С выходом каждой новой части Advance Wars количество нововведений кажется незначительным, но при этом они неизменно делают геймплей более отточенным, более глубоким, более увлекательным. Любой игравший в Advance Wars 2 мгновенно сориентируется в Dual Strike, благо от предшественницы она ушла недалеко; поиграв же чуть подольше, нельзя не заметить отличия, делающие AWDS особенной.
Первое, что бросается в глаза, – наличие изометрии на основной карте боя. Границы поля вдали сужаются, а юниты – уменьшаются в размерах, придавая эффект перспективы; здания, леса и горы теперь частично загораживают находящиеся за ними юниты. Нельзя сказать, что это решение заставило игру выглядеть гораздо лучше, но придало некоторую объемность, отличающую AWDS от ее собратьев с GBA.
Square Enix слишком увлеклась идеей «полиморфного контента» – идеей раскидывания всевозможных продолжений-ответвлений своих успешных игр по разным платформам. За примерами далеко ходить не стоит – Compilation of Final Fantasy VII (PS2, PSP, мобильники), Kingdom Hearts (PS2, GBA, PSP, DS), Ivalice Alliance (PS2, PSP, DS), Fabula Nova Crystallis (PS3, мобильники). Этим сериалам уделяется столько внимания, что создается впечатление, будто Square Enix и вовсе позабыла о том, что можно делать новые игры, не привязанные к какому-либо раскрученному бренду.
И тут выходит The World Ends with You, разрушающая не только это впечатление, но и практически все клише, связанные с жанром JRPG. Хотя бы уже тем, что действие ее происходит в реальном мире, в Токио, в наше время. И герои – не фэнтезийные типажи, а обыкновенные подростки, со своими увлечениями и взглядами, в которые очень просто поверить.
Город Бат, что находится на юго-западе Англии, в графстве Сомерсет, издревле славился своими горячими источниками. Еще древние римляне построили здесь бани, положив основу будущего города, который на протяжении двух тысячелетий оставался популярным туристским центром благодаря целебным свойствам подземных вод. В наши же дни Бат известен также и благодаря располагающемуся в нем издательству Future Publishing, которому принадлежат такие журналы, как GamesMaster, Total Film, PC Gamer и Edge. Нам, впрочем, не довелось ни расслабиться в источниках, ни посетить коллег – в Бате мы оказались, чтобы проведать Pivotal Games, разработчиков сериала Conflict, пятая часть которого готовится к скорому выходу.
Conflict: Denied Ops разительно отличается от предыдущих частей сериала. «Конфликты» всегда были тактическими шутерами, где важнейшим элементом геймплея был мененджмент команды из четырех разнопрофильных специалистов: стрелка, медика, снайпера и пулеметчика. Denied Ops отбросила устоявшиеся каноны сериала: нет более выбора между английскими и американскими войсками, количество оперативников сократилось до двух, а камера сменилась на вид от первого лица. Всё как сейчас модно.
В качестве двух предыдущих выпусков сериала Fire Emblem Nintendo зачем-то решила преподнести игрокам ремейки первой и третьей частей соответственно. Awakening, тринадцатая по счету игра сериала, дает ответ, зачем игрокам нужно было напомнить о похождениях принца Марса: ее действие происходит в том же мире, только тысячу лет спустя.
Прямых сюжетных связей между Awakening и вышедшей на DS дилогией почти и нет – лишь парочка долгоживущих персонажей возвращается, да и только. Это и к лучшему – ведь двенадцатая часть, Shin Monshou no Nazo, на английском так и не вышла (впрочем, настоящим энтузиастам не составит труда найти в Сети полный ее фанатский перевод).
Сюжет Awakening весьма и весьма банален: очередной темный дракон грозится пробудиться и устроить апокалипсис, и очередной синевласый принц, защитник сирых и обиженных, должен этому помешать. Никаких тонкостей, никаких разносторонних конфликтов, никакого толкового взаимодействия между разными государствами – в каждой из трех сюжетных арок благородный принц Кром с союзниками противостоит злодеям, злодейским прямо-таки до карикатурности. Ближе к концу сюжет вообще ударяется в давно уже осточертевшие штампы о превозмогании и нерушимой дружбе и завершается весьма слащаво – иными словами, он и в подметки не годится любопытным сюжетным линиям 4-5 и 9-10 частей сериала.
