь разнообразной когортой бойцов из лучших игр за последние тридцать лет игровой индустрии.
Когда Crystal Dynamics ушла от Square Enix, прихватив с собой бренд Tomb Raider, это был шанс — небольшой, но всё же шанс на то, что следующий ребут серии будет не таким убогим, как последняя на данный момент трилогия. Судя по свежим новостям, шанс этот становится всё меньше и меньше.
Понятно было, что без больших денег большого издателя не обойтись, но, в конце концов, всегда есть щедрые платформодержатели и просто смелые издательства, которые могут быть рады вписаться в легендарную медиафраншизу. И есть Amazon, превращающая в гуано практически всё, к чему прикоснётся. Сколько талантливых разработчиков она к себе переманила и сколько игр они выпустили? Да.
Но проблема даже не в самой Amazon. Как сообщает THR, в планах выпустить и фильм, и сериал, и игру, связав всё в духе MCU. И это уже целая рассада красных флажков. И потому что под девизом «хотим как в MCU» успешные менеджеры из DC уничтожили свою собственную киновселенную, а сама MCU после Endgame сдулась, как воздушный шарик. И потому что суть MCU была в том, что у Марвел была тонна персонажей и историй, а у Tomb Raider есть всего одна героиня в нескольких ипостасях, между которыми нет ничего общего. В Tomb Raider никогда не было сюжета, достойного экранизации: первые два фильма, с Анджелиной Джоли, просто упивались крутостью героини (и правильно делали), а третий, с Алисией Викандер, вообще непонятно зачем был снят. Поэтому совершенно непонятно, что там растягивать и на фильм, и на сериал.
Отдельную пикантность новости придаёт то, что сериал напишет Фиби Уоллер-Бридж, известная преимущественно по комедиям. С одной стороны, есть сомнения в том, что современные комедиантки хоть на что-то способны (проверять её фильмографию я, конечно, не буду); с другой — это может означать, что хотя бы сериал будет достаточно легковесным, без гримдаркового нытья, которым была заполнена последняя трилогия.
Впрочем, связанность игры, фильма и сериала означает, что Лару везде будет играть одна и та же актриса, и это грустнее всего. Они почти точно не найдут вторую Джоли; с учётом того, что сейчас 2020-е, они наверняка даже и не попытаются. А ведь Лара Крофт — икона, она larger than life, ей было бы простительно выглядеть в игре нереалистично красивой. Вообще о том, какой должна быть новая игра про Лару Крофт, я писал в завершающей части своего большого «Апокрифа» по Tomb Raider (начало тут, если вы не читали) — и мне кажется, что у Амазон вряд ли получится что-то такое. Жаль.
Suikoden V удался. Вопреки нашим многочисленным опасениям: четвертая часть была откровенно слабой, Ёситака Мураяма в Konami не вернулся, а диапазон между японским и американским релизами – какой-то месяц! – казался чересчур маленьким для того, чтобы локализация игры вышла качественной. К счастью, боялись мы напрасно – Suikoden V оказался не только переведен лучше всех прочих частей, но и сам по себе вышел очень качественной игрой, после долгих лет вновь вдохнувшей в серию жизнь.
С возвращением, Suikoden!
Этими словами тысячи поклонников встречали пятую часть. После новаторства третьей, неудавшегося морского эксперимента четвертой и совсем уж «несуикоденовской» Tactics фанаты получили бальзам на душу – Suikoden V изо всех сил старается быть похожей на первые части серии. И у нее это получается. Причем, в отличие от четвертой части, также пытавшейся вернуть на свою сторону возмущенных инновациями ретроградов и в итоге оттолкнувшей почти весь фэндом, Suikoden V ухитряется и апеллировать к армии поклонников 32-битной эры, и держать планку качества во всем – от презентации до проработанности персонажей.
Если вы – владелец GameCube и не играли ни разу в Metroid Prime, то ваша жизнь прожита зря. Ведь Metroid Prime – настоящий шедевр. Это уникальная смесь FPS и adventure с заметным превалированием последнего, огромный красочный мир для исследования, незабываемые битвы с боссами, поиски новых умений и их использование для дальнейшего продвижения по миру – все лучшее, что было в серии Metroid, в Prime воплотилось в красочном 3D. Управление было реализовано с использованием автоприцеливания, а главным инструментом в исследовании мира стал Scan Visor, отображающий на забрале шлема нашей любимой героини всю необходимую информацию о сканируемых объектах.
Вторая часть осталась верной заветам первой, появившись на GameCube в конце 2004 года. Затем пути «Праймов» разделились: в то время как третья часть находится в разработке для Wii, демо-версия Hunters была выпущена одновременно с Nintendo DS – более того, она прилагалась к каждой консоли. Благодаря ей каждый мог убедиться, что консоль приобретена не зря – управлять бесстрашной охотницей Самус Аран с помощью тачскрина и стилуса было невероятно удобно.
