Я посмотрел свежего Кодзиму и теперь совсем не понимаю людей, которые это хвалят и назвыают претендентом на GOTY. По-моему, всё, что эта игра делает, — это подчёркивает, какой Кодзима на самом деле хак без таланта и фантазии.
Всё, что есть в DS2, уже было раньше. Большую часть она прямиком копирует у первой части — 80 часов рутинной доставки грузов и подключения очередных безликих бункеров к интернету. Нововведения косметические: да, это круто, что процедурно может создаться лавина или разлиться река, но сути это не меняет. А суть у геймплея DS1 была весьма тухленькой.
EA – большое издательство, но в последние годы его, кажется, единственные по-настоящему успешные — и критически, и коммерчески — сюжетные игры делает студия Hazelight. Все три построены с упором на кооператив: в них нельзя играть в одиночку, лишь вдвоём, и болльшая часть испытаний требуют участия обоих игроков.
The Roottrees Are Dead – игра про составление генеалогического древа, где нужно для каждого слота указать верные имя-фамилию, профессию и фото. Как в Her Story, действие игры разворачивается в 90-е, чем The Roottrees Are Dead обуславливает сложности с поиском: интернет тут есть, но в весьма ограниченном виде. Поисковик принимает только конкретные запросы по именам или названиям, так что к ответам приходится идти через десятки страниц по хлебным крошкам и многое держать в уме.
А подтверждения игра выписывает только за несколько верных ответов — как это делала Return of the Obra Dinn, ещё один детектив, где надо было выяснять личности и должности персонажей. Иными словами, небольшой простор для читерства перебором есть, но с учетом огромного количества имен и профессий он и правда небольшой.
История охватывает добрую сотню лет, множество поколений и ветвей генеалогического древа. Игра поначалу выдаёт ряд подсказок, чтобы направить мысли в нужную сторону, но по большей части оставляет игрока самому себе: зацепок, как правило, много, и есть, в какую сторону продолжать поиски новой информации.
Но есть и функция подсказки, которая всегда знает, чего именно игроку не хватает, и умеет выдавать поначалу довольно лёгкие намёки о том, где важная информация ещё не исчерпана. А ещё тут есть одна дурацкая мини-игра в пятнашки, но уже через пару минут появляется окошко «пропустить?». Вот бы так всегда!
В принципе, почти любые подробности об этой игре, включая скриншоты, будут спойлерами. Так что могу лишь поставить The Roottrees Are Dead большой лайк: прошёл её запоем, отвлекаться не хотелось ни на секунду. Идеальная продолжительность, толковая сложность, все удобства на месте, но главное — сама задумка отличная. Цель тут схожа с «Обра Динн», но методы совсем другие, так что по итогу впечатление очень свежее и приятное.
И в качестве постскриптума: я вот написал недавно пост про то, что ИИ может облегчить разработку видеоигр. Некоторые отнеслись к нему со скепсисом — мол, арт же так важен, а уж на стадии прототипирования так особенно. Так вот, изначально The Roottrees Are Dead вышла в качестве бесплатной пробы пера на itch с артами от Midjourney, потому что автор не умел ни рисовать, ни толком программировать — он геймдизайнер-сценарист, а не вот это всё. И потом на итче уже его нашел программист, который увидел в игре потенциал и вложил свои деньги, чтобы заказать игре арт и музыку и выпустить её в стиме (а оригинальный автор сделал эксклюзивное для платной версии продолжение: в игре на самом деле две части / две истории). Так что без ИИ этой классной игры не было бы.
Возможно, стоит благодарить недовольных Eternal, но что-то подсказывает, что TDA они будут ещё менее рады.
Не нравилось, что патронов было мало, — теперь их с врагов падает столько, что пушки можно вообще не переключать и не подбирать лут.
Не нравилось, что герой был очень мобилен — теперь он пешеход.
Не нравилось, что всё пёстрое — получили удушающе серую игру в гамме Diablo 3.
А, и ещё все лайкнули Sekiro — получите теперь парирования везде. В пошаговых JRPG. В Doom.
А если серьёзно, то в Doom Eternal был один категорически плохой противник — мародёр. Все остальные враги побуждали героя двигаться и позволяли расправляться с ними любым образом; мародёр заставлял ждать его атаки и парировать её. Он полностью ломал принципы геймплея, сделавшие 2016 и Eternal великими. И The Dark Ages строится на абсолютно том же.
