Про настоящие видеоигровые приключения на примере Demon’s Souls

mind-flayer-large

В 2010 году я написал для «Страны Игр» колонку, которую вы можете прочесть ниже. Тогда еще не было ни намека на будущий бум survival-игр, однако, как мне кажется, этой колонкой я его во многом предвосхитил, причем почти по всем аспектам. Был большой спрос на такие игры – и Demon’s Souls во многом своей популярностью обязана недостатку предложения.

И, конечно, мне не нравится, что именно Dark Souls стала именем нарицательным; Demon’s Souls этого заслуживает куда больше. Более того: я бы назвал Demon’s Souls главной игрой ушедшего поколения консолей.


 

Demon’s Souls – идеальная приключенческая игра. И я говорю не о ее жанровой принадлежности (action-RPG, помню), но о том, зачем в нее нужно играть. Да, ради приключений. Возможно, это звучит слишком громко и напыщенно – но в том случае, если во время игры у вас получается хоть сколько-нибудь ассоциировать себя с персонажем, вы поймете, о чем я говорю.

Demon’s Souls выигрывает уже в этом: герой повинуется вам еще с самого момента его создания. Пол, внешность, стартовый класс – это еще полдела. Самый важный момент – отзывчивость управления и отсутствие каких-либо ограничений на поступки. Здесь невидимая длань не перехватит вашу руку, если вы замахнетесь на невинных обитателей Нексуса – имея желание, можно перерезать горло каждому встречному. Нет, этого делать не стоит – важна честность игры.

Сложность Demon’s Souls, уже ставшая притчей во языцех, – пожалуй, важнейший компонент приключенческого аспекта. Игра после коротенького туториала с обучением (в конце которого герой неизбежно погибает – привыкайте, дескать!) сразу бросает в гущу событий – вот тебе замок, в нем есть босс, убьешь босса – получишь свою жизнь назад. Demon’s Souls не стремится помочь игроку никак, скорее наоборот – подло расставляет врагов за углами, где их не ждешь, кладет предметы на узенькие перекладины над пропастями и заставляет дракона обдавать смертоносным пламенем тот участок пути, который преодолеть надо обязательно.

И игрок умирает. Много. Теряя единственное, что у него есть – вынесенные в заголовок души демонов, являющиеся здесь всем подряд: это и деньги, на которые можно приобрести оружие и предметы, и опыт для прокачки. После гибели потерянное можно вернуть, добравшись до своего трупа без очередной гибели – но это сделать удается далеко не всегда.

 

И эта сложность создает столь необходимый для любого приключения элемент опасности. Как в реальности, пробираясь на какой-нибудь заброшенный, но при этом охраняемый объект, я спрашивал себя – не лучше ли здесь остановиться? Не опасно ли там, вдалеке? Что ждет за следующим углом? Так же и тут. И чем дальше, тем напряженней: желание зайти за еще один поворот борется с осторожностью, призывающей вернуться с накопленным добром в безопасное место и употребить его, например, на столь необходимую прокачку.

Притом, что сама игра не оказывает никакой помощи, она позволяет это делать самим участникам действа. Уровни испещрены надписями, которые оставили другие игроки, – от просьб о помощи (фу, попрошайки!) и ремарок о красоте здешних локаций до действительно полезных советов, касающихся как борьбы с сильными противниками, так и местонахождения скрытых проходов и предметов. Причем, в отличие от прочтения готового прохождения игры, следование таким подсказкам не умаляет удовлетворения от нахождения секретов. И за каждый добрый совет можно сказать «спасибо». Дух сотрудничества и взаимопомощи тоже свойственен хорошему приключению.

Уровни Demon’s Souls достаточно линейны, но не слишком – и это тоже имеет большое значение. Обилие развилок побуждает к исследованию – ключевому элементу любого приключения. Плутая по здешним локациям, можно набрести на возможность срезать путь от начала уровня, встретить NPC или обнаружить хорошо охраняемые сокровища, и каждая такая находка – это ваше личное открытие.

Не последнюю роль играет и бестиарий: он способен – нет, пожалуй, он даже гарантированно удивит хотя бы разок-другой. От грациозных драконов и бестелесных духов до гротескных многоножек и невидящих стражей темницы, чье приближение знаменуется звоном колокольчика – Demon’s Souls каждому предоставит вагон и маленькую тележку незабываемых моментов. Непредсказуемость – также важнейшая часть настоящего приключения.

