System Shock 2, игра, о которой должен знать каждый уважающий себя геймер, долгое время была для широкой публики недоступна: права на IP System Shock оставались у EA, права на игры студии Looking Glass выкупила какая-то страховая контора, и вдобавок ко всей этой неразберихе сама игра не работала на Windows XP и выше. Но в начале 2013 года случилось чудо: права на цифровое издание SS2 оказались в руках у одного доброго человека, команда мастеров-умельцев залатала игру так, что она прекрасно работает на всех современных компьютерах, и 14 февраля System Shock 2 появилась в продаже на GOG.com по скромной цене в $10.
Меня часто упрекают в том, что я слишком много критикую игры, инкриминируя мне пресыщение, а то и нелюбовь к ним. Нет, скажу я вам. Потому что когда System Shock 2, которой в этом году стукнет четырнадцать, ухитряется вызвать у меня одновременно искренний интерес, восторженное восхищение и напряжение, граничащее с мандражом, когда при ее прохождении у меня загораются глаза и мурашки бегут по коже, мне становится абсолютно ясно: дело не во мне, дело – в играх. Я непредвзят, я не испытываю никакой ностальгии по РС-играм 90-х, даром что большая их часть в свое время прошла мимо меня; я знакомлюсь с SS2, которая по всем показателям должна была бы уже устареть (особенно учитывая наличие у нее последователей, о которых я упоминаю ниже), и обнаруживаю, что даруемый ей игровой опыт настолько ярок, что, выйди она сейчас впервые, я бы без сомнений номинировал ее на звание игры года. На закате седьмого поколения консолей, после всех этих лоснящихся ААА-трилогий и прочего мэйнстримового «кинца», System Shock 2 кажется манной небесной, чудом, откровением. Поэтому первая из этих десяти причин – это восторженное «SS2 совершенно не похожа на современные игры, и как же это замечательно!».
Тактические RPG издревле проигрывали классическим японским ролевкам в популярности, но превосходили их глубиной боевой системы. О сериале, который перевел JRPG на тактические рельсы, дал начало новому жанру и сопровождал его на протяжении двадцати лет, и пойдет у нас сегодня речь.
Многие наверняка знают про онлайн-версию Своей Игры, которая сейчас называется SIGame. Однако далеко не все создающие паки вопросов к ней подходят к этому с умом. Но создание пака вопросов — это буквально геймдизайн, и в этом легко совершить ошибки, из-за которых игрокам будет неинтересно играть. Давайте разберём типичные ошибки, а заодно и поговорим о том, что сделает пак хорошим.
Давайте начнём с сути Своей Игры, с того, зачем вообще мы за ней собираемся. Первый ответ такой же, как и в случае с телешоу: испытать свою эрудицию. Второй ответ — повеселиться. Это две цели, которые не очень-то соприкасаются, и у каждой есть свои плюсы и минусы.
В случае с эрудицией самая очевидная проблема — в том, что вам нужно знать свою целевую аудиторию, быть на одной волне с игроками. Ведь если никто не знает ответов на ваши вопросы — или на них отвечает один человек, по счастливому стечению обстоятельств совпадающий с вами по интересам — игрокам будет неинтересно. В хорошей игре будет активное соперничество, будет сохраняться интрига — кто же выиграет? Конечно, можно подбирать вопросы под конкретную аудиторию, когда вы знаете, с кем именно будете играть, но локальные мемы под локальный межусобойчик — это тупиковый путь.
Также можно делать узкоспециализированные паки: например, по супергеройским комиксам. Вы можете разыграть такой пак и среди своих друзей (позвав на розыгрыш именно тех, кто разбирается в теме), но и незнакомые люди из фэндома могут себя в нём проявить. Это решение в целом лучше, чем разноплановые паки, содержащие в себе вопросы обо всём подряд: для таких куда сложнее будет найти целевую аудиторию.
Есть также вариант делать пак достаточно простым, чтобы больше людей могли угадать ответы, но это ведёт за собой проблемы противоположного характера. Если вопросы слишком простые, то их не так интересно отгадывать, нет достаточного челленджа. Плюс, если все игроки знают ответ, то игра скатывается к бесконечным воплям «я же жал»: все клацают по красной кнопке, но отвечает только один, и остальные чувствуют себя обманутыми — например, пингом, не позволяющим им получить право отвечать.
