Перепрошёл Metroid Prime 3 и захотелось ещё разок высказаться на тему серии — ведь до четвёртой части осталась буквально одна неделя.
Continue reading «Про серию Metroid Prime»В каких частях Resident Evil лучшие «Наёмники»?

Впервые режим «Наёмники» появился в Resident Evil 3: Nemesis — его название оттуда и тянется, хотя в последующих частях нет никакой привязки к наёмникам «Амбреллы». Истинную форму он обрёл в Resident Evil 4: там он был лишь небольшим довеском к огромной основной кампании, но из-за максимальной насыщенности и реиграбельности в нём легко было зависнуть на столько же времени — а то и дольше. Fun fact: после выхода RE5 я первые несколько месяцев был в топ-10 по миру в PVP-режиме на любимой карте в любимом режиме (Team Survivors, Ship Deck).
Если проходить каждый из «Резидентов» можно осторожно и экономно, то «Наёмники» совсем о другом: это сессия на 5-10 минут, где можно и нужно использовать все ресурсы для того, чтобы побеждать врагов непрерывно, набивая комбо. Врагов же всегда много, и они лезут отовсюду, поэтому безопасность затылка никогда нельзя гарантировать. Как следствие, здраво полагаться на ключевые игровые условности: например, на добивания. Во время анимаций персонажи неуязвимы: это честно по отношению к игроку и поощряет добивания, являющиеся важной составляющей механики игры. В большинстве «Резидентов» нет кнопки уклонения, но если персонаж находится рядом с оглушённым врагом, он может перейти в добивание и тем самым спастись от атаки. Это позволяет постоянно находиться в самой гуще врагов и оставаться невредимым — и благодаря этому в «Наёмниках» максимально насыщенный адреналиновый геймплей.
Давайте посмотрим, где появлялись «Наёмники» (в полноценном экшновом виде).
Continue reading «В каких частях Resident Evil лучшие «Наёмники»?»Апокриф: Resident Evil и Silent Hill | кризис адвенчурности
О том, как эти сериалы прогрессировали со временем, что в них менялось к лучшему, а что, наоборот, лишь портилось.
Continue reading «Апокриф: Resident Evil и Silent Hill | кризис адвенчурности»Обзор Mario Kart 8 | король дороги
🌍 30 мая 2014
F-Zero GX идет уже одиннадцатый год. Аж с 2003-го футуристический гоночный сериал от Nintendo и в каком-то смысле старший брат Mario Kart не возвращался на домашние консоли. Казалось бы, что может продемонстрировать графическую мощь Wii U лучше, чем отрицающие гравитацию гонки на головокружительной скорости по петлям Мёбиуса?
Теперь, впрочем, на новую F-Zero можно не надеяться: Mario Kart 8 хоть и не может похвастаться столь же безумной скоростью, зато дизайн трасс словно перекочевал из сериала про бравого капитана Фэлкона. Когда идет заставка, представляющая очередную инкарнацию смертельно опасной «трассы Радуги», понимаешь, что для полного сходства с F-Zero GX не хватает лишь знакомых гитарных риффов.
Continue reading «Обзор Mario Kart 8 | король дороги»Апокриф: Mass Effect | как BioWare загубила свой magnum opus

От многообещающей RPG с большим, насыщенным и интересным миром к линейному шутеру с элементами дейтсима.
Финал сериала Mass Effect вызвал бурю недовольства и обсуждений. На мой же взгляд, концовка – лишь одно из проявлений деградации сериала, которая началась куда раньше. Этот материал — о том, чем Mass Effect был, чем он стал и почему можно небезосновательно не любить BioWare.
Continue reading «Апокриф: Mass Effect | как BioWare загубила свой magnum opus»Что не так с Dark Souls 2
🗾 13.03.2014 | 🗽 11.03.2014 | 🏰 14.03.2014
Сейчас Dark Souls 2 принято ругать, но на релизе она удостоилась достаточно высоких оценок — и этого текста от меня, где я перечислял её недостатки и странности.
Continue reading «Что не так с Dark Souls 2»Апокриф: игровые сюжеты и сценарии
В наше время геймеров, солидарных с Сигеру Миямото в его убеждении о неважности сюжетов в играх, остается не так уж много, и большинство игр уделяют не меньше внимания рассказываемой истории, нежели геймплею. Вместе с тем в игровой прессе так и не сложилось более-менее внятных критериев, по которым можно было бы выносить вердикты игровым сюжетам, и многие критики оценивают их по эфемерной «интересности». По-моему, это категорически неправильно.
На мой взгляд, установка «главное, чтобы было интересно, а все остальное вторично», неприемлема для любого человека, не желающего быть просто бездумным потребителем. С такой установкой всё списывается на банальную вкусовщину, и рассуждения о том, что хорошо, а что плохо, – а подобные рассуждения ведь крайне важны! – никакого значения уже не имеют. Ведь, в конце концов, всегда найдутся люди, которым интересно смотреть фильмы Уве Болла или проходить Resident Evil 6 – но сюжеты подобных творений никогда, ни при каких обстоятельствах хорошими называть нельзя.
