Апокриф: Tomb Raider | эпоха Crystal Dynamics

Это вторая часть Апокрифа по Tomb Raider. Первую и объяснение того, что это за формат и как этот текст появился на свет, можно найти здесь. Заранее напомню, что если вам понравился текст, можно его лайкнуть через PayPal и Яндекс.Деньги.

Грандиозная перезагрузка

После катастрофического фиаско с Angel of Darkness Core потеряла право на серию (а вскоре и на существование), и Tomb Raider отдали в руки Crystal Dynamics, не зарекомендовавшей себя ни одной по-настоящему выдающейся игрой. Однако у Crystal Dynamics было четкое понимание огромной ответственности, возложенной на нее (для нее-то Tomb Raider не была рутиной, как для Core) и был прекрасный образец того, как делать нельзя в виде Angel of Darkness. Было понимание, что серия свернула не туда, что надо все чинить, исправлять. И наконец-то был доступен человек, который лучше всех знал, какой должна быть Лара Крофт, – Тоби Гард наконец выпустил Galleon, которую он делал все то время, за которое Eidos выпустила со второй по шестую части TR, она провалилась, Гард ушел на вольные хлеба и был нанят консультантом к разработчикам первой перезагрузки Tomb Raider. А позвал его в Crystal Dynamics Даг Черч, один из ключевых разработчиков ранних «иммерсив симов», приложивший руку к ключевым механикам седьмой Tomb Raider.

Я обо всем этом говорю не просто так. Читатель ведь может подвергнуть мои слова сомнению: кто такой этот автор, чтобы говорить о важности кадрового вопроса, о том, какой должна быть Лара Крофт и игры про нее? Да вот только сами же разработчики, взявшиеся воскрешать прогнивший сериал и в этом преуспевшие, по всем трем ключевым пунктам оказались со мной согласны.

Лара Крофт в седьмой части Tomb Raider – снова Легенда, и это легло в название самой игры. Она вновь играет со смертью, она отправляется в безумные авантюры, она может похвастаться связями с влиятельными людьми, она бесстрашна и милосердна, разговорчива и остроумна, хорошо образована и находчива. Лара – снова супергероиня, и первые же минуты игры это нам раскрывают: от заставки, в которой ее меньше чем за минуту показывают десятки раз в стиле «Джеймса Бонда», до первого появления героини в игровой катсцене, где она лезет по отвесным скалам над облаками. «Знаешь, я думаю, ты забыла снаряжение для скалолазания специально», – говорит ей по рации собеседник. «Это как забираться по лестнице, – парирует Лара, едва не сорвавшись в пропасть, – только куда менее скучно». Пара реплик диалога – и портрет героини готов.

Но на создании эффектного образа Legend не останавливается. Собеседник Лары не исчезает с завершением катсцены, как это было в первой части: ее товарищи Зип и Алистер удаленно мониторят все похождения Лары, давая ей советы и комментируя происходящее. Они – не только группа поддержки, но и повод для самой Лары не молчать. Алистер и Зип своими ремарками оттеняют безумные трюки, которые проделывает героиня, а их приземленная перспектива позволяет Ларе проявить себя еще более ярко.

Лара – звезда Tomb Raider, и обилие диалогов с ней во время геймплея – главное достижение Legend и фактически то, что делает ее лучшей частью серии. Столь же великолепной героиня раньше была лишь в самом начале ее карьеры в видеоиграх, но в TR1 ее было преступно мало. В Legend же именно Лара в центре внимания, а гробницы идут чуть позади. И это предельно верно. Катакомб в играх много, а Лара Крофт – одна.

И – да, снова гробницы, снова неправильная археология, снова тайны древних цивилизаций, оказывающихся таинственным образом связанными друг с другом. Tomb Raider вернулась к своей сути, изменив, правда, мотивацию героини – в этот раз она копается в древних руинах не из спортивного интереса, а по личным причинам: из-за подруги, считавшейся погибшей, и из-за матери, пропавшей без вести как раз под действием древних артефактов. С одной стороны, это делает повествование более драматичным, а расследования древних тайн – важными для самой героини. С другой – низводит ее до уровня дочурки, не способной смириться с тем, что мамочка больше не с ней, утрирует всю мотивацию героиню до семейных дел. К тому же, линия с Ларой и ее отцом уже встречалась ранее в фильме с Анджелиной Джоли – и была далеко не лучшей его частью.

Чтобы вся игра не состояла из одних лишь гробниц, разработчики решили разнообразить локации и добавили туда Токио и Казахстан – самые спорные и самые насыщенные экшеном уровни в игре. Токио можно оправдать тем, что он очень короткий, а в Казахстане есть зрелищная погоня за поездом, но все же очень заметно, как эти этапы выбиваются из общего ряда. Впрочем, разнообразие  они действительно привнесли, и в Legend был достигнут идеальный баланс ярких и зрелищных экшен-моментов и относительно спокойных сегментов с платформингом и головоломками: первых было немного, вторых – как полагается Tomb Raider, большинство.

Отдельно хочется отметить уровень в родной Англии. Казалось бы, это наименее экзотическое из всех посещенных Ларой мест, но здесь она не просто выезжает на миссию с товарищами – тут Legend лучше большинства других частей Tomb Raider переплетает свою псевдоархеологию с реальностью. Начало этапа – это пошлейший недомузей-недопарк аттракционов, построенный якобы на могиле короля Артура и обмусоливающий его легенду. Обследование местных экспонатов – с их смехотворной озвучкой и постановкой – позволяет проникнуться легендой через иронию куда глубже, чем если бы это был пресный пересказ какого-нибудь псевдоисторика. И тем интереснее становится, когда под этим заведением оказывается настоящая гробница Артура с дарящим еще один яркий и незабываемый момент монстром в озере! Так один из самых эстетически серых и неприглядных этапов стал одним из самых запоминающихся.