Впрочем, простой пак все равно лучше сложного: люди, даже не зарабатывая баллы, всё равно вовлечены в процесс, поскольку они знают ответы и по факту проходят ваше испытание. Несложные вопросы также легко сделать весёлыми, тем самым сделав пак универсально подходящим для всех категорий игроков. В конце концов, даже заведомо чрезмерно сложные вопросы можно оправдать фаном: ведь если никто не отгадывает, но при этом вопрос и ответ всех забавляют, вы уже добились вовлечения игроков — в чём и есть ваша цель как геймдизайнера. Если вы не собираетесь делать пак прямо-таки на серьёзных щах, поставьте себе цель — чтобы даже проигрывать в вашу игру было весело — и выстраивайте вопросы, опираясь на этот фундамент. Вот ещё один хороший ориентир: вопросы, позволяющие угадать правильный ответ, даже не зная его, проверят игроков если не на эрудицию, то на смекалку — это повысит вовлечение, даст игрокам испытание и повеселит их одновременно.
Теперь перейдём к конкретике, к тому, какими должны быть вопросы, — в том смысле, чего нужно всегда избегать, чтобы ваш пак не стал плохим.
1) Они должны быть чётко сформулированы, фактически корректны и лишены возможности трактовать их неверно. У поставленного вопроса должен быть только один правильный ответ (в крайнем случае несколько, но в таком случае вы должны принимать их все, и ваш пак другим людям будет сложно разыгрывать). Пример того, как делать не надо: «Угадайте игру — Крутой солдат и его синяя женщина спасают галактику». Игрок отвечает «Mass Effect», создатель пака говорит «нет, это Halo». Но эта формулировка справедлива для обеих игр, и автор не принимает ответ игрока, являющийся для этого вопроса верным. Это фатальный недостаток пака вопросов.
2) Они должны быть грамотно ранжированными по очкам. В противном случае будет ломаться баланс игры: если игроков, давших элементарный ответ, награждают диспропорционально, то остальные будут чувствовать себя обиженными, и состязание не будет честным. По умолчанию вопросы первого раунда стоят 100-500 очков, второго — 200-1000, третьего — 300-1500 очков, однако очень многие авторы разделяют раунды не по сложности вопросов, а по тематике, и в результате вопросы примерно одинаковой сложности в конце игры стоят втрое дороже, чем в её начале. Этого легко избежать, самостоятельно оценивая сложность каждого вопроса и вручную проставляя его «вес». Ничего страшного не случится, если под конец игры все будут зарабатывать столько же, сколько в её начале.
3) Не нужно злоупотреблять особыми категориями вопросов. Во-первых, они очень сильно ломают обычный темп игры: люди хотят услышать вопрос, опередить остальных и дать ответ, а не ждать долгих выяснений, кто сколько ставит и кому отдаётся кот в мешке. Во-вторых, эти особые категории лишают игроков той небольшой агентности, что у них есть. Человек, который мог бы отыграться, дав правильный ответ, вынужден просиживать штаны во время вопросов со ставкой, а кот в мешке часто оказывается незаслуженным наказанием тому, кто совершенно не собирался жать на кнопку ответа. В-третьих, из-за того, что игроки лишены возможности выбирать отвечающего, такие вопросы оказываются серьёзным испытанием вашего пака на прочность. Слишком сложный вопрос будет казаться особенно несправедливым, поскольку на него отвечать обязательно; слишком простой будет выглядеть как незаслуженно полученные бесплатные очки. Особенно это касается вопросов со ставкой, позволяющих удвоить или обнулить свои суммы. Моя рекомендация — по возможности избавляйтесь от таких вопросов. Единственное исключение — если для вас принципиально важно, чтобы вопрос дослушали до конца, но игру с фальстартами запускать не хочется, можно сделать его вопросом с секретом за умеренно небольшую сумму. Это решение в целом хорошо подходит пакам, рассчитанным на фан.
4) Финал — не лучшая идея по причинам, описанным выше. Классический вариант финала также предполагает разнообразие вопросов и их тематик: если уж вы берётесь делать финал, то убедитесь, что сможете сделать эти важнейшие вопросы наивысшего качества — а потом задайте себе вопрос, останетесь ли вы довольны, когда игроки разыграют только один из них, а остальные отправятся в сброс, и никто не оценит вложенных в них трудов.
5) Не нужно злоупотреблять продолжительностью. Стандартный пак состоит из трёх раундов по шесть категорий на пять вопросов — это 90 вопросов, не считая финала. В зависимости от тематики и сложности такой пак можно разыгрывать от 40 минут до часа, что более чем достаточно. Лучше сделать больше разнообразных небольших паков, чем парочку гигантских, которые утомят игроков в процессе.
