Обзор Mario Kart 8 | король дороги

🌍 30 мая 2014 F-Zero GX идет уже одиннадцатый год. Аж с 2003-го футуристический гоночный сериал от Nintendo и в каком-то смысле старший брат Mario Kart не возвращался на домашние консоли.

🌍 30 мая 2014

F-Zero GX идет уже одиннадцатый год. Аж с 2003-го футуристический гоночный сериал от Nintendo и в каком-то смысле старший брат Mario Kart не возвращался на домашние консоли. Казалось бы, что может продемонстрировать графическую мощь Wii U лучше, чем отрицающие гравитацию гонки на головокружительной скорости по петлям Мёбиуса?

Теперь, впрочем, на новую F-Zero можно не надеяться: Mario Kart 8 хоть и не может похвастаться столь же безумной скоростью, зато дизайн трасс словно перекочевал из сериала про бравого капитана Фэлкона. Когда идет заставка, представляющая очередную инкарнацию смертельно опасной «трассы Радуги», понимаешь, что для полного сходства с F-Zero GX не хватает лишь знакомых гитарных риффов.

Continue reading «Обзор Mario Kart 8 | король дороги»

Апокриф: Mass Effect | как BioWare загубила свой magnum opus

От многообещающей RPG с большим, насыщенным и интересным миром к линейному шутеру с элементами дейтсима.

Финал сериала Mass Effect вызвал бурю недовольства и обсуждений. На мой же взгляд, концовка – лишь одно из проявлений деградации сериала, которая началась куда раньше. Этот материал — о том, чем Mass Effect был, чем он стал и почему можно небезосновательно не любить BioWare.

Continue reading «Апокриф: Mass Effect | как BioWare загубила свой magnum opus»

Апокриф: игровые сюжеты и сценарии

В наше время геймеров, солидарных с Сигеру Миямото в его убеждении о неважности сюжетов в играх, остается не так уж много, и большинство игр уделяют не меньше внимания рассказываемой истории, нежели геймплею. Вместе с тем в игровой прессе так и не сложилось более-менее внятных критериев, по которым можно было бы выносить вердикты игровым сюжетам, и многие критики оценивают их по эфемерной «интересности». По-моему, это категорически неправильно.

На мой взгляд, установка «главное, чтобы было интересно, а все остальное вторично», неприемлема для любого человека, не желающего быть просто бездумным потребителем. С такой установкой всё списывается на банальную вкусовщину, и рассуждения о том, что хорошо, а что плохо, – а подобные рассуждения ведь крайне важны! – никакого значения уже не имеют. Ведь, в конце концов, всегда найдутся люди, которым интересно смотреть фильмы Уве Болла или проходить Resident Evil 6 – но сюжеты подобных творений никогда, ни при каких обстоятельствах хорошими называть нельзя.

Я считаю, что для нас, игровых критиков, одной из первостепенных задач должно стать формирование методологии оценивания игр в целом и их сюжетов в частности. Этот материал призвать выразить мою позицию касательно того, что есть хорошо, а что плохо; если кто-то сочтет нужным оспорить высказанные в нем тезисы – пожалуйста, будьте любезны.

Continue reading «Апокриф: игровые сюжеты и сценарии»

Апокриф: Metal Gear Solid | Кодзима не гений

Вряд ли есть еще какой-нибудь феномен, к которому геймеры относились бы с таким же благоговением, как к Metal Gear Solid.

Вряд ли есть еще какой-нибудь феномен, к которому геймеры относились бы с таким же благоговением, как к Metal Gear Solid. Хидео Кодзиму готовы носить на руках, петь ему оды и величать мессией всего гейминга. Я же к его творчеству всегда относится с долей скептицизма, которая со временем лишь увеличивалась.

Многие игровые сериалы страдают от одной проблемы: последующие выпуски слишком уходят в сторону от курса, намеченного оригиналом. Некоторым это идёт на пользу, для других оказывается губительным. Из числа последних – и Metal Gear Solid, крайне неровный и чересчур перехваленный.

Continue reading «Апокриф: Metal Gear Solid | Кодзима не гений»

Апокриф: побочные задания и ачивменты

Проходя ребут Tomb Raider, я никак не мог избавиться от ощущения, что игра мне нравится исключительно потому, что я не пытаюсь ее собственно проходить.

Проходя ребут Tomb Raider, я никак не мог избавиться от ощущения, что игра мне нравится исключительно потому, что я не пытаюсь ее собственно проходить. Прямолинейный путь Лары от старта игры до концовки напичкан скриптами и взрывами, посвящен истреблению расставленных в удобных местах врагов и просмотру глупейших катсцен – словом, он вобрал в себя все худшие тренды геймдева. При этом TR позволяла свернуть с намеченной тропы, заняться исследованием локаций, сбором предметов, решением головоломок – по сути, ради этого в нее и стоило играть.

Современные игры стремятся к простоте – как в игровой механике, так и в дизайне локаций, и в, собственно, уровне сложности. Tomb Raider, позволяя своей целевой массовой аудитории пробежать от начала до конца по линейной и довольно четко обозначенной тропинке, дает при этом геймерам возможность исследовать красивый и тщательно проработанный (хоть и небольшой) мир игры, возвращаясь с новообретенными способностями в уже пройденные места, отчего ее некоторые даже сравнивали с «Зельдой» (а «Зельде» от геймеров-хардкорщиков почета всяко больше, чем «мыльному кинцу», как нелестно кличут перегруженные скриптами игры).