В сравнении с классическими частями (Angel of Darkness лучше не вспоминать вообще никогда) Legend пошла по закономерному пути отказа от квадратных уровней в пользу чего-то более реалистичного, что повлекло за собой и смену математически точных прыжков на самонаводящиеся. Необходимость просчитывать длину разбега и угол прыжка пропала, но вместе с ей – и честность платформинга: если разработчиками подразумевалось, что Лара этот прыжок совершит – то она автоматически дотягивалась до нужного уступа, если нет – даже ее визуальный контакт с ним не помогал. С одной стороны, прохождение стало более естественным и динамичным, с другой – исчезла прозрачность, возможность на глаз оценить, куда можно допрыгнуть. В самой Legend проблем с этим было не так много, но сама механика к ним располагала, и в последующих выпусках это стало совсем очевидно.

Головоломки остались традиционно простенькими, но теперь у Лары появился сканер, подсвечивающий все интерактивные объекты – удобно! Бои снова стали рудиментарными – они подчеркивают, что путешествие Лары полно опасностей, но никогда не становятся чем-то чрезмерно важным или сложным. Исключение – отвратительные битвы с боссами, которые стали самой слабой частью игры.

Tomb Raider Legend есть за что упрекнуть, но по большей части это мелочи, которые могли бы быть исправлены, например, в сиквелах. Она взяла идеальный, безукоризненный курс, вернув правильную, настоящую Лару Крофт и посвятив ей всю игру; она соблюла верный баланс между экшеном и адвенчурной составляющей; она проапгрейдила все элементы геймплея Tomb Raider до стандартов середины нулевых. Legend стала образцом того, как надо перезапускать зашедшие в тупик игровые франшизы, и стандартом, на который следовало ориентироваться последующим частям серии.

Ни одна из них этого не сделала.

Третья трилогия

Сюжетно Legend явно не могла оставаться одиночкой: в финале можно было увидеть ящики с логотипом Natla Technologies, а развязка прямо намекала на сиквел. Первое перетекло в приквел Anniversary, второе – в Underworld, прямое продолжение.

Anniversary стала ремейком первой части, который не только переделал геймплей под реалии Legend, но и подогнал сюжет под легшее в центр новой трилогии соплежуйство про семью Крофт: изначальная цель Лары уже не спорт, а поиски мест, интересовавших ее отца. Anniversary также показывает и становление героини: Ларсен становится первым человеком, которого Лара убивает, и игра подчеркивает, насколько непросто ей это дается.

В остальном же в плане сценария это все та же первая часть – а это значит, что главного достоинства Legend, постоянных диалогов с участием Лары, тут нет. По сравнению с предшественницей Anniversary ощущается звеняще пустой.

Проигрывает она и в разнообразии локаций: почти вся TR1 проходила в закрытых помещениях, и ремейк, преобразовывая эти самые комнаты, не менял ключевые элементы дизайна уровней, отчего казался серым на фоне все той же Legend. В плане дизайна же Anniversary унаследовала сильные и слабые стороны своей предшественницы – в частности, простые, но не совсем честные прыжки. Передвижение по миру игры стало естественнее и легче, однако поиск (зачастую единственного) верного маршрута в похорошевших декорациях усложнился.

Боевая система дополнилась новой фичей: разозленные противники, сверкнув глазами, начинали яростно бежать на героиню, и, увернувшись от этой их атаки, Лара могла провести убийственную контратаку. Это закономерно привело к тому, что подобным «бэйтом» с уворотом приходилось заниматься практически с каждым врагом, потому что иначе их убийство затягивалось. Также игра нырнула в модный в то время омут QTE, став зрелищнее, но ни капли не глубже.

Anniversary оказалась неплохим ремейком выдающейся игры: в то время как TR1 была для своего времени прорывом, Anniversary выглядела больше как фансервис, чем как полноценная самостоятельная Tomb Raider с претензией на что-то: в этом плане ее достижения заметно меньше, чем у, например, вышедшего на пять лет раньше ремейка Resident Evil, ровесницы TR1. Anniversary ощущалась более линейной, чем оригинал, но эта линейность не сопровождалась ни зрелищностью, ни сюжетной насыщенностью, на которых спустя год успешно сделает себе имя серия-конкурент про «Лару Крофт в брюках». И в качестве ответа на Uncharted следующая, заключительная часть трилогии смотрелась очень слабо.

Старые части были более открытыми, но там, как правило, было понятно, куда можно попасть, а куда нет, из-за «квадратного» построения уровней. Обновленные выпуски стали менее честными, но попытались компенсировать это более простым и линейным дизайном этапов. Но что случится, если в обновленную механику добавить максимально просторные и открытые локации? Как выяснилось, ничего хорошего.

Когда вам нужен мотоцикл просто для передвижения по уровню, это тревожный звоночек.

В Tomb Raider Underworld разработчики решили продемонстрировать мощь нового поколения консолей и развернули этапы вширь, превратив их прохождение в тягомотину. Раньше быстрая смена уровней приносила удовольствие ощущением прогресса в прохождении; в Underworld же каждая локация начинает утомлять задолго до того, как закончится. Не хватает и понимания того, что в этих просторах делать; можно запросить подсказку у самой Лары, но толку от нее будет очень мало. Если в Tomb Raider 2 героиня, оказавшись на морском дне, за полминуты доплывала до потерпевшего крушение корабля и начинала его исследование, то в Underworld для входа в первый же полноценный этап надо собирать под водой несколько ключей – на что может уйти хоть полчаса.

Underworld уничтожила динамичность предшественниц, ничего не приобретя взамен.