При общей убогости сюжета непосредственно диалоги читать приятно. Здешние персонажи архетипичны – но они прописаны они умилительно ярко. В наблюдении за героями заключается добрая половина шарма Awakening. А еще тут встречаются удачные шутки, что для подобных игр большая редкость.
Асимметричный мультиплеер формата «4 против 1», уникальная игровая механика, классная графика новейшей версии CryEngine, разнообразие бойцов и монстров, балансированию которых было явно уделено много усилий, именитая студия, подарившая миру один из лучших мультиплеерных шутеров, – казалось, у Evolve есть все шансы выстрелить. Многие, правда, задавались вопросом уместности ценовой политики 2K в отношении игры. В наше время чисто многопользовательские шутеры, RPG и MOBA часто распространяются по модели free-to-play, отбивая себестоимость продажей героев или декоративных предметов. Evolve же просила сразу цену полноценной игры (хотя, казалось бы, еще Titanfall показал, насколько для широких масс важна одиночная кампания в играх за $60) и предлагала в довесок так много возможностей раскошелиться на лишние DLC, что не раскритиковал это только ленивый. Главная же проблема игры, как оказалось, вовсе не в том, что она дорога: на деле в нее банально неудобно играть.
Напомню в двух словах, о чем игра. На относительно небольшую карту высаживаются четыре охотника разных классов (штурмовик, медик, саппорт и спец по ловушкам) и монстр, которого можно соотнести с одним из RPG-архетипов: Голиаф – воин, Кракен – маг, Призрак – разбойник, а в будущем еще будет добавлен Бегемот – танк. Поначалу монстр уязвим, старается прятаться от охотников, убивать местную фауну и поедать ее – этим он копит свой щит и получает со временем возможность эволюционировать. После двух эволюций роли меняются окончательно, и тогда охотники оказываются уязвимыми, а монстр получает возможность выиграть не только уничтожением вражеской команды, но и разрушением указанной цели.
Burnout – серия, очень любимая поклонниками аркадных гонок. Да что там – даже люди, предпочитающие кручению баранки дула пушек да шахматные поля, зачастую не могут устоять перед искушением смачно разбить красивые машины. Burnout цепляет – высоченной скоростью, поощрением опасного стиля вождения, зрелищными авариями. Что ж еще нужно?
А нужно, как водится, что-то новое. Глоток свежего воздуха – и следующая часть воспринимается с не меньшим энтузиазмом, чем предыдущая. Burnout 2 познакомил нас с режимом Crash, где мы участвовали в создании огромнейших аварий с участием десятков автомобилей. Третья часть перевернула вообще весь геймплей с ног на голову, позволив расправляться с противниками прямо на трассе – легонько подтолкнув навстречу приближающемуся грузовику или, подрезав, обеспечить им падение в пропасть – и щедро награждая за каждый «фраг». Burnout Revenge пошел еще дальше, разрешив на бешеной скорости расталкивать попутные машины, а после аварии – использовать Crashbreaker, чтобы взорвать обломки своего драндулета в надежде уничтожить ближайших оппонентов. Как видно, серия развивалась по нарастающей, накапливая достижения с каждой вышедшей игрой и дополняя геймплей новыми фичами. Burnout Dominator эту славную традицию прекратила.
«Careful, man. You’re starting to grow a personality», – шутливо говорит один безликий наемник другому за час до финальных титров. Эта реплика великолепно описывает и героев третьей части Army of Two, и саму игру.
Едва начавшийся 2013-й уже можно назвать годом разочарований от ЕА. После двух замечательных частей Dead Space вышла третья, из хоррора превратившаяся в банальный кооперативный шутер. Спустя долгие десять лет ожидания поспел перезапуск SimCity и – ну, вы знаете, что из него вышло. И вот Army of Two, простой шутер, выстроенный вокруг одной замечательной механики, – неужели его можно как-то испортить? Конечно – достаточно всего лишь выкинуть из него все то, чем он запоминался.