Continue reading «Апокриф: побочные задания и ачивменты»

Сериал Ace Attorney | суд-абсурд

Сериал Ace Attorney | суд-абсурд

«Мне с детства очень нравились детективы, я их большой поклонник, – говорил Сю Такуми в интервью «Стране Игр». – Так что в юности, до того, как устроиться в Capcom и сделать карьеру геймдизайнера, я попытался получить работу в нескольких издательствах тут, в Японии, и меня везде отшили. Все собеседования я завалил. Сейчас-то, конечно, думаешь – это все было к лучшему. Capcom тогда проводила второй раунд набора персонала, и я решил попытать счастья. Мне очень хотелось сделать детективную игру. У книг ведь тоже есть свои ограничения. Если книга не кажется правдоподобной, то читатели ее не примут. А в играх больше простора для творчества, можно хоть медиумов в сюжет вводить, хоть опцию, которая позволяет игроку возвращаться в прошлое».

Впрочем, время, когда Такуми устроился работать в Capcom, не слишком подходило для создания игр-детективов: в конце 90-х все, о чем думали большие шишки издательства, сводилось к файтингам и «резидентам». Такуми попал под крыло Синдзи Миками, немного поработал над DualShock-версией Resident Evil 2, а затем получил ответственную должность одного из планировщиков Dino Crisis, которую Миками режиссировал самолично. Ко второй части сериала про истребление гигантских рептилий Такуми перестал быть «одним из»: набравшись у Миками опыта, он занял кресло своего ментора, в то время как тот удалился на должность продюсера. Успехи Такуми, очевидно, впечатлили начальство, и после релиза Dino Crisis 2 ему был дан карт-бланш на создание собственной игры, планы на которую он уже давно вынашивал.

Когда Такуми еще был новобранцем в рядах сотрудников Capcom, он провел некоторое время за препродакшном детективной игры с образовательными элементами, так и не получившей зеленый свет. Тогда же он написал дизайн-документ игры, основанной на выявлении противоречий – и несколькими годами позже эти наработки он использовал для создания нового прототипа – адвокатской игры, которую он назвал «Сабайбан» (от «сабайба» – японского произношения слова survivor – и «сайбан», что в переводе означает «суд»).

Continue reading «Сериал Ace Attorney | суд-абсурд»

Обзор The World Ends with You | идеал

Обзор The World Ends with You | идеал

? 17.07.2007 | ? 22.04.2008 | ? 18.04.2008

Square Enix слишком увлеклась идеей «полиморфного контента» – идеей раскидывания всевозможных продолжений-ответвлений своих успешных игр по разным платформам. За примерами далеко ходить не стоит – Compilation of Final Fantasy VII (PS2, PSP, мобильники), Kingdom Hearts (PS2, GBA, PSP, DS), Ivalice Alliance (PS2, PSP, DS), Fabula Nova Crystallis (PS3, мобильники). Этим сериалам уделяется столько внимания, что создается впечатление, будто Square Enix и вовсе позабыла о том, что можно делать новые игры, не привязанные к какому-либо раскрученному бренду.

И тут выходит The World Ends with You, разрушающая не только это впечатление, но и практически все клише, связанные с жанром JRPG. Хотя бы уже тем, что действие ее происходит в реальном мире, в Токио, в наше время. И герои – не фэнтезийные типажи, а обыкновенные подростки, со своими увлечениями и взглядами, в которые очень просто поверить.

Continue reading «Обзор The World Ends with You | идеал»

Апокриф: BioShock

BioShock Infinite, несмотря на все дифирамбы от профильной (и не только) прессы разочаровала меня достаточно, чтобы посвятить ей в частности и всему сериалу в целом очередной «Апокриф». Предупреждаю о спойлерах по всем трем частям.

Continue reading «Апокриф: BioShock»

10 причин поиграть в System Shock 2

System Shock 2, игра, о которой должен знать каждый уважающий себя геймер, долгое время была для широкой публики недоступна: права на IP System Shock оставались у EA, права на игры студии Looking Glass выкупила какая-то страховая контора, и вдобавок ко всей этой неразберихе сама игра не работала на Windows XP и выше. Но в начале 2013 года случилось чудо: права на цифровое издание SS2 оказались в руках у одного доброго человека, команда мастеров-умельцев залатала игру так, что она прекрасно работает на всех современных компьютерах, и 14 февраля System Shock 2 появилась в продаже на GOG.com по скромной цене в $10.

10 причин поиграть в System Shock 2

Меня часто упрекают в том, что я слишком много критикую игры, инкриминируя мне пресыщение, а то и нелюбовь к ним. Нет, скажу я вам. Потому что когда System Shock 2, которой в этом году стукнет четырнадцать, ухитряется вызвать у меня одновременно искренний интерес, восторженное восхищение и напряжение, граничащее с мандражом, когда при ее прохождении у меня загораются глаза и мурашки бегут по коже, мне становится абсолютно ясно: дело не во мне, дело – в играх. Я непредвзят, я не испытываю никакой ностальгии по РС-играм 90-х, даром что большая их часть в свое время прошла мимо меня; я знакомлюсь с SS2, которая по всем показателям должна была бы уже устареть (особенно учитывая наличие у нее последователей, о которых я упоминаю ниже), и обнаруживаю, что даруемый ей игровой опыт настолько ярок, что, выйди она сейчас впервые, я бы без сомнений номинировал ее на звание игры года. На закате седьмого поколения консолей, после всех этих лоснящихся ААА-трилогий и прочего мэйнстримового «кинца», System Shock 2 кажется манной небесной, чудом, откровением. Поэтому первая из этих десяти причин – это восторженное «SS2 совершенно не похожа на современные игры, и как же это замечательно!».

Continue reading «10 причин поиграть в System Shock 2»