Короткий обзор Pragmata

В двух словах: Pragmata – образец отличного геймдизайна и пример для подражания для многих.

На своих стримах я сейчас копаюсь в эпохе Xbox 360 и неустанно подмечаю, какое количество шутеров выходило тогда: кажется, каждый месяц по большому релизу. Сейчас же жанр словно вымер, везде экшены с ближним боем. Оттого шутер, да ещё и нетипичный, особенно радует.

Основная фишка боёвки: чтобы наносить достаточно урона, нужно провести взлом, провести курсор по ряду точек на небольшом гриде. Что это на самом деле делает: повышает ставки, добавляет ещё больше агентности игроку. Закончить взлом быстро и получить минимум преимуществ или попытаться взять все бонусы, чтобы обложить противника дебаффами? Какие дебаффы активировать в какой ситуации? Где лучше конфуз, где понижение брони, а где перегрев? Поначалу я боялся, что взлом приестся к середине игры, как это происходит со всеми аналогичными мини-играми (см. BioShock, Deus Ex), но тут это не мини-игра, это часть механики, позволяющая принимать решения на ходу.

Агентности игроку добавляет и ограниченный боезапас пушек (нельзя просто всегда палить из любимого ствола, приходится дозировать), и билдостроение (во что спекнуться, что качать), и открытый дизайн локаций, постоянно предлагающий развилки и опциональный контент, который можно пройти сразу либо к которому стоит вернуться позже. Более того, левел-дизайн тут достаточно вертикальный, так что исследование локаций приносит отдельное удовольствие. Карта уровня показывает тебе, лишь в каком сегменте ты находишься, но не точное положение, чтобы не делать зачистку местности слишком простой.

Игра отлично сбалансирована — как в плане сложности, так и в процентном соотношении экшена и эксплоринга. Враги достаточно разнообразные, узнаваемые по силуэтам, их атаки понятные и читаемые. Уровней немного, но у каждого — узнаваемый внешний вид и уникальная структура. Вместо жёлтой краски тут используется синий брезент, что выглядит куда органичнее и естественнее (в Японии он вообще повсеместно применяется IRL). Боссы не душат. При поражении сохраняется прокачка. При начале повторного прохождения игра предлагает пропустить вступление и начать сразу с геймплея.

Pragmata – это наглядная иллюстрация того, что с годами разработчики всё лучше начинают понимать, что такое хорошо и что такое плохо, как дать игроку достаточно свободы в рамках линейной сюжетной игры и как сделать ему удобно, не держа при этом за руку. Пока что это самый приятный сюрприз 2026 года, посмотрим, удастся ли кому-то её перебить. Что же до сценария… ну, продолжаю желать Capcom найти кого-то, кто умеет писать лучше.

8.5

Обзор Resident Evil Requiem | лучше, чем можно было ожидать

Первый написанный мной «Апокриф» был посвящён тому, как серия Resident Evil всё дальше и дальше уходила от своих адвенчурных корней. Первая часть была открытой и нелинейной, последующие, за исключением ремейка, были куда более линейными (особенно CV), в четвёртой стала экшеном с рудиментарными элементами адвенчурности, от которых к шестой части отказалась полностью. Седьмая часть серию переизобрела, но упор делала на новом антураже, новой перспективе и броской постановке: геймплей там ни открывал каких-то просторов для исследования, ни предлагал толковые экшен-механики. То же относится и к Village: возвращение в деревню со связкой ключей и сбор опционального лута — это единственное хорошее, что есть во всей этой игре. Когда девятую часть анонсировали как игру от первого лица за трясущуюся Грейс со скриптами и стелсом, я решил, что всё потеряно, и повторится ситуация с RE8. Как же я рад ошибиться!

Continue reading «Обзор Resident Evil Requiem | лучше, чем можно было ожидать»

Metroid Prime 4 | старая механика, новые минусы

18 лет с выхода предыдущей части. Почти 9 лет с анонса. Столько ожиданий, чтобы получить неполноценный кусок Halo. Как же это грустно.

Нет, можно было, конечно, понять, что ничего хорошего не будет, ещё по первым же кадрам. Они показывали вступительный сегмент, где на фоне шла масштабная баталия, а Самус расстреливала пиратов налево и направо.

Второй красный флаг поднялся, когда в трейлерах появился мотоцикл, катящий по поразительно пустой и некрасивой пустыне. Третий — ближе к релизу, когда фокус сместился на «напарников» Самус — болтливых солдат. Некоторые люди пытались доказать, что это всё не портит игру — ну или так, чуть-чуть совсем. Нет. Увы, не чуть-чуть.