Совсем недавно, в прошлую пятницу, жил-был японец по прозвищу Omega. Это был не обычный японец – он делал видеоигры. Не работая ни в какой компании, а сам. По информации с прошлой пятницы, у него уже дюжина проектов насчитывается. Одна из них именуется Every Extend, и сам автор классифицирует ее как «2D action from STG», то есть двумерный action, имеющий шутеровые корни. Почему не шутер, в таком случае? А просто: в Every Extend нельзя стрелять в принципе – можно лишь самоуничтожаться.
Действие и правда напоминает двумерный шутер: на экране игрок управляет своим «корабликом», отовсюду летят враги, стреляют; периодически появляются особо агрессивные мини-боссы, а по завершению отведенного на этап времени прилетает сильный и живучий босс. Число жизней ограничено, и единственный способ их увеличивать – зарабатывать очки с помощью длинных цепочек взрывов и получать за них «экстенды» – дополнительные жизни. Таким образом, главное задачей для игрока становится выбор такого места и времени самоуничтожения, чтобы взрыв захватил как можно больше объектов. А при том, что все враги появляются и ведут себя совершенно произвольно, одинаковых ситуаций в игре не бывает. Вот такой он получился, Every Extend.
Обычно игры со смертью главного героя заканчиваются. Бывают и исключения: в Demon’s Souls, например, душа продолжала бороться за возвращение в тело, а в Ghost Trick протагонист, бессильный спасти свою жизнь, спасает чужие.
Его зовут Сиссель, и он мертв. Над его бездыханным телом разворачивается еще одна трагедия: близорукий киллер наставляет дробовик на красноволосую девушку. Гибель Сисселя, однако, наделила его сверхъестественными силами, которые он тут же использует, чтобы помочь оказавшейся в беде незнакомке. Его душа способна перемещаться с одного объекта на другой и управлять ими. Есть ряд заметных ограничений: так, большинство предметов не способно произвести хоть сколько-нибудь полезных действий, а расстояния между доступными Сисселю объектами зачастую бывают слишком велики. Вот и не выходит на этот раз: благодаря стараниям героя девушке удается на какое-то время оторваться от убийцы, но в конце концов смерть ее все-таки настигает.
Тут как нельзя кстати приходится другое умение Сисселя – прикоснувшись к еще не успевшему остыть трупу, он может перенестись во времени за 4 минуты до трагического события и попытаться его предотвратить с помощью все тех же трюков. Себя таким образом спасти, увы, нельзя, но юную незнакомку – удается. Ведь она для Сисселя важна: именно она стояла над его трупом в тот момент, когда наш герой осознал свою незавидную участь; кому, как не ей, знать, кто он такой, что он делал на богом забытой свалке на окраине города и при каких обстоятельствах погиб? Дело в том, что Сиссель – еще одна жертва популярного среди протагонистов недуга под названием амнезия. На его счастье, люди, чью жизнь он спасает, сохраняют не только воспоминания о пережитой гибели, но и возможность разговаривать с призрачным героем после чудесного воскрешения. Таким образом ему и приходится по кусочкам воссоздавать картину произошедшего – и происходящего у него на глазах. События Ghost Trick разворачиваются в течение одной ночи – за всего несколько часов Сиссель спасет жизни многих людей (а они мрут как мухи от всевозможных причин, одна другой глупее) и найдет ответы на все интересующие его вопросы. И уж можно не сомневаться, что удивится не раз и не два.
Очевидно, что PlayStation All-Stars Battle Royale создавалась как ответ Sony на нинтендовский сериал Super Smash Bros. – и сходств между этими играми оказалось достаточно, чтобы PSASBR можно было без зазрения совести назвать клоном SSB. Позаимствовав много удачных находок конкурента, «Битва сильнейших» не смогла его превзойти практически ни в чем.
Неизобретательность – одна из основных черт «Боевого рояля» (так игру окрестили в народе – нельзя не признать, что это звучит лучше, чем попахивающая детсадовским утренником недорифма «Герои PlayStation: Битва сильнейших»): ее разработчики, имея уникальный шанс создать собственную уникальную игровую механику, ограничились копированием успешных решений конкурента. Вот, дескать, вам набор вроде бы как известных персонажей с наших консолей, вот пачка арен, декорированных в духе соответствующих игр, вот пачка различных приемов, вот появляющиеся на поле боя предметы – сажайте перед экраном четырех игроков, и пусть они устроят «Королевскую битву».
Temple of Osiris – долгожданное продолжение Lara Croft and the Guardian of Light, которому, увы, не удается произвести такого же сильного впечатления.
