20 неудобных вопросов к сюжету Resident Evil Requiem

Девятая часть Resident Evil – очень хорошая игра с очень плохим сценарием. Там ничего не имеет смысла, логика каждой сцены разваливается. Мотивации героев и антагонистов, ретконы старых фактов, мироустройство — ничего не работает. К сценарию игры можно выдвинуть огромное количество вопросов — что я и сделал, сгруппировав их в 20 категорий. Можете показывать этот пост всем, кто не понимает, за что ругают нарратив в RE9 (предупредив, конечно, о том, что весь пост состоит из спойлеров).

И если их аргумент — «ну в Резидентах всегда был трешак в сюжете», то ответ прост: это очень плохо даже по меркам серии. RE9 не пытается даже в причинно-следственную связь. Она зачем-то раскапывает старые сюжетные линии, чтобы всё поменять, всё переврать и не добавить ничего своего.

Аргумент от фансервиса тоже не работает. Никто из фанатов не хотел возвращения Спенсера, который до RE5 и персонажем-то не был. Фанаты привязаны к персонажам — к Крису, Джилл, Бэрри, Ребекке, Клэр, да и к тем несчастным типа Карлоса и Шевы, кто появлялся на разок. RE9 возвращает Шерри, но это не полноценный персонаж даже, это просто рескин Ханниган. У неё куча диалогов с Леоном и ноль химии. Они не вспоминают даже старых знакомых. Хотя повод-то есть: если даже Леон разваливается от вируса, то как там Клэр? Им обоим, казалось бы, надо о ней вспоминать, заботиться, но они не упоминают её даже словом. Фансервисом были бы многочисленные диалоги Леона и Шерри — времени для них полно, поводов для них полно. Даже с учётом всех фильмов последний раз, когда мы видели всех, кроме Криса, был Death Island, события которого разворачиваются в 2015-м. С тех пор прошло более десяти лет, и нам могли бы хотя бы рассказать, как поживали наши знакомые на протяжении дурной грибной саги.

Continue reading «20 неудобных вопросов к сюжету Resident Evil Requiem»

В каких частях Resident Evil лучшие «Наёмники»?

Впервые режим «Наёмники» появился в Resident Evil 3: Nemesis — его название оттуда и тянется, хотя в последующих частях нет никакой привязки к наёмникам «Амбреллы». Истинную форму он обрёл в Resident Evil 4: там он был лишь небольшим довеском к огромной основной кампании, но из-за максимальной насыщенности и реиграбельности в нём легко было зависнуть на столько же времени — а то и дольше. Fun fact: после выхода RE5 я первые несколько месяцев был в топ-10 по миру в PVP-режиме на любимой карте в любимом режиме (Team Survivors, Ship Deck).

Если проходить каждый из «Резидентов» можно осторожно и экономно, то «Наёмники» совсем о другом: это сессия на 5-10 минут, где можно и нужно использовать все ресурсы для того, чтобы побеждать врагов непрерывно, набивая комбо. Врагов же всегда много, и они лезут отовсюду, поэтому безопасность затылка никогда нельзя гарантировать. Как следствие, здраво полагаться на ключевые игровые условности: например, на добивания. Во время анимаций персонажи неуязвимы: это честно по отношению к игроку и поощряет добивания, являющиеся важной составляющей механики игры. В большинстве «Резидентов» нет кнопки уклонения, но если персонаж находится рядом с оглушённым врагом, он может перейти в добивание и тем самым спастись от атаки. Это позволяет постоянно находиться в самой гуще врагов и оставаться невредимым — и благодаря этому в «Наёмниках» максимально насыщенный адреналиновый геймплей.

Давайте посмотрим, где появлялись «Наёмники» (в полноценном экшновом виде).

Continue reading «В каких частях Resident Evil лучшие «Наёмники»?»

Обзор Mario Kart 8 | король дороги

🌍 30 мая 2014 F-Zero GX идет уже одиннадцатый год. Аж с 2003-го футуристический гоночный сериал от Nintendo и в каком-то смысле старший брат Mario Kart не возвращался на домашние консоли.

🌍 30 мая 2014

F-Zero GX идет уже одиннадцатый год. Аж с 2003-го футуристический гоночный сериал от Nintendo и в каком-то смысле старший брат Mario Kart не возвращался на домашние консоли. Казалось бы, что может продемонстрировать графическую мощь Wii U лучше, чем отрицающие гравитацию гонки на головокружительной скорости по петлям Мёбиуса?

