Короткий обзор Pragmata

В двух словах: Pragmata – образец отличного геймдизайна и пример для подражания для многих.

На своих стримах я сейчас копаюсь в эпохе Xbox 360 и неустанно подмечаю, какое количество шутеров выходило тогда: кажется, каждый месяц по большому релизу. Сейчас же жанр словно вымер, везде экшены с ближним боем. Оттого шутер, да ещё и нетипичный, особенно радует.

Основная фишка боёвки: чтобы наносить достаточно урона, нужно провести взлом, провести курсор по ряду точек на небольшом гриде. Что это на самом деле делает: повышает ставки, добавляет ещё больше агентности игроку. Закончить взлом быстро и получить минимум преимуществ или попытаться взять все бонусы, чтобы обложить противника дебаффами? Какие дебаффы активировать в какой ситуации? Где лучше конфуз, где понижение брони, а где перегрев? Поначалу я боялся, что взлом приестся к середине игры, как это происходит со всеми аналогичными мини-играми (см. BioShock, Deus Ex), но тут это не мини-игра, это часть механики, позволяющая принимать решения на ходу.

Агентности игроку добавляет и ограниченный боезапас пушек (нельзя просто всегда палить из любимого ствола, приходится дозировать), и билдостроение (во что спекнуться, что качать), и открытый дизайн локаций, постоянно предлагающий развилки и опциональный контент, который можно пройти сразу либо к которому стоит вернуться позже. Более того, левел-дизайн тут достаточно вертикальный, так что исследование локаций приносит отдельное удовольствие. Карта уровня показывает тебе, лишь в каком сегменте ты находишься, но не точное положение, чтобы не делать зачистку местности слишком простой.

Игра отлично сбалансирована — как в плане сложности, так и в процентном соотношении экшена и эксплоринга. Враги достаточно разнообразные, узнаваемые по силуэтам, их атаки понятные и читаемые. Уровней немного, но у каждого — узнаваемый внешний вид и уникальная структура. Вместо жёлтой краски тут используется синий брезент, что выглядит куда органичнее и естественнее (в Японии он вообще повсеместно применяется IRL). Боссы не душат. При поражении сохраняется прокачка. При начале повторного прохождения игра предлагает пропустить вступление и начать сразу с геймплея.

Pragmata – это наглядная иллюстрация того, что с годами разработчики всё лучше начинают понимать, что такое хорошо и что такое плохо, как дать игроку достаточно свободы в рамках линейной сюжетной игры и как сделать ему удобно, не держа при этом за руку. Пока что это самый приятный сюрприз 2026 года, посмотрим, удастся ли кому-то её перебить. Что же до сценария… ну, продолжаю желать Capcom найти кого-то, кто умеет писать лучше.

8.5

Про отыгрыш роли и удобство игрока

Как-то одновременно в нескольких местах началось обсуждение того, как правильно играть в RPG и схожие жанры. И одновременно, но с разным контекстом, я услышал, что правильно — это когда игрок сам, без подсказок и минмаксинга, открывает игру для себя, а если что-то пропустил, то и ладно: важнее чувство исследования и первооткрывательства, важнее верность выбранной роли. Мне кажется, что ответ чуть более сложен, поэтому держите развёрнутое мнениена этот счёт.

На мой взгляд, важнее всего выделить, что в конкретной игре главное (или, по меньшей мере, что главное для вас). Кому-то поперёк горла встает мысль, что они что-то пропустят, и для них главное будет всё увидеть. Другим вот, наоборот, хочется видеть чистый отыгрыш собственного персонажа. Оба подхода в целом валидны, просто отвечают разным запросам.

Continue reading «Про отыгрыш роли и удобство игрока»

Пара слов в спину Филу Спенсеру

12 лет. Xbox всего 24 года, и половину этого срока им правил Фил Спенсер. Да, он получил полностью угробленную систему от Дона Мэттрика, который организовал катастрофически плохой анонс Xbox One и тут же был таков. Да, Xbox One, возможно, было уже не спасти. Но был шанс вернуться к серьёзной конкуренции со следующей консолью, даром что Sony потеряла лучших людей и получила Джима Райана.

Фил не сделал ничего. Он купил кучу крутых студий и не смог надоить с них таких эксклюзивов, которые вернули бы Xbox в гонку консолей. Он вообще решил отказаться от эксклюзивов. Вся ставка была сделана на Game Pass, и, как только Game Pass перестал расти, упёрся в свой потолок, Xbox стал заканчиваться. Сейчас его будущее особенно туманно, и Фил никак не спас положение.