Даже наоборот – потеряв. И головоломки размером с этап решаются мучительно медленно, и прыжки непонятно куда делать можно, а куда – нет. Legend и Anniversary полагались на автонаведение, на то, что Лара зацепляется за правильные уступы сама; в Underworld она словно разучилась это делать. Этапы переполнены невидимыми стенами, скользкими поверхностями и уступами-обманками, мимо которых героиня пролетает – чтобы разбиться всего в каких-то пяти метрах внизу, если того требуют скрипты. В Underworld не осталось ни простоты Legend, ни честности старых частей.

Да что там – разработчики ухитрились даже интерфейс сделать запутанным и неочевидным! В Tomb Raider! Посмотрите в левый верхний угол экрана и попробуйте без подсказок сказать, зачем Ларе четыре индикатора здоровья и что они значат. Ключевой вопрос, конечно, – «зачем». Потому что бои в Tomb Raider традиционно были маловажной частью геймплея, и Underworld тут не исключение: это игра про головоломки длиной в час, а не про динамичную стрельбу.

Пожалуй, единственное, за что геймплей Underworld можно хвалить, – это замена QTE на «адреналиновые моменты», когда при опасности время замедляется, но не появляется никаких волшебных кнопок, которые делают за игрока все, что надо: ему надо самому сообразить, что происходит, и сделать что-то логичное в рамках игровой механики.

С сюжетом же произошла катастрофа не меньшая, чем с игровым процессом. Legend демонстрировала весь спектр человеческих эмоций: даже озлобленная злодейка Аманда показывала и грусть, и страх; Лара же стиснула зубы и начала сверкать глазами только в финале, в одной сцене. Но именно это настроение определило всю Underworld целиком.

Описать сценарий Underworld легко одним словом – edgy. Вся игра пропитана злобой, которая делает героиню антипатичной, – прямо как в Angel of Darkness.

Вспомните первую сцену Legend и сравните ее с тем, как начинается Underworld. Первое же, что нам показывают, – взрыв особняка семейства Крофт. Смотрите, кричит игра, насколько я серьезная! Насколько я мрачная! Насколько высоки ставки! Такого ни одна часть раньше себе не позволяла! Не успела игра начаться – а уже натужные попытки заставить игрока ахнуть бросаются в глаза.

Но игра начинается – Лара ходит по подвалам родного имения, как внезапно слышится взрыв. Обучение управлению происходит посреди самого избитого из всех возможных клише этого жанра – вокруг все горит (даже камни) и рушится (по скриптам, дозированно, причем, как правило, даже там, где рушиться нечему). Выйдя в главный холл, Лара встречает дворецкого Уинстона и ее старого приятеля Зипа, который тут же принимается по ней стрелять. «Это же Лара!»–- возмущается дворецкий. «Я знаю!» – восклицает Зип, продолжая пальбу. Это должно интриговать – но уже тут становится понятно, что дружба Лары с Зипом и Алистером, благодаря которой в Legend были все эти замечательные диалоги, осталась выброшена за борт ради этой брызжущей через край драматичности.

В середине игры становится ясно, в чем дело: злой двойник Лары из финала Anniversary проник в ее дом и начал творить безобразие. В ответ на пальбу Зипа Лара отвечает репликой, о которую можно порезаться: «Бросай, а не то сам упадешь». В следующей катсцене мы встречаем доппельгангера, которая просто так, от нечего делать, убивает Алистера, но остальных оставляет в живых. И смысла мало, и один из наиболее ярких персонажей оказался просто разменной монетой, брошенной в копилку нарастающих ставок.

Но при этом даже в первой половине игры, при живых и добрых Зипе и Аллистере, с ними нет диалогов в духе Legend – они разговаривают с Ларой только в редких катсценах. Underworld мучительно пуста не только в геймплее – тут еще и сценарий дает о себе знать крайне редко.

Да и весь сюжет в итоге свелся ко все тому же наследию Атлантиды, что мы вроде как закрыли еще в первой части. Все тайны, все древние цивилизации, даже особняк семейства Крофт – все это стояло на синей жиже, очередном макгаффине для претворения плана Натлы в реальность. Из всех культур доминирующей в истории Underworld стала скандинавская – Лара проводит большую часть игры за сбором комплекта экипировки имени Тора, затем разбирается в различиях Нифльхейма и Хельхейма. Слово «Атлантида» тут не звучит совсем, да и от легенды о Короле Артуре, бывшей столь важной в Legend, осталось лишь слово «Авалон». Underworld не удается заинтриговать своей лже-археологией: о связи культур и общности артефактов мы узнали в Legend, а сиквел не добавил ничего, словно топчась на месте. Лара озвучивает свои открытия, просто бубня себе под нос: в этом не чувствуется ничего эпического, никакого откровения, никаких эмоций.

Недостойна!

Кульминация семейной арки, дающей Ларе мотивацию во всей этой трилогии, тоже усыпляюще прозаична: в потустороннем мире Лара встречает свою мать, которую все это время искала, в виде ходячего мертвеца. Лара ее убивает. На этом ее мотивация бы и кончилась, если бы Натла не призналась в расправе над отцом Лары. Больше ненависти! Больше стиснутых зубов! Лара идет мстить и… побеждает Натлу, просто кинув в нее молоток с этажа повыше (а вся суть финального сегмента игры – в том, чтобы забраться на это «повыше»). Да, боссфайты были самой слабой частью Legend, но им надо было найти замену, а не делать просто… ничего!

При всей зашкаливающей патетичности Underworld она полностью слила оба своих потенциальных эмоциональных климакса. Underworld – а с ней и вся трилогия – заканчивается буквально ничем: уронив Натлу в синюю жижу, Лара и Аманда поплевались друг в друга и разошлись. И это финал истории о Легенде Лары Крофт? Серьезно?