После такого текста я, конечно, не могу не показать свои работы (список будет пополняться с выходом новых). Отдельно их можно забрать по правому клику -> сохранить как; единый архив можно взять здесь.
Весёлые паки
Телевизор 90-х: угадайте телесериал, телешоу и рекламу по аудиоклипу..
Дискотека 90-х: то, что мы никогда не хотели слушать, но никак не могли избежать.
Ultimate Despair: смерть, ад и безнадёга. Если вам до этого было слишком весело, этот пак напомнит вам про худшие страницы в истории человечества и не только.
Rule, Britannia!: про историю Британии и её вклад в мировую науку и культуру.
[хроника событий: часть 1 | часть 2 | часть 3; если вам интересно поболтать со мной о политике и играх, я каждую субботу в 20:00 МСК веду новостной стрим на твиче и ютубе]
Что ж, настало время для ещё одной главы истории о геймергейте. Нет, это не история о злых геймерах-фашиках, которые начали с угнетения женщин в интернете, а теперь громят здание конгресса США. Это история о лжи. Бесконечной лжи, которой впервые дали отпор именно геймеры. Лжи, у которой сейчас есть более чем очевидные последствия.
Потому что, как говорится, politics are downstream from culture. Геймергейт был первым бастионом этой культурной войны, выиграть которую было невозможно ввиду неравенства сил. Оставалось только надеяться на то, что нормальные люди поймут, что им СМИ врут, ведь так нагло нельзя же—
Но потом надежда как-то сама собой пропадала с осознанием того, что в геббельсовщину с российского ТВ продолжают верить миллионы. Что многие соотечественники, осознающие, какой дезой их кормят наши СМИ, с открытым ртом принимают аналогичную дезу западных СМИ. Что последователей культа социальной справедливости у нас всё больше и больше.
В информационную эпоху СМИ и соцсети – не четвёртая власть, а первая. Тот, кто контролирует информацию, контролирует всё. И нет большего доказательства этому, чем тот факт, что 7 января 2021 года Президента Соединённых Штатов Америки удалили из всех соцсетей разом. На этом все разговоры про его власть и могущество можно прекращать. Президент скован по рукам и ногам системой сдержек и противовесов; big tech компании не скованы ничем.
Death Stranding была одной из самых горячо ожидаемых мной ААА-игр года — уже хотя бы потому что она казалась крайне необычной. Да и в глазах публики Кодзима оставался гением, а шишки за MGSV собрала Konami. Его новая же игра создавалась им в партнерстве с Sony, которая никак не ограничивала его творческие порывы; Death Stranding — его авторский труд, лакмусовая бумажка, позволяющая проверить, на что он на самом деле способен. Как выяснилось, способен он не очень.
(осторожно, в тексте есть умеренные спойлеры)
Маркетинг и концепция
Начать стоит с того, что Кодзима нам обещал. Он говорил, что Death Stranding «непохожа ни на одну игру, которую мы видели раньше — совершенно новый жанр». При этом он обещал, что фанаты Division и Uncharted смогут без проблем проникнуться игрой.
На деле же Death Stranding оказалась игрой про курьерскую доставку груза из точки А в точку В, повторяющуюся десятки и сотни раз. Сравнение с Uncharted и Division оказалось совсем неуместным, как и громкое заявление об изобретении нового жанра. Квесты вида «пойди-принеси» существовали с незапамятных времен и ввиду своей банальности часто считались скучным филлером. В Death Stranding помимо них есть и строительство, требующее ресурсов и позволяющее игрокам совместно в нем участвовать. Кодзима дал своему творению определение «Social Strand Game», и остается лишь задаться вопросом, насколько оно подходит, например, Minecraft, в которой игроки уже очень много лет только и занимаются, что совместно строят мосты, здания и социальные связи. Лайки, которые игроки могут друг другу ставить в качестве выражения благодарности, давно уже используются в командных играх вроде Overwatch и всевозможных MMO. Открытый мир, по которому рассыпаны точки интереса, еще лет десять назад стал визитной карточкой Ubisoft. Ну а непрямое взаимодействие игроков было отлично воплощено еще в Demon’s Souls.
