Xenoblade Chronicles – игра эпохальная. После ее релиза до сих пор не появилось ни одной JRPG, способной с ней посостязаться, и поэтому ее появлению на новой платформе можно лишь порадоваться – ведь это значит, что еще больше людей смогут познакомиться с этим, не побоюсь этого слова, шедевром.
Долгое время я считал, что Half-Life 3 не выйдет просто потому, что такая же революция, как те, что в своё время устроили первая и вторая части, в игровой индустрии больше невозможна. Valve, судя по всему, думала так же — поэтому новых выпусков HL и не выходило так долго. А когда «Аликс» вышла, это было громкой заявкой… в которую было сложно поверить.
Но на деле? Это безумно круто. Ощущение погружения невероятное. И дело не только в шлеме, но и в контроллерах: это то, что мы хотели получить от Wii и её пультов и так и не получили. Об этом особенно ярко напоминают мини-игры со взломом: их никогда раньше не было в HL, они ничего не дают игровому процессу, но выглядят круто и позволяют прочувствовать уровень контроля, который через пальцы игрока передаётся пальцам героини. Примерно к такому же чаще всего сводилось использование примочек DS и Wii в своё время.
Один из важнейших вопросов тут, конечно, в том, насколько это впечатление достижение игры, а насколько — технологий. И ответ прост: если бы любая VR-игра впечатляла бы так же, «Аликс» не носили бы на руках, ей быстро нашли бы замену — а её, по ходу, всё ещё нет. Погружение тут — именно что заслуга игры с её поразительной интерактивностью: после «Аликс» хочется кидаться бутылками и в других VR-играх! Это ощущается так же ярко, как физика в 2004 году в HL2.
Valve очень хорошо понимает преимущества и ограничения VR – поэтому в Alyx нужно производить много действий руками (например, перезарядка, состоящая из четырёх действий!) и мало бегать — в отличие от привычных шутеров, тут никакого стрейфа и бега назад не будет. Враги медленные, но прицел в ваших руках ненадёжный — промазать очень легко, а перезарядиться — сложно. Враги с огнестрелом очень сильно дамажат, но дают чётко обозначенное окно для контратак. Даже муравьиные львы больше пляшут перед Аликс, а не бегут прямо на неё. Всё это делает игру комфортной для тех условий, в которых она проходит.
Есть, конечно, и минусы. Дальнобойные противники все же очень точные и злые, героиня иногда застревает в стенах, не всегда понятно, куда идти и что делать, маршрут Аликс лежит через совсем прозаичные места, а в сюжете мало событий (зато концовка удивляет, а сама героиня куда более приятная, чем в HL2). Но в целом это уникальный игровой опыт — впечатляющий так сильно, как ни одна игра за последние лет 15. Valve does it again.
В золотой век Final Fantasy успех сериала во многом приписывался Хиронобу Сакагути, бывшему в то время его исполнительным продюсером. Однако должность эта от непосредственного создания игры достаточно удалена, и, если копнуть глубже, то станет понятно, кто именно двигал FF вперед. Раз геймплейными инновациями сериал обязан Хироюки Ито, а за мэйнстримовый успех нужно благодарить в первую очередь персонажей Тецуи Номуры и постановку Ёсинори Китасе, то что же остается на долю Сакагути? «Душа»?
Когда Nintendo 3DS была впервые показана публике на E3 2010, именно 3D-версия Metal Gear Solid 3 стала самым убедительным аргументом в пользу новой портативной консоли от Nintendo. Два года спустя, когда Snake Eater 3D наконец вышла, она оказалась никому не нужна.
Сложно понять, что заставило Kojima Productions так сильно затянуть разработку простого, по сути, порта с незначительными изменениями. Snake Eater 3D не успела ни на запуск 3DS, страдавший от острой нехватки толковых релизов, ни к Е3 2011, где была продемонстрирована играбельная демка с жутким фреймрейтом, ни даже к праздничному сезону, когда продажи 3DS уже подстегивались скидкой, – изначально запланированная дата релиза была перенесена, и в итоге MGS3 HD, анонсированный годом позже, вышел раньше, чем MGS3 3D.
Давно это было. До того, как первый призрак растворился после вспышки фотокамеры из Fatal Frame, до того, как радио впервые зашумело в опустевшем городке Silent Hill, и даже до того, как T-вирус вырвался на свободу в особняке близ Ракун-сити, юная леди по имени Дженнифер пряталась от вооруженного огромными ножницами убийцы. Пряталась – потому что ей нечего было ему противопоставить: ни изгоняющей демонов камеры, ни мощного дробовика, ни – самое главное – уверенности в себе не было у нее. Дженнифер боялась – и вместе с ней боялся и игрок.
Игра та называлась Clock Tower, и, несомненно, являлась одной из значительных вех в развитии жанра survival horror. Получила она и продолжение – целых три, причем последнюю часть сериала издавала Capcom, чья ориентированная на экшн серия Resident Evil имела куда больший успех. И сейчас, почти десять лет после выхода самой первой Clock Tower, Capcom выпускает собственную игру, по названию вроде бы ничего общего не имеющую с творением Human Entertainment, но по концепции его во многом повторяющую.
Dr Kawashima’s Brain Training: How Old Is Your Brain?
«Шесть минус два! Девятью семь! Восемь плюс три! Сорок восемь разделить на шесть!.. О нет, ваш мозг слишком стар!»
Вы, конечно, уже слышали про Brain Training. Уже не первый год этот плод исследований профессора Рюты Кавасимы и гения маркетингового отдела Nintendoлидирует по продажам в Японии. Феноменальный успех Brain Trainingсимволизирует успех Nintendoв ее политике расширения своего потребительского рынка.