На самом деле нет, все еще хуже: настоящий финал кроется в DLC, которое доступно исключительно на Xbox 360. В нем Лара обнаруживает волшебное слово, способное подчинить ей андедов и доппельгангера – которую она направляет расправиться с Натлой, да так, «чтобы та помучилась». Это фактически последнее, что говорит Лара Крофт в своей последней игре.

История повторилась: между Legend и Underworld такая же пропасть, как между TR1 и Angel of Darkness. Создатели новой Лары – с Тоби Гардом заодно – предали ее так же, как Core Design предала предыдущую.

Если на релизе первой Uncharted кто-то еще называл Дрейка «Ларой Крофт в брюках», то после Underworld ситуация поменялась на диаметрально противоположную: про Лару Крофт больше нечего было говорить. Рядом с харизматичным Дрейком пустая и озлобленная Лара смотрелась как недоразумение, равно как и ее игра.

Спасительные спин-оффы

Прежде чем переизобрести Лару во второй раз, Crystal Dynamics вернулась к истокам серии в игре, которая геймплейно как раз от классики сильно отличалась. Lara Croft and the Guardian of Light не имела даже Tomb Raider в заголовке, а также была игрой кооперативной – но при этом она куда лучше уловила суть серии, чем Underworld, а самое главное – вернула ту самую классическую Лару-супергероиню из тех времен, когда о ней еще не пытались слагать целостные истории на несколько частей. Guardian of Light была небольшой зарисовкой про то, как Лара в очередной раз нашла древний артефакт и победила злое божество, разбрасываясь попутно ироничными колкостями.

Уже после выхода перезагрузки-без-подзаголовка Crystal Dynamics вернулась к классической Ларе еще раз в куда менее успешной Temple of Osiris. Если Guardian of Light была рассчитана на двух игроков и двух персонажей, то «Осирис» растекся до четырех – точнее, он позволял играть любым количеством до четырех. Это плохо сказалось и на геймплее (персонажи больше не были уникальными), и на сценарии – не было ясно, кто из героев будет участвовать в сценках, а значит все были опциональными. Лара в этой толпе потускнела, а три новых героя и шансов не имели стать хоть сколько-то интересными.

Увы, на этом полноценные игры о классической Ларе заканчиваются. На мобильных устройствах выходили карточная игра, раннер и пошаговый платформер, но с точки зрения истории толку в них не было.

Выживательная перезагрузка

После Underworld Crystal Dynamics еще подумывала о сиквеле. Разработчики прототипировали новые оригинальные темы – но, дойдя до настоящего хоррора, в котором Лара сражалась с паранормальными существами и гигантами а-ля Shadow of the Colossus, решили остановиться, задуматься и переизобрести серию, сделав упор на выживание. Поводом послужил опрос, проведенный среди фанатов: из него разработчики узнали, что геймерам не хочется видеть резкого изменения любимой серии, что они предпочитают колесить по всей планете, как в старые добрые времена. Почему-то, услышав это, разработчики решили сделать игру про всего один остров и изменить в ней самое важное, что есть в серии, – саму Лару Крофт.

Не то чтобы для этого не было предпосылок со стороны аудитории. Стремительно надвигалась новая эра, и быть сексуальным женским персонажем на Западе становилось не модно. В книге Tomb Raider – The Final Hours приводятся слова одного из участников фокус-группы (очевидно, запомнившиеся разработчикам): «Мне не нравится, что мне навязывают куклу Барби. Она не интересный и не симпатичный персонаж – просто тело, ледяная королева». Прислушиваясь к таким голосам, Crystal Dynamics подписала Ларе-супергероине приговор.

Новая Лара стала противоположностью старой: она простая девушка, ей все сложно, она уязвима, и через выживание она вырастает из испуганной жертвы в закаленную воительницу. И издателю (теперь уже Square Enix), и впоследствии публике новую игру представили сегментом из пещеры, где Лара хромает, страдает и боязно освещает все вокруг факелом – именно это стало отправной точкой для ребута.

Но при этом у разработчиков была и отдельная команда, называвшаяся OMS. Это расшифровывалось как «Oh My Shit»: подразумевалось, что, увидев сегменты игры, созданные этой командой, игрок должен был потерять дар речи и разучиться даже материться правильно. Это были «дорогие» сегменты: каждая их секунда была тщательно проработана, раскадрована… и противоречила всему тому, что вроде как легло в основу игры. Чтобы вы поняли – в одном из таких моментов (в итоге не вошедшем в игру) Лара прыгала на стационарную турель и расстреливала толпы врагов. Само собой, само существование подобных моментов ставило крест на выживании как ключевом элементе игры и на вроде как слабой и уязвимой героине.

И не то чтобы я против ярких моментов, заставляющих игрока ахнуть. Вспомните, за что я хвалил TR1: она показала, как можно сделать запоминающиеся уровни и яркие, иногда даже шокирующие моменты, не лишая игрока его agency. Тираннозавр, почти весь монастырь Св. Франциска, рука Мидаса, встреча с доппельгангером – все это было частью честного геймплея. Ребут же из-за них стал куда больше аттракционом, нежели игрой.

Враги поначалу должны были быть волшебными ниндзя, но они плохо подходили приземленной драматичной истории становления героини. Приземленнее всего было использовать людей – а каких людей можно убивать без зазрения совести? Конечно, культистов, самых банальных и расхожих злодеев после Гитлера и его последователей. За что их убивать? Ну пусть чтобы друзей спасать. Лучшую подругу. Сценаристка хочет, чтобы они были больше чем подругами? Не, мы к такому не готовы. Что может заставить Лару совершить первое убийство? Угроза насилия, например. Нет, кажется, слабовато. Сексуального насилия? Да! Но нет. Ну немножко. Ну намеками. Ну чуть-чуть.