Xbox под управлением Фила — как современная Европа: не то чтобы умирает прям, но медленно гниёт заживо. Managed decline. Все именитые старые франшизы Xbox, кроме Forza, сдулись, пропали с радаров. Новые не получают достойного внимания. Возможно, дело именно в том, что Game Pass – это как Netflix: важно не качество релизов, а количество и цена. Но такой подход не располагает к созданию выдающихся произведений искусства, а даже если они и появляются вопреки всему, компания совершенно не будет их ценить (привет Hi-Fi Rush).

При Филе Xbox выбыл из консольной гонки, стал лишь очередным провайдером сервисов и подписок. Возможно, это и было неизбежно, но мне кажется, что Фил всё равно сдался без боя. Таким его и предлагаю запомнить.

Обзор Resident Evil Requiem | лучше, чем можно было ожидать

Первый написанный мной «Апокриф» был посвящён тому, как серия Resident Evil всё дальше и дальше уходила от своих адвенчурных корней. Первая часть была открытой и нелинейной, последующие, за исключением ремейка, были куда более линейными (особенно CV), в четвёртой стала экшеном с рудиментарными элементами адвенчурности, от которых к шестой части отказалась полностью. Седьмая часть серию переизобрела, но упор делала на новом антураже, новой перспективе и броской постановке: геймплей там ни открывал каких-то просторов для исследования, ни предлагал толковые экшен-механики. То же относится и к Village: возвращение в деревню со связкой ключей и сбор опционального лута — это единственное хорошее, что есть во всей этой игре. Когда девятую часть анонсировали как игру от первого лица за трясущуюся Грейс со скриптами и стелсом, я решил, что всё потеряно, и повторится ситуация с RE8. Как же я рад ошибиться!

Continue reading «Обзор Resident Evil Requiem | лучше, чем можно было ожидать»

20 неудобных вопросов к сюжету Resident Evil Requiem

Девятая часть Resident Evil – очень хорошая игра с очень плохим сценарием. Там ничего не имеет смысла, логика каждой сцены разваливается. Мотивации героев и антагонистов, ретконы старых фактов, мироустройство — ничего не работает. К сценарию игры можно выдвинуть огромное количество вопросов — что я и сделал, сгруппировав их в 20 категорий. Можете показывать этот пост всем, кто не понимает, за что ругают нарратив в RE9 (предупредив, конечно, о том, что весь пост состоит из спойлеров).

И если их аргумент — «ну в Резидентах всегда был трешак в сюжете», то ответ прост: это очень плохо даже по меркам серии. RE9 не пытается даже в причинно-следственную связь. Она зачем-то раскапывает старые сюжетные линии, чтобы всё поменять, всё переврать и не добавить ничего своего.

Аргумент от фансервиса тоже не работает. Никто из фанатов не хотел возвращения Спенсера, который до RE5 и персонажем-то не был. Фанаты привязаны к персонажам — к Крису, Джилл, Бэрри, Ребекке, Клэр, да и к тем несчастным типа Карлоса и Шевы, кто появлялся на разок. RE9 возвращает Шерри, но это не полноценный персонаж даже, это просто рескин Ханниган. У неё куча диалогов с Леоном и ноль химии. Они не вспоминают даже старых знакомых. Хотя повод-то есть: если даже Леон разваливается от вируса, то как там Клэр? Им обоим, казалось бы, надо о ней вспоминать, заботиться, но они не упоминают её даже словом. Фансервисом были бы многочисленные диалоги Леона и Шерри — времени для них полно, поводов для них полно. Даже с учётом всех фильмов последний раз, когда мы видели всех, кроме Криса, был Death Island, события которого разворачиваются в 2015-м. С тех пор прошло более десяти лет, и нам могли бы хотя бы рассказать, как поживали наши знакомые на протяжении дурной грибной саги.

Continue reading «20 неудобных вопросов к сюжету Resident Evil Requiem»

Дилогия Army of Two | отличные кооперативные шутеры

Перепрошёл на каникулах две части Army of Two — и вновь уверился, что именно этим двум играм больше всего нужны современные ремейки или хотя бы переиздания с удобствами и онлайном. Серверы обеих игр отключили очень-очень давно, выходили игры только на PS3 и Xbox 360 (без ПК), да и на релизе не были мегахитами — чай, не эксклюзивы. Но они гораздо лучше, например, трилогии Gears of War для того же Х360. Тоже шутеры от третьего лица с укрытиями про хмурых солдат, только с классными механиками, заточенными под кооператив.

