Поскольку число моих платин в PSN достигло 100, пора сделать обзорный пост о том, как я до такого докатился. В мае 2018 их было 20, в июне 2022 их было 50, и вот в октябре 2026 их стало 100. Усиливаюсь? Возможно, но мне также кажется, что почти во всех любимых играх я всё сделал, что хотел, и дальше поубавлю пыл.
Энивей, про первые 50 платин вы можете прочесть по ссылке выше, так что отсчёт начинаю с середины.
Решил юбилейную платину взять в одной из своих guilty pleasure игр. Серия Saints Row – довольно удивительная, на самом деле. Все остальны GTA-лайки вымерли на поколении PS360, а она расцвела аж пятью выпусками, у каждого из которых была своя фишка.
Престижный статус Ico всегда был для меня загадкой. Я попробовал её впервые ещё в 2003-м, наслушавшись хвалебных од о невероятном шедевре на все времена и… совсем не понял, от чего получать удовольствие. Сейчас, после того, как я воспылал новой любовью к первой Tomb Raider, я решил, что игра про исследование пустых руин должна мне понравиться больше, и… нет, всё-таки с этой игрой что-то не так. Много что не так.
Давайте сперва отметим плюсы. Ico сделала упор на минимализм задолго до того, как это стало модным: возможно, она стала законодателем моды в этом вопросе. Она полностью отказалась от интерфейса: никаких шкал, никакого инвентаря, никакого обучения. Образец диегетической игры. Некоторые локации просторные и визуально броские. Освещение впечатляет. На этом, наверное, всё.
Когда Мотои Окамото решил возрождать серию Silent Hill, он принял ряд довольно противоречивых решений. Во-первых, он дал множеству студий по всему миру право создать по собственному «Сайлент Хиллу». Во-вторых, он специально не стал навязывать им «библию» серии, чтобы работы этих студий были более смелыми и самобытными. В-третьих, он вынес «Сайлент Хилл» из Сайлент Хилла, позволил событиям этих игр происходить где угодно и когда угодно.
Студия House House прославилась своей Untitled Goose Game, которая, за пределами пары забавных моментов, мне показалась весьма бестолковой. А вот Big Walk – наоборот, весьма толковая.
От двух до четырёх игроков (в одиночку играть нельзя) оказываются на большом острове, по которому рассыпаны головоломки. Слов в игре нет вообще — о том, что нужно сделать, надо догадаться самостоятельно. Игра настоятельно требует не использовать Discord: общаться нужно именно в самой игре, где тебя слышно вблизи и не слышно вдали. Многие головоломки требуют участников разделиться, разойтись по разным местам, удалиться в изолированные комнаты — и коммуницировать или по рации (если вдали), или какими-то сигналами. А ночью ещё и не видно ничего!
Как объяснить напарнику услышанный звук или абстрактную каракулю? Как подсказать не видящему человеку, как не упасть с полосы препятствий? Как передать через предметы в закрытой комнате сложный паттерн? Как не потеряться ночью в лесу, когда руки заняты рацией, и фонарь нести не выходит?
Big Walk очень умело использует ограничения, подталкивает к импровизации и постоянно требует слаженного взаимодействия. У каждой группы друзей по итогу прохождения будут свои истории успехов и провалов, свои клички для предметов. Это определённо лучшая кооперативная игра года — и одна из лучших кооперативных игр за всё время.
Mortal Kombat II для меня была не только переходом с восьмибитки к следующему поколению консолей, но и первым случаем, когда я ощутил себя частью какого-то фэндома. В 1995-98 годах как будто бы все любили Mortal Kombat. Все сплетничали, делились секретами, часто вымышленными. Об этой игре говорили по ТВ и постоянно освещали её в «Великом Драконе». Было удивительно чувствовать себя на одной волне с множеством людей по всей стране — особенно в те годы. Плюс тогда же вышла первая экранизация, которая мало того что была отличной, так ещё и её саундтрек в принципе мои музыкальные вкусы сформировал на добрые два десятилетия.
Про Final Fantasy VII я говорил уже не раз. В этом мире можно было жить, что мне в мои 13-14 лет было крайне необходимо. Благодаря ей я убедился, что линейные сюжетные игры, особенно японские, мне интересны более остальных, а заодно выучил английский. Возвращаюсь к ней регулярно: впереди 35-е прохождение!
Я уже писал про Mixtape, когда я её только прошёл, и она всё ещё топ-2 игра этого года для меня. Сейчас я взял в ней платину — и ещё раз получил огромное удовольствие от её сценария. Особенно в свете того, что другие отличные игры этого года (Pragmata, RE9) и игры, которые я проходил недавно (Yakuza Kiwami 3, Haunting Ground) сценарно убоги донельзя.
В середине 90-х серия Mortal Kombat была любима, кажется, всеми. Она объединяла даже существовавшие довольно порознь сообщества ПК и консолей. Она была везде — китайцы запихнули её даже на «Денди». Но на народной «Сеге» МК2 была едва ли не обязательной к приобретению: в ней была столь необходимая подросткам ультражестокость и самая фотореалистичная графика на тот момент. Выход МК3 на консолях был главным игровым событием конца 1995-го — а уж экранизацию ждали как ни один другой фильм.
Sony объявила, что с 2028 года прекратит выпуск игр на дисках, и эта новость не понравилась ну совсем никому. Переход на цифру обстебали СММщики всех компаний подряд — от пиццерий до производителей стульев. Видео 2013 года, гарантировавшее победу PS4 в противостоянии с Xbox One, обрело новую жизнь — только теперь уже со знаком минус. Sony предала эту идею, предварительно избавившись от всех тех людей (кроме Марка Серни, разве что), которые сделали PS4 такой классной.
Как-то раз у аккаунта Doom в твиттере, рассказывающего про замораживающие гранаты в Doom Eternal, спросили, а можно ли это отключить и играть по старинке. На что аккаунт Doom ответил: «ты контролируешь, на какие кнопки нажимаешь». Этот твит завирусился, многие стали прмиенять этот ответ как по делу, так и не, и некоторые даже считают сейчас, что вся эта риторика с “You control the buttons you press” отравила дискурс вокруг видеоигр ещё больше. Мол, это универсальный ответ на любую критику любой игры.
Но это не так. Давайте разберём пример с Doom Eternal, раз она породила столько обсуждений. Ледяные гранаты там действительно опциональны. Нет ни одной ситуации в игре, где они бы требовались. Стычки с врагами обычно происходят на просторных аренах, где игрок сам выбирает, куда и как двигаться, кого атаковать, какие виды оружия и какие приёмы в какой момент применять. Игрок буквально контролирует, на какие кнопки жать (единственное исключение — мародёр, который диктует, что и когда жать, и это худший противник в игре).
Да, в Doom Eternal есть ряд противников, против которых конкретные действия более эффективны: например, какодемон умирает с одной гранаты. Но его можно убить и иначе, если захочется, если гранат нет или по какой-то причине неохота их применять. Люди часто жалуются, что боезапас для оружия в Doom Eternal небольшой, но, во-первых, значительную часть игры можно пройти и без переключения пушек (не устану приводить в пример, что я пролетел базу культистов на UV чисто с двустволкой), а во-вторых, это просто ещё одно из игровых условий, которые держишь в уме, планируя свои действия. Кого каким оружием убить, когда восполнить боезапас бензопилой — и так далее. Все карты на руках у игрока.