Перезапуск Tomb Raider вроде как должен был быть смелым, но на деле на каждый шаг вперед он делал шаг назад, оставаясь беззубым, безликим, типичным ААА-барахлом. Глава Crystal Dynamics Даррелл Галлагер, отменяя сиквел Underworld, задавался вопросом – «если мы не можем сделать отличную игру, то какой в этом всем смысл?». После релиза ребута этот вопрос, как мне кажется, остается открытым.

Игра начинается буквально с того, что Лара падает с огромной высоты на железный штырь и протыкается насквозь, получая ранение, несовместимое с её прыжками и акробатикой, которую она демонстрирует через считанные минуты. Если Crystal Dynamics хотела показать нам более реалистичный подход к Tomb Raider, то она облажалась сразу же. В это невозможно поверить, не включив suspension of disbelief настолько сильный, что вместил бы и Лару-супергероиню. Это ненормально. И у этого критического ранения – полученного в катсцене! – нет никаких последствий. И поэтому ребут уже не получается воспринимать всерьез.

Но у него ничего и нет, кроме нарочитой серьезности. Нет ни одного направления, в котором обновленная Tomb Raider пошла бы до конца, преуспела бы лучше остальных, достигла бы чего-то выдающегося.

Выживание? Да нет его. Ни в геймплее, ни в сюжете. В самом начале игры Лара, умываясь слезами, убивает и разделывает оленя, а потом эта тема моментально забывается за убийством бесконечных культистов. Типичных механик выживания вроде поисков еды, питья, места для ночлега и так далее тут нет и не было в помине.

Тон? В свете того, что выживание обернулось пшиком, мрачность игры ничего особо ей не дала. Зато разнообразные подробные сцены смертей Лары заслужили игре упреки в смаковании жестокости.

Экшен? Да, он больше не глубоко на втором плане, стрельба тут вполне как в стандартном ААА-боевике от третьего лица. Но не лучше. Это не то, ради чего люди захотят перепройти игру. И самое яркое тому доказательство – мультиплеерный режим, вполне играбельный, но совершенно никому не нужный. И проблема в том, что ребут Tomb Raider – по большей части шутер (остальные элементы по сравнению со стрельбой получили куда меньше улучшений и экранного времени), но эта стрельба и не пробуждает большого энтузиазма, и не особо подходит приключенческому духу Tomb Raider и выживальческой тематике ребута.

Разработчики планировали всю игру по минутам. Пометки: «слишком много хаба», «надо больше боев». Ну-ну.

Прокачка? Максимально поверхностная. Лара в самом начале УЖЕ идеальный акробат и идеальная воительница. Ей не нужны все эти мизерные перки. Сам геймплей говорит нам о том, что обещанный путь от жертвы к бесстрашной расхитительнице гробниц – это фальшивка: как только Лара получает пистолет, она моментально перестает быть жертвой.

Гробницы? Ха! В игре под названием Tomb Raider практически все гробницы опциональные и проходятся одним действием. Можно даже не думать: подсвечиваем все интерактивные объекты, выполняем с ними единственное возможное действие, победа!

История становления героини? Начало в этом плане относительно неплохое: Ларе с трудом дается первое убийство, она переживает, отбивается от врагов нехотя, но игра очень быстро забывает об этом вопросе, переходя к этапу «Лара выручает друзей». На рефлексию отводится буквально один диалог, после которого становление считается завершенным, а Лара становится машиной для убийств.

Единственный человек, с которым у Лары есть ощутимая эмоциональная связь и который помогает ей в ее становлении. Он быстро умирает.

Персонажи? В установленных игрой условиях «культисты против всех» на нормальное раскрытие товарищей Лары не осталось времени: по большей части они – лишь статисты и пушечное мясо. А в худшем случае – карикатурный ученый, готовый пойти на все ради открытий. Это клише не менее избитое, чем злые культисты.

Сюжет? Довольно типичная мистическая история рокового острова. Всевозможные дневники и записки оказываются неинтересными, потому что рассказывают фактически об одном и том же, заметно повторяясь. Центральная линия сводится к «Лара спасает подругу от злого культа» – что, возможно, было бы не так еще плохо, если бы между ними что-то было и сиквелы бы что-то с этим делали. Да и даже у культа был потенциал – можно было показать последователей злодея не такими уныло злыми, опереться на то, что они – такие же пленники острова, как и Лара. Но разве ж можно от современных ААА-игр ждать хоть капельки неоднозначности?

Лара Крофт? Мы так и не узнаем ее. Мы не видим ни какой она была до начала экспедиции, ни какой она стала после спасения с острова. В «ради спасения себя и друзей я готова убить сотни человек, перепрыгнуть десятки пропастей и пережить несколько тяжелых ранений» характера как-то и нет (да и к тому же какой экшен-герой не делает того же самого?). Все, чего добился ребут в плане отображения Лары, – это ее облик жертвы, с которого игра начинается. У Лары испуганные глаза, ей тяжело, в это все можно поверить. Но после парочки OMS-моментов все это замыливается и стирается.

Ребут Tomb Raider не просто переизобрел серию. Он выкинул из нее все, что составляло ее сущность. Он превратил ее в подобие Uncharted, играющее в догонялки с флагманом Naughty Dog – и неизбежно проигрывающее. В Uncharted 1 и 2 был увлекательный сценарий, яркие и симпатичные персонажи, а во второй части – и такие OMS-моменты, против которых Tomb Raider нечего было выставить. И как раз такие моменты в самой Tomb Raider были самой худшей частью игры. Подчиняйся скриптам или умри. Жми на эту кнопку, чтобы посмотреть мультик. Или не жми, и посмотришь на предсмертную агонию героини. Вот и весь твой выбор, игрок.