Все дело в том, что Brain Training – не игра. И в этом, пожалуй, заключается самое очевидное ее достоинство и вместе с тем самый большой недостаток. Так, людям, геймерами не являющимся ни в коей мере, Brain Training подойдет куда лучше игр – доступность и полезность сыграют немаловажную роль. С другой стороны, Brain Training подразумевает рутинную ежедневную мозговую разминку, а никак не привычный игровой процесс – что может заставить геймеров отвернуться от него. Моей прилежности – так же, как и в случае с нинтендособаками – хватило на месяц, после чего всячески хорошая «не-игра» оказалась успешно забыта. Ирония, правда, оказалась в том, что как раз по завершению этого месяца мне поразительно легко начало даваться написание статей. Кажется, тренинг все-таки дал плоды.
RPG существуют уже не один десяток лет. Создать персонажа, взять квест, перебить орков, получить уровень, прокачать характеристики, купить на выручку крутые доспехи и меч подлиннее, победить дракона и спасти принцессу… знакомо, правда? Не менее знакомыми должны быть классические головоломки, где нужно совместить в ряд три иконки одинакового цвета – взять ту же Bejeweled, на которую во всем мире ушли десятки и сотни тысяч человеко-часов. Почему никто не догадался совместить эти два жанра в одной игре до появления Puzzle Quest – загадка. Ведь RPG-элементы нынче появляются везде, где только можно. И в beat’em up’ах, и в GTA, и в стратегиях есть очки опыта да прокачка. Но гибрид RPG и головоломки дал поистине потрясающие результаты.
Первый взгляд, надо сказать, обманчив. Потому что в случае с Puzzle Quest: Challenge of the Warlords он может навести на мысль, что перед нами – RPG. Выбор класса своему персонажу (воин, рыцарь, друид или маг), карта мира с городом, где можно узнать слухи в таверне, отовариться в магазине и получить задания в королевском дворце – все это очень близко и знакомо любому знакомому с жанром. И чем ближе это знакомство, тем более шокирующим будет попадание в первый же бой.
Двести месяцев – большой срок. За двести месяцев, разделяющих апрель 1990-го и ноябрь 2006-го, успело произойти много событий: развалился Советский Союз, погибла принцесса Диана, окончательно исчезли все дикие китайские тигры, сменилось три поколения консолей, мальчик Костя Говорун вырос и стал главредом журнала «Страна Игр», а Джордж Лукас отснял завершающую трилогию «Звездных войн», столь любимых в японской компании Square. И компания эта прямым образом виновата в том, что появление англоязычной версии ее собственной же игры Final Fantasy III задержалось на эти самые двести месяцев.
Но несмотря на это, англоязычный мир игре этой рад. Пожалуй, виной тому невероятный взлет популярности серии, попавший как раз в середину этих двухсот месяцев. Благодаря замечательным персонажам и сюжеты седьмой части, а также зрелищности и доступности игры, она приобрела серии миллионы поклонников. И оных качеств поклонники склонны ждать и от прочих частей FF – в частности, единственный в своем роде ремейк третьей части с современной графикой и обещанными улучшенными диалогами виделся фанатам сладкой конфетой, этакой «настоящей Final Fantasy». И ожидания подобных оптимистов, само собой, не оправдались.
Джерри Холкинса и Майка Крахулика можно по праву считать видными деятелями игровой индустрии. Начав десять лет назад совместными усилиями (первый пишет, второй рисует) выпускать вебкомикс Penny Arcade, они вскоре добились заметного успеха и популярности. А Тайко и Гейб, главные персонажи комикса, превратились в альтер-эго своих создателей; к комиксу добавился блог, где Крахулик с Холкинсом высказывали свои мысли относительно видеоигр и не только. Их карьера не ограничилась критикой и комиксами их усилиями была основана благотворительная организация Child’s Play, собравшая четверть миллиона долларов для больных детей всего лишь за месяц своего существования. На конец 2007 года суммарное число пожертвований в Child’s Play составило три с половиной миллиона долларов. Хороший способ опровергнуть утверждение, что геймеры – злобные гики, не так ли?
Энтузиазм Холкинса и Крахулика пошел дальше – поняв, что нет ни одной выставки, собирающей под своей крышей как любителей компьютерных и видеоигр, так и поклонников «настолок», в 2004 году они запустили свою – Penny Arcade Expo. Каждый год число посетителей выставки росло вдвое, и PAX 2007 стала самым большим игровым фестивалем Северной Америки. А годом раньше, на PAX 2006, Крахулик и Холкинс анонсировали свою первую видеоигру – On the Rain-Slick Precipice of Darkness. И на вопросы, о чем же будет игра, отвечали кратко – «О Гейбе. Тайко. И Ктулху.»
Помните, что Electronic Arts сделала в The Lord of the Rings: The Third Age? Она скопировала боевую систему Final Fantasy X практически полностью. Это не помогло The Third Age стать хитом – ни запоминающихся персонажей, ни крепкого сюжета, ни какой-либо изюминки в игре не было – но калька с отличной боевой системы обеспечила «Третьей эпохе» как минимум качественный геймплей.
Британская команда Climax пошла той же дорожкой и скопировала игровую механику именитого хоррор-сериала Silent Hill. Само собой, её действия куда более оправданы, ведь разрабатывала она очередную часть того же сериала – но вот она не учла, что «Сайлент Хилл» – это не только бесконечная беготня по серым коридорам в поисках ключей и головоломок. Не учла она, что геймплей в Silent Hill – не цель, но средство, с помощью которого подается сюжет и создаются призванные ужаснуть игрока ситуации. И, позаимствовав геймплей предыдущих частей сериала, Climax добилась того, что в Silent Hill Origins нас встречают все без исключения недостатки, кочующие из части в часть уже многие годы.