Я считаю, что для нас, игровых критиков, одной из первостепенных задач должно стать формирование методологии оценивания игр в целом и их сюжетов в частности. Этот материал призвать выразить мою позицию касательно того, что есть хорошо, а что плохо; если кто-то сочтет нужным оспорить высказанные в нем тезисы – пожалуйста, будьте любезны.
Continue reading «Апокриф: игровые сюжеты и сценарии»Апокриф: Metal Gear Solid | Кодзима не гений
Вряд ли есть еще какой-нибудь феномен, к которому геймеры относились бы с таким же благоговением, как к Metal Gear Solid. Хидео Кодзиму готовы носить на руках, петь ему оды и величать мессией всего гейминга. Я же к его творчеству всегда относится с долей скептицизма, которая со временем лишь увеличивалась.
Многие игровые сериалы страдают от одной проблемы: последующие выпуски слишком уходят в сторону от курса, намеченного оригиналом. Некоторым это идёт на пользу, для других оказывается губительным. Из числа последних – и Metal Gear Solid, крайне неровный и чересчур перехваленный.
Continue reading «Апокриф: Metal Gear Solid | Кодзима не гений»Апокриф: побочные задания и ачивменты
Проходя ребут Tomb Raider, я никак не мог избавиться от ощущения, что игра мне нравится исключительно потому, что я не пытаюсь ее собственно проходить. Прямолинейный путь Лары от старта игры до концовки напичкан скриптами и взрывами, посвящен истреблению расставленных в удобных местах врагов и просмотру глупейших катсцен – словом, он вобрал в себя все худшие тренды геймдева. При этом TR позволяла свернуть с намеченной тропы, заняться исследованием локаций, сбором предметов, решением головоломок – по сути, ради этого в нее и стоило играть.
Современные игры стремятся к простоте – как в игровой механике, так и в дизайне локаций, и в, собственно, уровне сложности. Tomb Raider, позволяя своей целевой массовой аудитории пробежать от начала до конца по линейной и довольно четко обозначенной тропинке, дает при этом геймерам возможность исследовать красивый и тщательно проработанный (хоть и небольшой) мир игры, возвращаясь с новообретенными способностями в уже пройденные места, отчего ее некоторые даже сравнивали с «Зельдой» (а «Зельде» от геймеров-хардкорщиков почета всяко больше, чем «мыльному кинцу», как нелестно кличут перегруженные скриптами игры).
Continue reading «Апокриф: побочные задания и ачивменты»Сериал Ace Attorney | суд-абсурд
«Мне с детства очень нравились детективы, я их большой поклонник, – говорил Сю Такуми в интервью «Стране Игр». – Так что в юности, до того, как устроиться в Capcom и сделать карьеру геймдизайнера, я попытался получить работу в нескольких издательствах тут, в Японии, и меня везде отшили. Все собеседования я завалил. Сейчас-то, конечно, думаешь – это все было к лучшему. Capcom тогда проводила второй раунд набора персонала, и я решил попытать счастья. Мне очень хотелось сделать детективную игру. У книг ведь тоже есть свои ограничения. Если книга не кажется правдоподобной, то читатели ее не примут. А в играх больше простора для творчества, можно хоть медиумов в сюжет вводить, хоть опцию, которая позволяет игроку возвращаться в прошлое».
Впрочем, время, когда Такуми устроился работать в Capcom, не слишком подходило для создания игр-детективов: в конце 90-х все, о чем думали большие шишки издательства, сводилось к файтингам и «резидентам». Такуми попал под крыло Синдзи Миками, немного поработал над DualShock-версией Resident Evil 2, а затем получил ответственную должность одного из планировщиков Dino Crisis, которую Миками режиссировал самолично. Ко второй части сериала про истребление гигантских рептилий Такуми перестал быть «одним из»: набравшись у Миками опыта, он занял кресло своего ментора, в то время как тот удалился на должность продюсера. Успехи Такуми, очевидно, впечатлили начальство, и после релиза Dino Crisis 2 ему был дан карт-бланш на создание собственной игры, планы на которую он уже давно вынашивал.
Когда Такуми еще был новобранцем в рядах сотрудников Capcom, он провел некоторое время за препродакшном детективной игры с образовательными элементами, так и не получившей зеленый свет. Тогда же он написал дизайн-документ игры, основанной на выявлении противоречий – и несколькими годами позже эти наработки он использовал для создания нового прототипа – адвокатской игры, которую он назвал «Сабайбан» (от «сабайба» – японского произношения слова survivor – и «сайбан», что в переводе означает «суд»).
Continue reading «Сериал Ace Attorney | суд-абсурд»