В TR 2013 были проблески чего-то хорошего – в опционалке. Исследование локаций, платформинг, собирательство, небольшие головоломки в гробницах – по-настоящему игра себя раскрывала лишь перед тем, кто решился собрать трофеи. Именно она вдохновила меня на написание «Апокрифа» про ачивменты. Но для перезагрузки легендарного сериала такой скромный набор комплиментов смотрится нелепо.

Прежде чем переходить дальше, надо обмолвиться парой слов об экранизации этой несчастной игры. Давайте подытожим, какие ключевые моменты были в TR-2013: Лара поначалу не героиня, на остров попала случайно, и вообще она – несчастная жертва обстоятельств, которая просто хочет выбраться и спасти друзей. В фильме Лара приезжает на остров специально за отцом, потом забывает его и переобувается в агрессора а-ля Хищник буквально за десять минут, не проявляет никакого интереса к археологии и лезет в пекло, не имея на то никакой мотивации. Тот минимум чего-то хорошего, что было еще в завязке игры, фильм проигнорировал полностью, не привнеся ничего взамен. Да и Алисия Викандер – ужасный мискаст, и больнее всего при верстке этого материала мне делала ее физиономия, постоянно выглядывающая в поисковой выдаче между картинками с настоящими Ларами Крофт.

Последняя трилогия

И если перезагрузка казалась противоречивой, неоднородной, бессмысленной, разваливающейся на части, то все, что следовало за ней, умножило эти качества в несколько раз.

  • Вышло несколько комиксов, и в одном из них – фактически за кадром, если смотреть с точки зрения геймеров – в утиль была списана Саманта, та самая подруга Лары, ради которой героиня в ребуте сворачивала горы (и шеи культистов). Пшик, и нет персонажа, который давал Ларе всю мотивацию – в сиквеле можно практически и не вспоминать.
  • Новая часть анонсируется трейлером, где Лара беседует с психологом, который старается помочь ей с ее проблемами. Эта тема никак не поднимается в самой игре.
  • В новой части вместо подруги Лара теперь рискует жизнью снова ради семьи, которой давно нет, – и, следуя по стопам отца, сталкивается с… новыми культистами.
  • Сама Лара сильно меняется: главное ее качество из ребута – слабость и уязвимость – исчезло; Лара даже внешне преобразилась, потеряла симпатичную юную виктимность во взгляде (правда, это случилось еще в переиздании ребута на PS4/Xbox One). Новая мисс Крофт – скучная некрасивая взрослая женщина, которая сама лезет, куда ее не просят, отчего никакой симпатии или сочувствия больше не вызывает.
  • И в качестве вишенки на торте: Rise of the Tomb Raider становится Xbox-эксклюзивом на долгое время. Достаточное, чтобы вышла Uncharted 4 и уничтожила остатки интереса к похождениям Лары Крофт.

В Rise of the Tomb Raider нет и следа того, чем ребут изначально пытался завлечь аудиторию. Да, геймплей стал лучше абсолютно во всем – но игра потеряла свое лицо, свою центральную идею.

В RoTR Лара идет по следу злых культистов, приезжает в Сибирь, находит там Китеж-град, где живут выходцы из Византии (фактически добрые культисты), и помогает им отбиться от злых культистов, защищая от них очередной волшебный артефакт. Звучит как эпизод из «процедурных» похождений старой Лары, не правда ли? Но эта Лара – не искательница приключений, не остроумная супергероиня, а ничтожество с не сходящей с лица страдальческой гримасой. У RoTR и тон совершенно не приключенческий: у Лары драма, у злых культистов тоже своя драма, добрые культисты страдают и гибнут – и все это зачем? RoTR нечего предложить, кроме еще одного унылого артефакта. Нет запоминающихся диалогов, нет ярких персонажей – хотя их число было специально сокращено по сравнению с ребутом. Тысячелетний мессия, который ведет себя как обычный мужчина средних лет, – это типичный пример беспомощности сценария Rise of the Tomb Raider.

Какие эмоции должна вызвать эта история? Чего она пытается добиться? В чем ее смысл? Ответов нет.

Rise проваливает и свою тематику. Описание игры в Steam обещает противостояние дикой природе и партизанскую войну против захватчиков – и тому, и другому уделяется по десять минут в начале игры, а потом это мгновенно забывается. Прямо как в ребуте, у которого Rise позаимствовала всю структуру!

И все это было несложно починить, наполнив игру смыслом. Вот что предложил ютубер Джозеф Андерсон. После событий на острове Лара подсела на адреналин от приключений. Да, она хочет обелить имя отца, но, возможно, это просто оправдание. Она едет в Сибирь. Никаких наемников, зато все элементы выживания на месте. Охотиться, чтобы прокормить себя. Согреваться. Защищаться от хищников. Оружие – только лук и ледоруб. Гробницы – данжены в духе «Зельды», дающие Лары новые умения и позволяющие ей продвинуться ближе к артефакту, который она ищет. Когда она находит Китеж, она открывает путь армии его защитников-андедов, и добрые культисты во главе с их мессией вынуждены давать бой, виной которому Лара. Это дает ей мотивацию все исправить. Уже знакомые локации теперь заполнены патрулирующими андедами, против которых можно вести партизанскую войну. Лара проходит новые гробницы в поисках нового пути в Китеж и находит в них доказательства ужасного поведения этого мессии и его культа (что уже в игре есть). Узнав это, Лара решает уничтожить артефакт, дарующий лже-мессие бессмертие, что и делает в финале. Конец.