Continue reading «Metroid Prime 4 | старая механика, новые минусы»

Обзор The Legend of Zelda: Four Swords Adventures | четверо из ларца

🗾 18.03.2004 | 🗽 07.06.2004 | 🏰 07.01.2005

Nintendo активно продвигает возможность обмена информацией между GBA и GameCube: геймеры, купившие недорогой линк-кабель, получали бонусы, секретные уровни, миниигры… и прочую мишуру. Из серьезных релизов, использовавших эту возможность двух платформ, можно было назвать лишь Final Fantasy Crystal Chronicles – до недавнего времени. Большая “N” наконец-то сама взялась за дело – и, как того и следовало ожидать, справилась превосходно. Встречаем The Legend of Zelda: Four Swords Adventures!

Continue reading «Обзор The Legend of Zelda: Four Swords Adventures | четверо из ларца»

Split Fiction | рекомендованная доза кооператива

EA – большое издательство, но в последние годы его, кажется, единственные по-настоящему успешные — и критически, и коммерчески — сюжетные игры делает студия Hazelight. Все три построены с упором на кооператив: в них нельзя играть в одиночку, лишь вдвоём, и болльшая часть испытаний требуют участия обоих игроков.

Continue reading «Split Fiction | рекомендованная доза кооператива»

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii | юбислоп

Далеко не все «Якудзы» при Тосихиро Нагоси выходили хорошими: мне совсем не нравятся 1, 3, 5, Ishin, Kiwami и особенно Dead Souls и «Кулак полярной звезды». Но, помимо них, были и хорошие 2, 4, 6, Judgment и отличные 0, 7 и Lost Judgment. А вот после ухода Нагоси послужной список студии — три посредственных игры из трёх (4/4, если считать ремейк Ishin). Заставляет задуматься (ТМ) и сделать кое-какие выводы о профессиональных качествах Ёкоямы, который теперь за главного.

Continue reading «Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii | юбислоп»

Обзор Gun | концентрат Дикого Запада

🌍 8 ноября 2005 года

Бескрайние просторы прерий. Ранчо на высоком холме. Небольшой городок, приютившийся у единственного моста. Одинокая колея железной дороги, уходящая за горизонт. Гигантские скалы, нависающие над пыльными каньонами. Неглубокое озерцо, обрамленное протоптанной дорогой. Испещренные хитросплетениями тоннелей и шахт горы. Все это – мир Gun.

Сказать, что вдохновляет, – все равно, что не сказать ничего. Так же, как Mafia заставляла проникнуться эстетикой 30-х годов, вжиться в роль Томми Анжело и почувствовать себя частью той эпохи, Gun погружает с головой в атмосферу Дикого Запада.

Continue reading «Обзор Gun | концентрат Дикого Запада»

Обзор Suikoden: Tierkreis | игра, убившая серию

🗾 18.12.2008 | 🗽 17.03.2009 | 🏰 13.03.2009

Suikoden: Tierkreis сера, как шевелюра главного героя. У нее нет ни особенных достоинств, ни недостатков, которые сделали бы ее неиграбельной. Ее можно пройти и забыть, но в процессе вряд ли возникнет желание бросить. Ровная, обычная, ничем не выделяющаяся JRPG. Тем более грустно, что она носит гордое имя Suikoden.

Continue reading «Обзор Suikoden: Tierkreis | игра, убившая серию»

Обзор Silent Hill: Shattered Memories | настоящий психологический хоррор

🗾 25.03.2010 | 🗽08.12.2009 | 🏰 26.02.2010

Как и ожидалось от «Сайлент Хилла» на Wii, Shattered Memories погружает в себя с головой. Герой на экране столь идеально повторяет движения рук, что ассоциировать себя с ним получается само собой. Его приключение – это мое приключение, мой опыт.

Continue reading «Обзор Silent Hill: Shattered Memories | настоящий психологический хоррор»

Обзор Mario Kart 7 | вся суть в 3D

🗾 01.12.2011 | 🗽 04.12.2011 | 🏰 02.12.2011

Nintendo продолжает традицию, выпуская по одной части Mario Kart на каждой своей консоли. В этот раз, однако, она решила не дать игре напрашивающийся сам собой модный постфикс 3D, а вспомнить ее порядковый номер в сериале.

Continue reading «Обзор Mario Kart 7 | вся суть в 3D»