Death Stranding не только не смогла сказать нового слова, но и оказалась игрой невыносимо пустой и рутинной. Об этом говорят тысячи отзывов игроков, которые оказались совершенно не готовы к тому, что новая работа Хидео Кодзимы, прославившегося играми с куда более насыщенным геймплеем, сыграет с ними злую шутку.
Это вторая часть Апокрифа по Tomb Raider. Первую и объяснение того, что это за формат и как этот текст появился на свет, можно найти здесь. Заранее напомню, что если вам понравился текст, можно его лайкнуть через PayPal и Яндекс.Деньги.
Грандиозная перезагрузка
После катастрофического фиаско с Angel of Darkness Core потеряла право на серию (а вскоре и на существование), и Tomb Raider отдали в руки Crystal Dynamics, не зарекомендовавшей себя ни одной по-настоящему выдающейся игрой. Однако у Crystal Dynamics было четкое понимание огромной ответственности, возложенной на нее (для нее-то Tomb Raider не была рутиной, как для Core) и был прекрасный образец того, как делать нельзя в виде Angel of Darkness. Было понимание, что серия свернула не туда, что надо все чинить, исправлять. И наконец-то был доступен человек, который лучше всех знал, какой должна быть Лара Крофт, – Тоби Гард наконец выпустил Galleon, которую он делал все то время, за которое Eidos выпустила со второй по шестую части TR, она провалилась, Гард ушел на вольные хлеба и был нанят консультантом к разработчикам первой перезагрузки Tomb Raider. А позвал его в Crystal Dynamics Даг Черч, один из ключевых разработчиков ранних «иммерсив симов», приложивший руку к ключевым механикам седьмой Tomb Raider.
Я обо всем этом говорю не просто так. Читатель ведь может подвергнуть мои слова сомнению: кто такой этот автор, чтобы говорить о важности кадрового вопроса, о том, какой должна быть Лара Крофт и игры про нее? Да вот только сами же разработчики, взявшиеся воскрешать прогнивший сериал и в этом преуспевшие, по всем трем ключевым пунктам оказались со мной согласны.
Лара Крофт в седьмой части Tomb Raider – снова Легенда, и это легло в название самой игры. Она вновь играет со смертью, она отправляется в безумные авантюры, она может похвастаться связями с влиятельными людьми, она бесстрашна и милосердна, разговорчива и остроумна, хорошо образована и находчива. Лара – снова супергероиня, и первые же минуты игры это нам раскрывают: от заставки, в которой ее меньше чем за минуту показывают десятки раз в стиле «Джеймса Бонда», до первого появления героини в игровой катсцене, где она лезет по отвесным скалам над облаками. «Знаешь, я думаю, ты забыла снаряжение для скалолазания специально», – говорит ей по рации собеседник. «Это как забираться по лестнице, – парирует Лара, едва не сорвавшись в пропасть, – только куда менее скучно». Пара реплик диалога – и портрет героини готов.
За единственнымисключением я не писал «Апокрифов» с 2013-го, со времен «Страны Игр», поэтому самое время для объясняющего все вступления. Само название родилось, когда коллеги выразили мне недовольство тем, что я высказывал свое довольно радикальное мнение в рамках материалов, не обозначенных отдельно как авторские. Тогда я решил – пусть мое мнение будет подчеркнуто апокрифичным, раз оно идет вразрез с тем, что думают мои коллеги. И под этим заголовком я представил свой разбор серий Resident Evil и Silent Hill – не типичную «историю серии», а личный оценочный взгляд на их эволюцию, на то, что составляет их суть, и на те моменты, где все пошло не так. Эти же задачи я ставлю перед собой и с этим новым «Апокрифом», посвященным циклу Tomb Raider.
И первым делом, конечно, надо назвать ключевые составляющие Tomb Raider – то, без чего ее невозможно себе представить. В геймплее это платформинг, головоломки и перестрелки. В антураже – древние гробницы и псевдоархеология. И последнее, но при этом, пожалуй, самое важное – главная героиня, отважная британская аристократка Лара Крофт. С нее и начнем.
О политоте я
обычно не пишу, но думаю, что стоит зафиксировать огромную проблему, ставшую очевидной
в этом году. Причем текстом, потому что возвращаться к этому и перечитывать будет
куда проще, чем к видеоформату.
Сам я
либертарианских взглядов, люблю свободный рыночек и все то хорошее, что он нам
дарит. Но сейчас, как мне кажется, он завел нас в очень нехороший тупик.
Одно из
популярных направлений критики максимально свободного рынка – через монополии.