Вышеизложенное сделало бы из Rise хорошую TR-игру в плане нарратива и тематики. Но беда в том, что в это не вписываются OMS-моменты вроде «Лара прыгает от вертолета в реку». Те самые моменты, которые ставят крест на всем, что было в Tomb Raider хорошего, и на том, чем, по заверениям пиарщиков, ребут-серия должна славиться. Но зато они круто смотрятся в трейлерах!

При этом в плане геймплея Rise of the Tomb Raider выросла достаточно, чтобы стать, пожалуй, лучшей в этом аспекте частью всей огромной серии. Больше открытых пространств, больше простора для импровизации в боях, более толковая прокачка, более сложные гробницы, более целостный и обширный мир, больше опционального контента, которым был славен и ребут. Да, в игре все еще есть дурацкие заскриптованные OMS-моменты и звеняще пошлый боссфайт с вертолетом, но, помимо них, тут очень, очень много хорошего. Больше, чем в заунывно линейном Uncharted!

Да и чем в предыдущих частях. Из них достаточно открытой была лишь пустая и нечитабельная Underworld. Rise предлагает не только отличную механику экшена и платформинга, но и огромное количество способов применить ее буквально в каждой локации. Проходить Rise of the Tomb Raider на 100% на высоком уровне сложности было очень увлекательно – и оттого мне вдвойне жаль, что в плане сценария, персонажей, сеттинга (стыдно делать такую клюкву в 2015 году!) и самого смысла игра представляет собой полный ноль.

Сколько десятков миллионов долларов было потрачено на эту игру?

Хотя если Rise считать за ноль, то следующую – и последнюю на сегодняшний день – часть, Shadow of the Tomb Raider, надо записывать в минус. Между этими играми три года, за которые не появилось ни одного важного улучшения (разве что стелс похорошел – настолько, что уничтожил всю сложность экшен-составляющей).

Гробницы в Shadow стали полноценными уровнями, сопоставимыми по продолжительности с теми, что были в первых частях. Увы, от этого они часто начинают утомлять: ведь тут они опциональны, а значит никакой интересной сюжетной подоплеки или запоминающихся моментов в них нет. Равно как нет и простора для импровизации: в ребуте надо было сделать одно действие, здесь – большую цепочку, но отступить от нее не получится. А еще в гробницах запрятаны всевозможные коллектаблы – если что-то пропустили, то придется фактически перепроходить весь уровень заново. Я прошел на 100% ребут и Rise, но в Shadow это оказалось не самой увлекательной частью игры, как раньше, а невыносимо нудным и трудоемким занятием. И неудобным.  Гробницы и подземелья в Shadow ужасно темные. Ни в одной другой части TR темнота не заполоняла экран целиком, но в Shadow это обычное дело.

Это скриншот Shadow of the Tomb Raider. Приятного просмотра

Таким образом игра словно отговаривает ходить в гробницы. Но что есть за их пределами? Только джунгли – одинаковая зеленая масса. Разработчики обещали, что Лара станет частью джунглей и обратит их против врагов, но на деле это вылилось в более прокачанный стелс и только. Джунгли славятся своей фауной, а с ней Лара пересекается лишь в начале игры – точно так же, как с волками в начале ребута и с медведем в начале Rise. Ведь все три части не просто схожи механикой, но и структурно идентичны. И раз Rise врала про противостояние суровой природе (и ничего не сделала с этой природой при таком-то потенциале Сибири), то почему бы и Shadow не наврать про полезность джунглей?

Да и про полезность умений Лары. Разработчики действительно сместили в Shadow акценты с экшена на паззл-платформинг, но вот ведь незадача: практически вся прокачка Лары посвящена экшену, а врагов настолько мало и их настолько просто заклевать из стелса, что все это оказывается не нужным.

У Underworld было одно достоинство-исключение, и у Shadow ситуация примерно похожая: главным плюсом игры стали отдельно настраиваемые уровни сложности для боев, платформинга и головоломок. Впрочем, даже высокий не то чтобы особенно сложен.

Куда сложнее вытерпеть здешний сюжет. Если Rise чего-то и смогла добиться, то это создания впечатляющего образа древнейшей зловещей организации, которая существовала тысячи лет, владела безграничными ресурсами, знала все о тайных артефактах и могла убить кого угодно когда угодно – и зачем-то пощадила Лару Крофт. Shadow кладет ржавый болт на все это. Устрашающие и всемогущие закулисные иллюминаты оказываются редуцированы до одного испанского доктора, а он, в свою очередь, оказывается индейцем и лидером ЕЩЕ ОДНОГО КУЛЬТА. В маленькой перуанской деревне, не имевшей контакта с цивилизацией. И этот главкультист хочет устроить апокалипсис а-ля майя, для чего ему нужно несколько артефактов. Тот артефакт, из-за которого происходили все события Rise, в их число не входит.

Про все это можно забыть.

Как Rise наплевала на события ребута, так Shadow просто стирает всю Rise из своей истории. Никаких всемогущих иллюминатов нет, просто один усатый и бородатый индеец из глуши Перу, куда никто цивилизованный никогда не попадал, кроме сотен наемников, которых Ларе надо убить. А еще все местные люди говорят на своем наречии, а Лара им отвечает по-английски, и все делают вид, что так и надо. Если вам кажется, что все это оскорбительная ерунда, то вам не кажется.

Разработчики делали большой упор на то, что Лара будет знакомиться с жителями этой заброшенной деревни, но они не пробуждают ни толики интереса: ни о каком аутентичном быте средневековых перуанцев тут речи не идет, а в условиях типичной для ААА-игр стерильности первобытность этих аборигенов играет злую шутку: они попросту не могут предложить ничего интересного повидавшим многое игрокам, кроме максимально шаблонных квестов. Как и в Rise, все второстепенные персонажи в Shadow – статисты, никак не оттеняющие Лару и неинтересные сами по себе.