Guardian of Light приятно удивляла: появившись откуда ни возьмись, она предложила фанатам Tomb Raider взглянуть на знакомый цикл с другой стороны – с изометрической перспективы и в кооперативе. Она взяла за основу все то же, за что геймеры полюбили приключения мисс Крофт – платформинг, простенькие головоломки, толику экшна и обилие секретов – и преподнесла это в совершенно новом виде. Всегда путешествовавшая в одиночку Лара в Guardian of Light заручилась помощью древнего индейца Тотека, и напарникам для преодоления многочисленных препятствий приходилось использовать свои уникальные умения и приспособления. Акробатка Лара могла прыгать с щита Тотека и зацепляться крюком за специальные кольца, создавая при помощи троса импровизированные мостики; тяжеловес Тотек мог носить на себе напарницу и втыкать в стены копья, по которым можно было забраться наверх. Guardian of Light была отличной кооперативной игрой, остававшейся при этом верной традициям Tomb Raider.
Развитие игровой индустрии настолько замедлилось, что из года в год у нас одни и те же тренды. ААА-игр всё меньше, а сами они всё более однообразны: это особенно заметно на примере Horizon: Forbidden West, собравшей в себе буквально все популярные штампы геймдизайна. Ragnarok я не пробовал: меня и прошлый «годовасик» заунылил всё теми же штампами и унылейшим повествованием. Но зато под это правило прекрасно попадает Elden Ring: та же самая игра в восьмой раз, теперь с открытым миром. Сделан ли он в целом хорошо? Да, вполне, только механики «душ» с ним никак не сочетаются.
А больше заметных-успешных ААА в этом году и не было. Игры среднего калибра и бюджета в этом году тоже подкачали: Xenoblade Chronicles 3 и Valkyrie Elysium, например, оказались абсолютно никчёмными, Pentiment, Metal Hellsinger, Immortality и TMNT: Shredder’s Revenge — играми неплохими, но не шедеврами.
Зато радовали апдейты: в 2022-м получили второе дыхание благодаря гигантским патчам с тоннами контента такие хиты, как Crypt of the NecroDancer и Into the Breach. Прошлогодние Severed Steel и Alisa получили важные апдейты, да и Vampire Survivors росла как на дрожжах. Все они — не игры-сервисы, все их обновления, даже полученные через 8 лет после выхода игры, абсолютно бесплатны. Тут остаётся только поаплодировать.
Но, возвращаясь к теме лучших игр года, мы остаёмся с инди, которые в последнее время тоже перестали удивлять. На самом деле, в 2022-м только одна игра смогла это сделать — Neon White. Я никогда не любил спидраны, но Neon White буквально перепрограммировала меня, заставила меня изменить моим привычкам — настолько в ней выдающийся геймдизайн. Её саундтрек тоже лучшее, что я слушал в этом году. Кроме Neon White, я бы отметил разве что Vampire Survivors за увлекательность и хорошо продуманную мету, а из прошлогоднего — уже упомянутую Alisa: вот это такое возвращение в 1995 (только более интересное и играбельное, чем собственно Back in 1995). Ну и напоследок — Chained Echoes выглядит как очень приличная JRPG, но её надо ещё пройти. Все эти четыре игры сделаны практически разработчиками-одиночками, и это, как мне кажется, достаточно хорошо подчёркивает, что сейчас, чтобы сделать что-то выдающееся (как в жанре «возвращение классики, на которое большие студии уже не способны», так и в формате «что-то новое, чего никто толком ещё не делал), не нужно практически ничего, кроме таланта.
Наверное, это главный положительный итог этого проклятого года.
Что до каких-то личных итогов, то — спустя 20 лет я перестал быть фуллтайм игрожуром, статей теперь от меня меньше, да и даются они немного с трудом. Дело в том, что раньше для меня большим мотиватором была надежда, что публицистика способна влиять на культуру, воспитывать людей хоть отчасти. А в 2022 году какие-то разговоры о русскоязычной культуре отмерли сами собой, как и возможность зарабатывать этим себе на жизнь.
Сменив работу, я эмигрировал (надеюсь, что временно): хорошая погода и вкусная еда немного помогают сгладить общий негативный настрой от всех новостей, но при этом расходы заметно выросли (потому что приходится снимать квартиру). Поэтому особая благодарность тем, кто донатит на стримах и поддерживает меня на Boosty :)
Сделал платину в Valkyrie Profile: Lenneth на PS5 – там эмулятор PSP-версии с важнейшей фичей перемотки времени назад. Если для обычных JRPG безумно важно иметь функцию ускорения, то для игр, где важна реакция и точность, возможность исправить свою ошибку без необходимости делать и загружать сейвстейты оказывается просто неоценимой.
Собственно, благодаря ей и гайду я прошёл игру со всеми трофеями максимально быстро и безболезненно. До этого я пытался пройти на Hard (без этого ведь не пройти Seraphic Gate), но меня сломала головоломка в Clockwork Mansion. Я вообще не люблю паззл-платформеры, но только понял я это сильно позже, когда во времена цифровой дистрибуции они полезли отовсюду как грибы. В Валькирии же мне почему-то казалось, что был сложный платформинг, но нет — там сумасшедшие головоломки. Которые я с удовольствием пропустил по гайду.