Дескать, если корпорации не сдерживать, они станут монополистами и начнут
терроризировать людей не хуже государств. Ответ на это обычно звучит как «во-первых,
такого ни разу еще не было, а во-вторых, на свободном рынке у плохого
монополиста появятся хорошие конкуренты, которые его подвинут». Мне кажется, в
2018 году этот ответ сильно потерял в силе.
Давайте начну издалека: у США есть культурная гегемония, распространяющаяся на весь цивилизованный мир. Фактически монополия. Как я уже сетовал в своем тексте о diversity, американцы не приемлют культурного разнообразия народов мира: они хотят везде видеть свое мировоззрение, свои ценности, а разнообразие, которое в эти ценности заложено, сводится к полу, расе, ориентации и, возможно, наличию физических или психических болячек.
Культурная монополия
США была не столь плоха, пока культурный климат в самих США был не настолько радикализирован.
Увы, за последние лет десять ситуация испортилась кардинально, и мода на эти
леворадикальные ценности заразила и наиболее прогрессивные из европейских стран
– например, Великобританию и Скандинавию.
Если сидеть и молчать, пока плохие люди радикализируют и отравляют культурный климат, нехорошо: надо же этому как-то противиться и объяснять людям, что от этих «войн за социальную справедливость» одно зло. Такие активисты появились – и вскоре столкнулись с проблемами. Ведь чтобы тиранить людей, совершенно необязательно одной компании быть монополистом. Достаточно популярной прессе объединиться вокруг центрального дискурса, и сразу становится возможно пропагандой уничтожить почти кого угодно.
О том, как мы
докатились до того, что практически вся популярная пресса поет хором, пусть вам
расскажет кто-то другой. Возможно, все дело в том, что изначально это движение
за инклюзивность и толерантность опиралось на светлые и позитивные идеи – а потом,
превратившись в уродливую карикатуру на себя, продолжило ходить под этими
знаменами как культ. Сложно что-то сказать против самой идеи толерантности – и со
временем, опираясь на это, левый дискурс начал становиться все яростнее. Было «давайте
относиться к черным как к равным», стало «давайте искоренять белых». Под тем же
флагом.
И всем этим левым фронтом используется прежняя тактика. Если раньше сказать «нет, я не хочу относиться к черным как к равным, я их считаю за недолюдей» мог разве что действительно расист и в целом, возможно, человек, заслуживающий порицания, то сейчас все те же укоры, порицание, негодование и оскорбительные эпитеты уже сыплются в адрес людей, имеющих смелость сказать, что в средневековой Чехии почти не бывало черных. И в целом всех бросающих вызов этой радикально левой догме. Пресса поет в унисон – достаточно одному завести, и остальные подхватят. И с их коллективным рупором это будет настоящее character assassination.
Очень иронично, что первой ласточкой этого ада стал именно геймергейт – движение, которое я долгое время пристально изучал. Было очевидно, что пресса врет. Любой человек мог пойти и проверить, что пресса врет. Но таких, кто действительно ставил бы под сомнение то, что ему вещают из каждого утюга, очень мало. А когда в сознании масс что-то укореняется, оспорить это становится очень сложно (примеров успеха российской пропаганды, думаю, вы тоже можете назвать немало).
И первым предвестником ситуации, в которой мы оказались в 2018-м, я бы назвал проигранную битву за Википедию. Потому что пресса – еще полдела, каждой конкретной публикации можно и не верить, но Википедия для большинства стала ресурсом номер один, куда можно обращаться за взвешенной, проверенной и всесторонней информацией. Но что будет, если администраторы Википедии окажутся политически ангажированы? См. статью на вики про геймергейт. Она проваливает все возможные стандарты объективности, огромное множество утверждений (в том числе ложных) не подкреплены никакими цитатами, и попытки исправить что-то пресекались модераторами. И Джимми Уэльс ничего не сделал. Впрочем, а что он мог сделать? Как хорошо показал геймергейт, если кто-то демонстрирует хотя бы нейтральное отношение к врагам народа, он становится врагом народа сам. Уэльс зависит от донатов – он просто не может себе позволить такое.
Равно как не могут этого себе позволить и любые открытые акционерные общества. Пресса – четвертая власть, если она начнет объявлять вас сообщниками врагов народа, акции посыплются в котировках, и все пойдет наперекосяк. Никакой совет директоров такого не позволит, нет – надо быть предельно чистыми в глазах публики. А это значит соответствовать стандартам, навязываемым прессой. Всем.