Главная фишка серии — механика аггро. Слово знакомо, наверное, всем, кто играл в ММО: кто накопил боьше аггро, того враги и бьют. А контроль за вниманием врагов ну очень важен в шутерах. И Army of Two этот контроль даёт. Например, если один игрок палит куда-то в сторону врагов из золотого дробовика, то они закономерно будут смотреть в его сторону, даже если он не высовывается из укрытия и ни в кого не попадает. И если в это время второй возьмёт пистолет с глушителем, то он сможет втайне прокрасться хоть во вражеский тыл — на него обратят внимание только те враги, перед которыми он непосредственно пройдёт. Но в этот момент в первого летят все пули — если его укрытие недостаточно надёжно, он скоро сляжет. Напарник же, заняв выгодную позицию, может достать что-то громкое и отвлечь внимание на себя: по сути, каждый по очереди может выполнять роль танка и/или дамагера — или же лечиться, отлёживаясь в укрытии. Это добавляет совершенно новую динамику в привычный совместный отстрел врагов, даёт игрокам больше инструментов контроля за полем боя. Это самая уместная механика в кооперативных играх, и я не понимаю, почему она не применяется больше нигде.

Continue reading «Дилогия Army of Two | отличные кооперативные шутеры»

Итоги 2025 года

Всё очень плохо.

Во все предыдущие годы я, как правило, находил хотя бы какую-то одну игру, которая бы мне не просто понравилась, а была уникальной, делала что-то такое, чего до неё не делал никто. В этом году я такой игры не нашёл. Экспедиция 33 начиналась как GOTY, но потом сделала всё, чтобы испортить моё к ней отношение. А больше никто особо словно и не пытался.

Split Fiction – It Takes Two, только послабее. Silent Hill f отвратителен и геймплейно, и сюжетно. Dispatch – особо не выдающееся кинцо-гаремник. Metroid Prime 4 провалилась. Blue Prince вообще ничем не зацепил, и рогалик-элементы в каждой второй игре утомляют уже почти как пэррислоп. Absolum – в целом хороший битемап, но его рогаликовость я, опять же, плюсом не считаю.

В итоге релизом 2025 года, от которого я получил больше всего удовольствия, закономерно стала Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles. Игре 28 лет, а она всё ещё лучше всего подряд. Из новинок больше всего удовольствия принесла Shinobi: Art of Vengeance, но я не готов назвать её GOTY ввиду её полнейшей неамбициозности.

Есть, впрочем, две уникальные игры, которые просто не впечатлили меня достаточно сильно, но которые надо обязательно отметить. Это The Roottrees are Dead и The Alters. Они реально ни на что не похожи и заслуживают внимания. Просто не настолько крышесносно круты, как мне хотелось бы.

Может, я в будущем ещё поменяю мнение насчёт какой-то из них или найду релиз 2025 года, который меня поразит (GOTY 2020 и 2022 — Half-Life Alyx и Chained Echoes — я прошёл в 2023-м). Не теряю надежды!

Что же до личных достижений, то в этом году я написал книгу про историю Final Fantasy, которая скоро уже должна выйти)

Про Tomb Raider Anniversary

Перепрошёл Tomb Raider Anniversary на платину — новую, не требующую спидрана всей игры целиком. Как и Legend, игра идёт через эмуляцию PS2, и я хочу сказать, что без «читерской» перемотки времени назад я больше не хотел бы к ней возвращаться.

Иронично: TRA можно критиковать за чрезмерно близкое следование первоисточнику, но худшее, что есть в игре, — это её новые механики. Дизайн уровней даже неплох, но игра гораздо хуже работает на уровне базовых, ключевых вещей — платформинга и боёв.

Continue reading «Про Tomb Raider Anniversary»

Metroid Prime 4 | старая механика, новые минусы

18 лет с выхода предыдущей части. Почти 9 лет с анонса. Столько ожиданий, чтобы получить неполноценный кусок Halo. Как же это грустно.

Нет, можно было, конечно, понять, что ничего хорошего не будет, ещё по первым же кадрам. Они показывали вступительный сегмент, где на фоне шла масштабная баталия, а Самус расстреливала пиратов налево и направо.

Второй красный флаг поднялся, когда в трейлерах появился мотоцикл, катящий по поразительно пустой и некрасивой пустыне. Третий — ближе к релизу, когда фокус сместился на «напарников» Самус — болтливых солдат. Некоторые люди пытались доказать, что это всё не портит игру — ну или так, чуть-чуть совсем. Нет. Увы, не чуть-чуть.

Continue reading «Metroid Prime 4 | старая механика, новые минусы»