И поэтому в Demon’s Souls надо играть «вслепую» – без советчиков, не читая в Интернете прохождений. Хотя бы первый раз – он должен быть вашим личным опытом от начала и до конца. Не отнимайте у себя этот шанс, не смотрите никаких видеообзоров, забудьте об игре все, что вы о ней знаете, и просто попытайтесь ее пройти. А как закончите, наверняка поймаете себя на мысли, что эту игру надо порекомендовать товарищам – именно так Demon’s Souls и стала самой успешной игрой из всех, что Atlus выпускала на Западе. У нее не было ни рекламной кампании, ничего – только несовместимая с мэйнстримом сложность. И полумиллионным тираж североамериканской версии игры стал только благодаря рекомендациям.

Само собой, Demon’s Souls – не первая и не последняя игра-приключение. Можно вспомнить много чего – хоть тот же Zork (отзывчивость управления просто колоссальная, не правда ли?). Или The Legend of Zelda, например. Как известно, Сигеру Миямото при создании первой части руководствовался как раз своими воспоминаниями о том, как он в детстве часами гулял, исследовал окрестности и открывал для себя все новое и новое. И я не согрешу против истины, если скажу, что во многом благодаря этой свободе, этому духу первооткрывательства «Зельда» и имела столь сногсшибательный успех.

Еще один хороший пример – столь любимая мной первая часть Metroid Prime. В последующих выпусках героине – а значит, и игроку – давались четкие указания, превращающие приключение в рутину; в оригинале же – нет. С тех пор как нога Самус Аран ступает на планету Tallon IV, героиня полностью отдана во власть игрока, и он вместе с ней читает наскальные записи в руинах, выживает в заполненной лавой пещерах, сканирует ветхие стены, чтобы понять, чем их можно разрушить, и одолевает боссов в первую очередь с помощью смекалки.

А с абсолютным большинством нынешних игр все выходит иначе: повсюду щадящие чекпойнты, укрытия, регенерация. Недаром я так сильно сетовал на Uncharted 2: при подходящей стилистике и атмосфере геймплей там совершенно не такой, какой хотелось бы видеть в игре подобного плана. Да и в целом мэйнстримовые игры сейчас слишком боятся удивлять, чтобы от них можно было ждать чего-то захватывающего дух. «Хочешь приключений? Расчеши манту».

Вообще, термин «adventure» перекочевал от квестов – тоже, прямо говоря, не таких уж и «приключений» – в жанр-амальгаму action-adventure, представителей которого, как правило, от чисто экшнов отличает наличие головоломок да возможность бэктрекинга. А ведь ни то, ни другое никак не способствует появлению в игре приключенческого духа!

Что же, наоборот, этому способствует? Давайте подытожим. Во-первых, большой, целостный и более-менее открытый игровой мир. Необязательно выдуманный – на Земле достаточно экзотических мест – но непременно необычный, диковинный и враждебный. Хорошие примеры: Another World и Trespasser. Во-вторых, эта враждебность должна быть подкреплена соответствующим уровнем сложности: игрок должен нести за промахи весомое наказание – но оно, в свою очередь, не должно быть чрезмерно суровым, чтобы не отпугнуть. Здесь лучше всех преуспела именно Demon’s Souls. В-третьих, между играющим и его персонажем не должно быть никаких преград, будь то управление или неприятие характера героя. В-четвертых, игра должна удивлять – и не только тем, что она сама преподносит игроку, но и возможностью его собственной импровизации, как, например, в Рэйвенхольме из Half-Life 2, Trespasser, недавней Alone in the Dark и даже в небольшой степени – в Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers.

Я не пытаюсь сказать, что игры подобного типа автоматически лучше всех других. Однако, на мой взгляд, обладающая вышеперечисленными особенностями игра имеет гораздо более высокие шансы запомниться. Особенно если вы, как и я, не ждете от игр толковых сюжетов.

Выскажусь я и насчет того, что может испортить приключенческую игру – триггер-хантинг, бич множества квестов и не только. Гадать, что же такое задумали разработчики, куда запрятали и как же сделать следующий шаг вперед, – самое ужасное, что только можно придумать. Игра должна быть логичной – в противном случае вера в ее сеттинг теряется, и он становится неестественным, бутафорским; он больше не может претендовать на звание мира, годного для изучения, но лишь на аляповатое творение не самых светлых умов игродела. Иными словами, хорошая игра не будет напоминать лишний раз, что она – всего лишь игра, а хороший игрок об этом быстро позабудет.