Это одна сторона проблемы – моральная монополия радикально левого дискурса и регулярные охоты на ведьм. Вторая – максимальная централизованность Интернета, сама по себе ужасно портящая сетевую культуру. Прошла эпоха множества дискретных сайтов и форумов – им на смену пришли соцсети, гиганты, поглотившие весь Интернет. Уже в 2017 году 99% роста рекламных доходов поделили между собой Google и Facebook. А Google – это еще и YouTube. А Facebook – это еще и Instagram. Если оставить в стороне Китай, то эти две компании поделят между собой половину топа 10 самых посещаемых сайтов. И что будет, если эти компании окажутся политически ангажированы? Начнется деплатформинг.
Google и Facebook опробовали это летом на самом одиозном из неугодных – Алексе Джонсе. Они одновременно выкинули его со своих платформ, фактически лишив его доступа к аудитории размером с Интернет. При том, что соцсети – это платформы, а не СМИ, и они не несут никакой ответственности за контент юзеров, они все равно решили заняться модерацией. И занимаются ей крайне односторонне: на этих платформах, например, прекрасно себя ощущают антифа-группировки, призывающие к насилию. И ничего. За этот год многие консервативные публичные персоны были изгнаны из соцсетей – не только Google и Facebook, но и Twitter тоже. Можете ли вы назвать хоть одного вечно забаненного либерала? Я нет.
И это затрагивает не только соцсети. Patreon, сайт, который должен был позволить людям зарабатывать деньги перманентным краудфандингом в обход больших корпораций, занимается ровно такой же цензурой, как и три вышеназванные платформы. С такими же двойными стандартами. Они лишают неугодных не только платформы, но и средств к существованию.
И это касается не только политических активистов. Лучший пример – Наоми Ву, ютубер из Китая, крафтящая крутые гаджеты и рассказывающая о них на своем канале. Vice сделал о ней репортаж, в котором опубликовал информацию о ее личной жизни вопреки договоренностям. Наоми пыталась скандалить – не помогло. Попыталась ответить тем же – обратилась к журналисту, упомянув его адрес – Viсe тут же настучал в Patreon, и аккаунт Наоми забанили за доксинг. Повод всегда можно найти. Сам же Vice не понес никакого ущерба, и другая популярная пресса Наоми успешно игнорирует, хотя казалось бы – успешная небелая женщина добивается невиданного успеха в патриархальной стране! Нет, рука руку моет. Лицемерие и двойные стандарты сквозят в каждом чертовом материале западной прессы.
Итак, Наоми лишили возможности получать деньги на Patreon. Но у нас ведь свободный рыночек, и должна появиться альтернатива, верно? И она появилась – причем из России. Наоми завела себе аккаунт на SubscribeStar и перетащила какое-то количество доноров туда. Но прошло полгода, на SubscribeStar перебежали некоторые политические комментаторы, которых выгнали с Patreon, пресса начала клеймить сайт за связи с врагами народа – и PayPal и Stripe отказались обслуживать SubscribeStar, совершив с ней фактически финансовый деплатформинг. Что теперь делать Наоми? А ничего.
Вот еще пример: многие забаненные на Twitter нашли пристанище на платформе Gab, которая позиционировалась как бастион свободы слова. То же самое: нашли повод (у какого-то террориста был аккаунт на Габе) и выпилили Габ с домена (Godaddy), с хостинга (Joyent), из аппсторов (Apple и Google), из платежных сетей (PayPal, Stripe). Они уничтожают саму возможность создания альтернативной платформы, даже когда она по посещаемости никому не может составить конкуренции.
А еще некоторые пользователи Patreon начали требовать от компании ответов – и выяснилось, что она сама не то чтобы все решает. Представители Patreon буквально заявили, что банят своих пользователей из-за давления со стороны Visa и Mastercard. Что сервис напрямую зависит от платежных систем, которые могут диктовать все, что захотят. В Европе Visa и Mastercard обслуживают 97% рынка. Создать альтернативу им – безумно сложно. Добиться того, чтобы она стала общепринятой – практически невозможно. У крипты, как видно, не получилось.