За 2012 год в рунете стремительно набрали популярность мемы, связанные с темой безысходности. Всё тлен, всё бессмысленно, все обречены – настроения, навеваемые жизнью в «экзистенциальной России», как нельзя хорошо подходят зомби-апокалипсису. «We are the walking dead».
Bloodborne, как и The Last of Us, еще до релиза стала одной из «неприкасаемых» игр – высказывание сомнений в том, что она окажется хитом, считалось моветоном, а стандартным ответом людям, критикующим игру, было презрительное «git gud»: дескать, научись играть как следует, лузер. Вместе с тем, читая рецензии на Bloodborne после ее релиза, я не устаю удивляться: их авторы как один хвалят ее за то, что было характерно еще для вышедшей шесть лет назад Demon’s Souls, – но почему-то ничего не говорят о недостатках, тянущихся со все той же игры 2009 года выпуска.
Спору нет – как и ее предшественницы из цикла Souls, Bloodborne – игра очень увлекательная, а по напряженности с ней мало кто может посостязаться. От прохождения запутанных и полных опасностей уровней до битв со свирепыми боссами – буквально все тут рассчитано на то, чтобы не дать игроку расслабиться ни на секунду, чтобы после преодоления каждого такого испытания возникало чувство удовлетворения. Чекпойнты редки, а смерть чревата потерей не только прогресса в прохождении (все враги восстанавливаются), но и всего набранного опыта, не употребленного на прокачку. При этом у игрока есть шанс его вернуть – нужно лишь дойти до места своей гибели, не умерев повторно, и собрать утерянное (в Bloodborne для этого может также потребоваться убить врага, который решил полакомиться оброненным). Этот баланс между сложностью прохождения, суровостью наказания за поражение и возможностью все исправить и делал игры цикла Souls столь запоминающимися.
Самое яркое отличие Bloodborne от ее предшественниц – в ее сеттинге. Город Ярнам, в котором происходит значительная часть действия игры, своим причудливым сочетанием викторианской и готической архитектуры заметно выделяется на фоне, пожалуй, всего, что вы видели ранее в видеоиграх. Дизайны героя и его противников также «осовременились»: металл уступил место тканям, реалистичному отображению которых разработчики уделили особое внимание. Новизны добавляет и тематика: Souls не выходили из рамок мрачного фэнтези; Bloodborne же – настоящий хоррор, превосходящий на своем поприще последние выпуски Resident Evil, и это очень впечатляет.
Operation Raccoon City – спин-офф популярного хоррор-цикла Resident Evil, который, в отличие от вышедшей недавно Revelations, собственно хоррором быть совершенно и не пытается. Но ни толкового фансервиса для поклонников второй и третьей частей RE, ни заслуживающего хоть какого-то внимания шутера из ORC не получилось.
План у господ из Capcom был прост: взять любимый фанатами сеттинг – Ракун-сити, в котором происходили события милых многим RE2 и RE3, – и в его рамках сделать игру популярного нынче жанра – кооперативный шутер. Сама по себе идея неплоха: раньше Capcom удавалось успешно играть на эмоциях любителей ранних частей в «Хрониках» – дилогии рельсовых шутеров для Wii. Несмотря на кардинально иной геймплей, The Umbrella Chronicles и The Darkside Chronicles смогли вызвать у меня, давнего любителя Resident Evil, чувство ностальгии – а вот Operation Raccoon City этого не удалось. Мне кажется, дело в том, что «Хроники», как и оригинальные части, не давали игроку контроля за камерой, да и вдобавок к этому ограничивали скорость его передвижения ровно настолько, чтобы он мог в полной мере насладиться погружением в мир игры. А современные шутеры, особенно командные, стараются гнать игрока по цепочке заскриптованных событий, не давая ему особенно времени на осмотр достопримечательностей и праздные размышления. И Operation Raccoon City как раз из таких. Впереди все время маячит иконка следующего чекпойнта, команда мчит на всех парах, одно задание сменяется другим – тут не до того, чтобы проникаться обстановкой.