В Rise Лара была безликая, несимпатичная. Создатели Shadow of the Tomb Raider пошли дальше и сделали ее откровенно отрицательным персонажем, виной всех бед, лишенной эмпатии, не способной видеть ничего, кроме одной своей цели. Точнее, она становится такой лишь в самой завязке, но это единственная сцена, где есть хоть какой-то человеческий конфликт, какая-то неоднозначность. Разработчики много говорили о том, что Shadow посвящена поискам себя, что Лара в ней решает, какой именно расхитительницей гробниц она станет, но на деле никакой интроспекции в игре толком и нет, и вся Shadow проходит за рутинным решением очередных задачек по борьбе со злыми культистами. Разработчики явно пытаются намекать на то, что Лара может стать злой и безжалостной убийцей, но – нет, конечно, этого не происходит. Не то чтобы героиня проходила через какую-то метаморфозу, не то чтобы она переставала убивать людей или относилась к этому как-то иначе, чем к стандартному расписанию своего вторника.

Нет, с ней случается куда более худшее – она остается безликим ничтожеством.

В финале Лара убивает главкультиста, апокалипсис не случается, и я не могу себе представить игрока, которому было бы на это не наплевать. Лара возвращается в свой особняк и размышляет о своем месте в мире. «Защитница его тайн», говорит она про себя. Камера крупным планом показывает письмо от Жаклин Натлы, явно на что-то намекая. А потом патч первого дня удаляет это письмо из заставки. Удивительно, что разработчики, выдавившие из себя столь бессмысленную и бездарную историю, заморачиваются вымарыванием лишних деталей, способных придать хоть какой-то остроты пустому и апатичному финалу. Который на данный момент – и как минимум надолго – поставил точку во всей истории очередной Лары Крофт.

Вся суть.

Сравнение с Uncharted 4 здесь напрашивается само собой. И в плане постановки концовки, и в плане того, как публика приняла эти две игры. Нейтан Дрейк ушел на покой, любимый миллионами, в игре, которая снискала множество похвал и подарила ряд незабываемых и непревзойденных OMS-моментов. Новая Лара Крофт получила свои 15 минут славы в далеком 2013-м и с тех пор тихонько тонула в болоте собственной безвестности, как постаревшая кинозвезда, которую раз в году вспоминает лишь группка преданных фанатов. И важно помнить, что все могло быть иначе. Это разработчики выбрали для нее такой путь.

Впрочем, даже они не стали провожать ее до конца, спрыгнув с поезда на полпути к болоту. Rise делала Crystal Dynamics, а Shadow – уже Eidos Montreal, и если бы вам об этом не рассказали, вы бы точно сами не догадались. Новые выпуски Tomb Raider стали настолько безликими и выхолощенными, что не имеет никакой разницы, какое стадо евнухов занимается их разработкой. И это резкое слово тут неспроста – ведь смелости у авторов ребута хватило только на то, чтобы выкинуть все старое, а построить что-то новое и крутое они не смогли. Как и их последователи.

Я в целом не против ребутов; я считаю Silent Hill: Shattered Memories лучшей частью ее серии. Но если какая-то франшиза получает полное переосмысление, то стоит задаться вопросами – что было не так в предыдущих выпусках, в чем суть этого IP и что нового перезапуск принесет взамен всего того, что он потеряет. И теперь, когда ребут-трилогия закончилась, когда вышло последнее DLC для последней части, самое время подвести итог.

Перезапуск не принес ничего.

История становления героини была провалена еще в первой части ребута – и каждая из последующих плевала на наработки предшественниц. Целостной истории не вышло. Интересного персонажа из новой Лары не вышло. Сюжетные кампании превратились в неудачные попытки догнать Uncharted, а все проблески старых частей остались в опционалке – которая по определению малозначима. Все три новые Tomb Raider – симуляторы отстрела одинаковых культистов. Чему тут радоваться? Чему аплодировать?

Конечно, все три части ребут-трилогии – игры хорошие, и даже Shadow гораздо лучше финалов трех других трилогий. Но какой смысл в просто работающей ААА-игре, которая забудется через пару недель после прохождения? Legend показала, как можно запомниться. Характером. Пусть ее геймплей сейчас и кажется несколько топорным, Legend в 2018 году дарит куда более яркие эмоции, чем во всех смыслах современная Shadow.

Уродливая Лара из Rise/Shadow не попала на картинку, и хорошо.

Три раза новые разработчики, придя на смену старым, начинали переделывать Лару Крофт под свои предпочтения, и все три раза она в их руках превращалась в мерзкую озлобленную особу вместо героини, которой можно восхищаться.

Теперь Ларе нужен еще один ребут. Еще более смелый, чем ранее, потому что императивно, необходимо вернуть все то хорошее, что было в TR1 и Legend. Вернуть Лару, которая не будет стесняться быть сексуальной в 2020-х. Которая не будет страдать в каждом кадре и ныть про родителей. Которая будет побеждать, выходить сухой из воды в самых невероятных приключениях. Будет вдохновлять. Будет путешествовать по миру и открывать глобальные тайны. Будет исследовать и расследовать вместо того, чтобы заниматься геноцидом пушечного мяса. Будет беседовать с товарищами и конкурентами. Будет вытворять безумные акробатические трюки. Которая станет иконой мира видеоигр.

А все остальное приложится само собой. Начинать надо ведь с главного, с самого сердца игры. И в случае с Tomb Raider этим сердцем всегда была и остается сама Лара Крофт.