Люди вообще любят
централизованность. Это удобно. Windows как стандартная ОС. Google как стандартный поисковик. Chrome как стандартный браузер. Steam как стандартная платформа для игр. Википедия
как стандартное место, где можно что-то выяснить. Именитые американские новостные
сайты как источник информации о событиях в интересующих направлениях. Чтобы
убедить людей сменить стандарт, нужно что-то очень радикальное. И в целом о
возможности создания чего-то такого с нуля хорошо высказался Карл Саган:
Вот и выходит,
что без монополии какой-то единой компании на рынке воцарилась гегемония одной
идеологии, и неугодных буквально стирают из Интернета (то есть соцсетей) и лишают
возможности поддерживать себя на плаву при помощи донатов. И вот эту гидру о
трех головах – пресса, соцсети, платежные системы – уже не победить, по-моему,
никак. Позволить правительству вмешиваться – значит сделать все еще хуже:
сейчас целое поколение демократов растет на максимально радикально левой
риторике, и страшно представить, сколько дров они могут наломать, если им дать
полномочия. Да и мы в России хорошо знаем, чем заканчивается контроль
государства над главной соцсетью.
Все крайне плохо, будет только хуже, все перспективы ужасны, спасенья нет. Этим и заканчиваем 2018-й.
Эта тема в последние годы обрела поистине всепоглощающие масштабы, поэтому, как мне кажется, о ней высказаться просто необходимо. Так вот,
Diversity – это хорошо.
Diversity – это разнообразие, а это качество в абсолютном большинстве случаев приносит пользу. Даже если смотреть на вопрос исключительно с точки зрения потребителя: отсутствие разнообразия означает одинаковость, застой, скуку; с другой стороны, что-то новое – это априори интригующее и потенциально дарящее новые положительные эмоции. Разнообразие героев создает динамику между ними: никакой драматург не делает всех персонажей однотипными. Разнообразие жанров позволяет виду искусства затронуть все больше и больше людей. Чем больше разнообразия в произведениях, тем больше шанс, что хоть какое-то из них срезонирует, например, именно с вами; тем больше шанс, что вы откроете для себя новые горизонты.
Сейчас слово diversity стало подразумевать толерантность и инклюзивность.
Годы традиции, исключающей людей неправильного пола/расы/ориентации, прошли, и сейчас их стараются компенсировать, по возможности всех везде включая. Это вполне логично с точки зрения прививания толерантности тем, кто еще имеет какие-либо предубеждения перед той или иной категорией людей: в конце концов, противоположность дискриминации – нормализация, и включая самых разных людей в те или иные произведения искусства, мы показываем, что они хоть и отличаются от нас, но это нормально. Как гласит поговорка, it’s okay to be gay. На мой взгляд, такой подход действительно работает: ведь люди с предубеждениями часто представляют себе меньшинства в виде неприятных карикатурных стереотипов, и чем больше обратных примеров они будут видеть, тем менее они будут убеждены в том, что их картина мира верная.
В чем же проблема?
Корень проблемы легко разглядеть в самоопределении людей, которые сейчас громче всех продвигают эту самую diversity. SJW – воины за социальную справедливость – во-первых, воины. То есть они вовсе не планируют вести диалогов или кого-то переубеждать; на войне пленных не берут, и противника надо уничтожить, заклеймить биготом, добиться его увольнения и вычеркивания из анналов истории. Противником может быть кто угодно: настоящих расистов/сексистов ведь в зонах обитания SJW не так много, поэтому обычно козлами отпущения становятся кто-то из недостаточно рьяных союзников или же провинившиеся какой-то мелочью. Такие ярые методы борьбы с мельчайшим инакомыслием не могут не находить отторжения у многих сторонников толерантности и инклюзивности и естественным образом плодят число их противников.
Вторая же проблема – в том, что сражаются эти воины именно что за социальную справедливость. Не за равенство. Равенства им мало: им нужна компенсация. Они выбирают традиционно «дефолтную» социальную группу – белые цисгендерные гетеросексуальные мужчины – и фактически легализуют дискриминацию против нее, объясняя это тем, что эта группа угнетает все остальные, и ради социальной справедливости надо ее «раскулачить» как следует. Фактически они практикуют тот же самый расизм и тот же самый сексизм, прикрываясь при этом слоганами вида «обратного расизма не существует». Конечно, не существует: открытая ненависть к белым на основании их расы – это самый обычный расизм, это та самая дискриминация, с которой собрались бороться те, кто выступает за толерантность и инклюзивность. И это, безо всякого сомнения, также множит число противников diversity: в конце концов, многие SJW выступают уже не против расизма, а просто против белой расы.