В предыдущих Doom и во многих других шутерах типа Serious Sam запущенные врагами снаряды летят по прямой. Вы двигаетесь в сторону, они пролетают мимо, вам весело. (Если вы играете в Plutonia или в Duke Nukem, в вас хитсканом попадают из огнестрела, вам не весело.) В Doom: The Dark Ages шаг в сторону вас не спасёт: снаряды самонаводятся. А запускают их все, включая самых проходных противников.
В итоге поле боя оказывается покрыто цветным мусором. На мусор красного цвета надо зажимать ПКМ для блока. На мусор зелёного цвета надо нажимать ПКМ для парирования. После чего снаряд полетит самонаводкой обратно, а у вас восполнятся патроны, усилятся атаки, откатятся кулдауны и откроются все возможные чакры. Стрельба тут менее важна и эффективна, чем парирование.
При этом игра не душит этим, как, например, Экспедиция 33, где на парирование тебе даётся порядка 0.2 секунды. Наоборот — по умолчанию окно настолько огромное, что можно просто мэшить ПКМ, и все вражеские атаки будут отражены. Да, можно сходить и настроить ползунки так, чтобы для парирования надо было бы прилагать усилия. Но не хочется.
Потому что Doom не об этом. И не о драконах, и не о гигантских роботах. И не о длинных катсценах, и не о дружественных NPC. Разработчики The Dark Ages оставили в ней от Doom какие-то крохи, самую малость, и прикрутили к этому убогие мини-игры, неуместный нарратив и сеттинг и геймплей, построенный на отражении постоянных зелёных вспышек.
А если всё же захочется пострелять, то двустволка рвёт в клочья всех, а остальные пушки оказываются бесполезными. Двустволку можно не менять — патроны-то, по сути, бесконечные. Парирование, выстрел, повторять всю игру. На протяжении всех 22 уровней различных оттенков серости под невнятнейший саундтрек.
Вообще, сделать неторопливый шутер про мрачное средневековье и лавкравтовских монстров по IP id Software можно было несложно — это первый Quake. Которого мы наверняка теперь уже не увидим. Вместо него мы получили этот невнятный суповой набор, белыми нитками пришитый к Doom. И не шутер, и не битемап, и не секиро толком.
The Dark Ages можно пройти без чрезмерной боли. Это не самый слабый выпуск Doom. По крайней мере, здешние уровни не издеваются над игроком, а более открытые из них даже интересно исследовать. Но кроме этого, ей больше нечего предложить.
В 2024 году Bethesda сделала ещё одно переиздание Doom на современные консоли. В отличие от прошлого издания, тут настраиваемое и удобное управление плюс все официальные и полуофициальные релизы включены — аж девять штук. Их качество, впрочем, далеко от приятного.
Далеко не все «Якудзы» при Тосихиро Нагоси выходили хорошими: мне совсем не нравятся 1, 3, 5, Ishin, Kiwami и особенно Dead Souls и «Кулак полярной звезды». Но, помимо них, были и хорошие 2, 4, 6, Judgment и отличные 0, 7 и Lost Judgment. А вот после ухода Нагоси послужной список студии — три посредственных игры из трёх (4/4, если считать ремейк Ishin). Заставляет задуматься (ТМ) и сделать кое-какие выводы о профессиональных качествах Ёкоямы, который теперь за главного.
Впервые режим «Наёмники» появился в Resident Evil 3: Nemesis — его название оттуда и тянется, хотя в последующих частях нет никакой привязки к наёмникам «Амбреллы». Истинную форму он обрёл в Resident Evil 4: там он был лишь небольшим довеском к огромной основной кампании, но из-за максимальной насыщенности и реиграбельности в нём легко было зависнуть на столько же времени — а то и дольше. Fun fact: после выхода RE5 я первые несколько месяцев был в топ-10 по миру в PVP-режиме на любимой карте в любимом режиме (Team Survivors, Ship Deck).
Если проходить каждый из «Резидентов» можно осторожно и экономно, то «Наёмники» совсем о другом: это сессия на 5-10 минут, где можно и нужно использовать все ресурсы для того, чтобы побеждать врагов непрерывно, набивая комбо. Врагов же всегда много, и они лезут отовсюду, поэтому безопасность затылка никогда нельзя гарантировать. Как следствие, здраво полагаться на ключевые игровые условности: например, на добивания. Во время анимаций персонажи неуязвимы: это честно по отношению к игроку и поощряет добивания, являющиеся важной составляющей механики игры. В большинстве «Резидентов» нет кнопки уклонения, но если персонаж находится рядом с оглушённым врагом, он может перейти в добивание и тем самым спастись от атаки. Это позволяет постоянно находиться в самой гуще врагов и оставаться невредимым — и благодаря этому в «Наёмниках» максимально насыщенный адреналиновый геймплей.