Теперь, впрочем, на новую F-Zero можно не надеяться: Mario Kart 8 хоть и не может похвастаться столь же безумной скоростью, зато дизайн трасс словно перекочевал из сериала про бравого капитана Фэлкона. Когда идет заставка, представляющая очередную инкарнацию смертельно опасной «трассы Радуги», понимаешь, что для полного сходства с F-Zero GX не хватает лишь знакомых гитарных риффов.

Continue reading «Обзор Mario Kart 8 | король дороги»

Апокриф: Mass Effect | как BioWare загубила свой magnum opus

От многообещающей RPG с большим, насыщенным и интересным миром к линейному шутеру с элементами дейтсима.

Финал сериала Mass Effect вызвал бурю недовольства и обсуждений. На мой же взгляд, концовка – лишь одно из проявлений деградации сериала, которая началась куда раньше. Этот материал — о том, чем Mass Effect был, чем он стал и почему можно небезосновательно не любить BioWare.

Continue reading «Апокриф: Mass Effect | как BioWare загубила свой magnum opus»

Апокриф: игровые сюжеты и сценарии

В наше время геймеров, солидарных с Сигеру Миямото в его убеждении о неважности сюжетов в играх, остается не так уж много, и большинство игр уделяют не меньше внимания рассказываемой истории, нежели геймплею. Вместе с тем в игровой прессе так и не сложилось более-менее внятных критериев, по которым можно было бы выносить вердикты игровым сюжетам, и многие критики оценивают их по эфемерной «интересности». По-моему, это категорически неправильно.

На мой взгляд, установка «главное, чтобы было интересно, а все остальное вторично», неприемлема для любого человека, не желающего быть просто бездумным потребителем. С такой установкой всё списывается на банальную вкусовщину, и рассуждения о том, что хорошо, а что плохо, – а подобные рассуждения ведь крайне важны! – никакого значения уже не имеют. Ведь, в конце концов, всегда найдутся люди, которым интересно смотреть фильмы Уве Болла или проходить Resident Evil 6 – но сюжеты подобных творений никогда, ни при каких обстоятельствах хорошими называть нельзя.

Я считаю, что для нас, игровых критиков, одной из первостепенных задач должно стать формирование методологии оценивания игр в целом и их сюжетов в частности. Этот материал призвать выразить мою позицию касательно того, что есть хорошо, а что плохо; если кто-то сочтет нужным оспорить высказанные в нем тезисы – пожалуйста, будьте любезны.

Continue reading «Апокриф: игровые сюжеты и сценарии»

Апокриф: Metal Gear Solid | Кодзима не гений

Вряд ли есть еще какой-нибудь феномен, к которому геймеры относились бы с таким же благоговением, как к Metal Gear Solid.

Вряд ли есть еще какой-нибудь феномен, к которому геймеры относились бы с таким же благоговением, как к Metal Gear Solid. Хидео Кодзиму готовы носить на руках, петь ему оды и величать мессией всего гейминга. Я же к его творчеству всегда относится с долей скептицизма, которая со временем лишь увеличивалась.

Многие игровые сериалы страдают от одной проблемы: последующие выпуски слишком уходят в сторону от курса, намеченного оригиналом. Некоторым это идёт на пользу, для других оказывается губительным. Из числа последних – и Metal Gear Solid, крайне неровный и чересчур перехваленный.

Continue reading «Апокриф: Metal Gear Solid | Кодзима не гений»

Апокриф: побочные задания и ачивменты

Проходя ребут Tomb Raider, я никак не мог избавиться от ощущения, что игра мне нравится исключительно потому, что я не пытаюсь ее собственно проходить.

Проходя ребут Tomb Raider, я никак не мог избавиться от ощущения, что игра мне нравится исключительно потому, что я не пытаюсь ее собственно проходить. Прямолинейный путь Лары от старта игры до концовки напичкан скриптами и взрывами, посвящен истреблению расставленных в удобных местах врагов и просмотру глупейших катсцен – словом, он вобрал в себя все худшие тренды геймдева. При этом TR позволяла свернуть с намеченной тропы, заняться исследованием локаций, сбором предметов, решением головоломок – по сути, ради этого в нее и стоило играть.

Современные игры стремятся к простоте – как в игровой механике, так и в дизайне локаций, и в, собственно, уровне сложности. Tomb Raider, позволяя своей целевой массовой аудитории пробежать от начала до конца по линейной и довольно четко обозначенной тропинке, дает при этом геймерам возможность исследовать красивый и тщательно проработанный (хоть и небольшой) мир игры, возвращаясь с новообретенными способностями в уже пройденные места, отчего ее некоторые даже сравнивали с «Зельдой» (а «Зельде» от геймеров-хардкорщиков почета всяко больше, чем «мыльному кинцу», как нелестно кличут перегруженные скриптами игры).

Continue reading «Апокриф: побочные задания и ачивменты»