Иными словами, все, что делают SJW, – это отравляют жизнь всем вокруг, одновременно с этим подрывая сами принципы, на которых основывались все движения за толерантность и инклюзивность. Принципы равенства, непредвзятости, меритократии. Вспомните знаменитую речь Мартина Лютера Кинга и осознайте, какой огромный вред в том числе и его наследию наносят эти «воины».
В эти дни движению GamerGate исполняется три года. Мой прошлый пост на эту тему был ровно полтора года назад и, в принципе, дополнить можно его мало чем: разве что привести побольше примеров.
Тот пост я закончил утверждением о том, что геймергейт выступает:
против насильственного насаждения политкорректности и радикально левых ценностей в целом
за высокие этические нормы в прессе
против лжи.
Геймергейт фактически был первым фронтом борьбы с проблемой, охватившей Запад в целом и Америку в частности — поэтому некоторые люди, проваливающие все эти три критерия, в своих текстах вину за избрание Трампа президентом возлагают именно на геймергейт, что, конечно же, очень смешно.
Геймергейт был реакцией, и массовая поддержка Трампа также была реакцией на ровно то же самое, те же три пункта: очумелое насаждение «прогрессивных» ценностей, полный моральный коллапс мэйнстримовой прессы и постоянная ложь в попытках стигматизировать неугодных.
За прошедшие полтора года этот тренд лишь усугубился: радикальные левые, полностью захватившие дискурс, занимаются, кажется, исключительно поиском поводов оскорбиться, устроить очередную охоту на ведьм и вывести на чистую воду еще одного врага народа. Они бросаются на всех подряд: если брать только связанные с играми кейсы за последние полгода (которые я могу вспомнить за полминуты), мы получим:
Пьюдипая, которого обвинили в нацизме за шутки и лишили его контрактов и целого снятого сезона его шоу
ДжонТрона, который посмел иметь неугодные взгляды и которого выкинули из игры, где он озвучивал какую-то там роль
Тима Сорета, который три года назад писал правду про геймергейт и призывал людей быть спокойными и обсуждать все друг с другом, смешали с дерьмом прямо во время Е3, сразу после показа его The Last Night (самой круто выглядящей новинки с этой Е3, напомню), и заставили его нелепо извиняться в следующем эфире за какие-то свои твиты
Ника Робинсона, сотрудника Полигона, единственное преступление которого заключалось в том, что он много флиртовал в личных сообщениях с девушками, а некоторым из них этот флирт потом показался не очень хорошим: его уволили
Лору Кейт Дейл, трансженщину и редактора Kotaku UK, прямо сегодня вот вытравили из твиттера за то, что она как нормальный журналист взяла интервью у ТоталБискита как крутого ютубера; на нее обрушилась адская волна критики просто за то, что она дала Бискиту (человеку, не осудившему геймергейт) возможность высказаться на ее сайте.
Они съедают своих же.
Для них даже проявление какой-то толерантности к инакомыслящим — само по себе преступление, заслуживающее острейшего порицания.
Они самые настоящие экстремисты, желающие расправы над всеми неугодными. И чем больше накаляется градус экстремизма слева (а нет сомнения в том, что проблема пошла оттуда: в конце концов, вся топовая пресса придерживается этих взглядов), тем более экстремистскими становятся их противники. И в том, что сейчас в Шарлоттсвилле начались жестокие столкновения с участием людей со свастиками и зигами (о подобных случаях я не слышал ни разу за все годы, что слежу за новостями в Интернете), виноваты в первую очередь те, кто до этого называл нацистами практически всех неугодных людей. Геймергейт, Пьюдипай, Трамп, люди хоть сколько-либо консервативных взглядов, а в итоге и те, кто просто недостаточно сильно осудил тех, кого толпа подняла на вилы ранее — всех называют нацистами или им симпатизирующими. Примеры лежат буквально на каждом шагу. В общем, обо всей этой ситуации идеально вот этот клип рассказывает, это, пожалуй, вообще мое любимое произведение по мотивам всего происходящего:
И всему этому потворствует пресса: я бы даже сказал, что в большинстве случаев она является зачинщиком, она сама разжигает ненависть к инакомыслящим, перевирая и подтасовывая факты. Складывается впечатление, что это делает практически вся «прогрессивная» пресса, словно идеология всегда и везде ставится превыше этики. Особенно в этом плане меня удивила «Медуза», опубликовавшая в мае (когда поводов не было совершенно) отвратительный и лживый текст про геймергейт. Дальше я пройдусь по нему подробнее, с опровержениями конкретных тезисов.