Давайте посмотрим, где появлялись «Наёмники» (в полноценном экшновом виде).
На взрослый контент спрос был, есть и будет. И спрос обычно касается уже знакомых, известных персонажей: не просто так Элизабет из BioShock Infinite стала катализатором для расширения возможностей создателей контента в Source Filmmaker. Оригинальные героини, которых никто не знает, закономерно вызываюи меньше интереса. Но что если сделать игру про этих героинь, и сразу в неё и включить те самые ролики? Так решила сделать StudioFOW, прославившаяся в середине 10-х довольно качественными роликами: она на Кикстартере собрала денег на разработку собственной игры Subverse — и спустя шесть с половиной лет наконец её доделала.
В качестве шаблона была явно взята Mass Effect 2: большую часть времени в Subverse Капитан летает по галактике и вербует себе в команду оперативников, а потом идёт с ними на сложнейшую миссию. Mass Effect же и заработала себе репутацию тем, что там можно было прокачать отношения с соратниками и в этом деле дойти до интима (в частности, у каждого героя была лоялти-миссия про его личную историю). В Subverse героини интимом легко разбрасываются уже при вербовке, но прокачка даёт новые сцены, а лоялти-миссия дарит особенно длинную и хорошо поставленную сцену. То есть в целом всё плюс-минус то же самое.
Я часто говорю, что игры 20 лет назад уже достигли и графически и геймплейно того уровня, который превосходить было необязательно. Resident Evil 4, отмечающая сегодня юбилей, — без сомнения, одна из них. Я познакомился на ней ещё на GameCube, где она выходила на двух дисках, потом перепрошел на PS2, на Wii, на ПК и даже на Oculus Quest.
Хотя не меньше, чем в кампании, я провёл времени в режиме «Наёмники», который принял свой актуальный вид именно в RE4 (хотя название унаследовал у слабого бонусного режима из RE3). Никакой постановки, никакого сюжета, ничего лишнего: таймер, бесконечные враги, счётчик комбо. В таких условиях и выжить-то непросто, а надо ещё и очки зарабатывать!
«Наёмники» сильно прокачались в RE5 и RE6, и по сравнению с новыми частями четвёртая выглядела слабо… но потом выяснилось, что в VR-версии наёмники — это не просто четыре карты и пять персонажей, но ещё и пара десятков миссий с уникальными условиями! Как жаль, что этот контент не был перенесён в обычные версии игры!
Что же до разницы в версиях, то в VR игра превращается в шутер от первого лица, лишённый тех ограничений, что делали RE4 столь особенной. Тут можно ходить и стрелять одновременно, целиться чрезмерно легко, и врагов можно просто решетить издалека. При этом на GC/PS2 именно целиться с помощью аналога не так удобно — особенно если уже за плечами версии для Wii/ПК, где движения прицела куда более отзывчивые. Эти две я бы и советовал всем подряд.
Год был так себе, особенно если сравнивать с предыдущим. Тогда я ждал от 2024-го трёх игр: FFVII Rebirth (отличная), Yakuza 8 (разочаровала) и Eiyuden (разочаровала). Это, собственно, всё. Так мало обзоров не писал с тех пор, как начал это делать в 2002 году) Объяснений этому несколько: во-первых, я все еще очень занят, во-вторых, мне в данный момент некуда писать за денежку, а в-третьих, самые интересные игры — обычно инди, а про них тексты никому особо не нужны.
Впрочем, я всегда недолюбливал формат обзоров: в них значительную часть времени надо просто описывать игру, а ударяться в подробные описания механик или сюжета со спойлерами не принято. Я, кстати, закончил наконец публикацию своих старых текстов из СИ и IGN, архив готов. В процессе посмотрел на пару текстов, где кроме описания практически ничего и не было, и решил их в архив не включать — ценности никакой нет у таких текстов. Но в целом это, наверное, ключевой итог: сейчас все мои тексты или доступны на живых сайтах Канобу и Игромании (с убитой вёрсткой, увы), или выложены прямо тут. В будущем сделаю ещё и алфавитный указатель для пущей наглядности.
Какие планы дальше по текстам? К середине года, как освобожусь, посмотрю, есть ли какие-то варианты писать куда-то статьи за гонорары. Так или иначе играть не перестану, и посты в блог будут. Надеюсь, более часто, чем сейчас. Потому что игровые итоги года приходится подводить, упоминая игры, о которых нигде ничего не писал. Итак,