Название Resident Evil известно, пожалуй, каждому увлеченному геймеру: оригинальная RE не только задала стандарты жанра survival horror на многие годы вперед, но и дала ему название. Она рассказывала о группе спецназовцев, оказавшихся запертыми в странном особняке, полном монстров и секретов. Несмотря на свою профессию, герои на деле оказывались довольно уязвимыми в противостоянии зомби и прочим мутантам – во многом благодаря крайне ограниченному количеству патронов и аптечек и своей неповоротливости, возникающей из-за «танкового» управления – оттого и survival, и вроде бы как horror.
Два года назад Capcom выпустила Resident Evil: The Umbrella Chronicles – фансервисный проект, оказавшийся неожиданно успешным. Его миллионные продажи распахнули двери перед другими рельсовыми шутерами для Wii, и анонс сиквела не заставил себя ждать.
The Darkside Chronicles, по словам разработчиков, должна была пролить свет на таинственные моменты истории Resident Evil и раскрыть «темные стороны» (отсюда и название) известных героев. Это она делает – по факту не придраться. Но вот только качество исполнения оставляет желать лучшего.
Так, до релиза игры Capcom охотно делилась трейлерами, скриншотами и даже рассказала завязку: правительственный агент Леон Кеннеди и крутой солдат Джек Краузер едут в Южную Америку, чтобы выяснить связь между наркобароном Хавьером Идальго и «Амбреллой». Естественно, на месте они встречают очередные порождения Т-вируса. По ходу событий Леон рассказывает Краузеру о схожих инцидентах в прошлом – так и вплетены в игру события Resident Evil 2 и Code Veronica. Жаль, что бесконечно скучный Леон не приносит повествованию и толики того шарма, что был у Вескера в The Umbrella Chronicles.
Впрочем, проблема не в этом. Еще в трейлерах можно было видеть, как наши герои спасают девушку Мануэлу и слышать слово «Вероника». Все остальное просто как дважды два – с практически стопроцентной вероятностью можно догадаться, что к чему, кто тут главный злодей и чем все кончится. Можно даже в игру не играть – незачем, сюрпризов не будет.
Что подводит нас к потенциально интригующей части сюжета – к тем самым темным уголкам в биографиях героев. Интересно? Так вот, весь этот «дарксайд» заключается в том, что – вы не поверите! – Краузер становится злым. Какая неожиданность! Нет, конечно, всем было понятно, что The Darkside Chronicles изначально делалась для того, чтобы восполнить нехватку сценариев по Code Veronica и RE2 в «Хрониках Амбреллы», но неужели так сложно было сделать побольше нового контента?
Что еще нам обещали разработчики? Больший упор на хоррор, например. Но в этом аспекте The Darkside Chronicles ничем не отличается от предшественницы, заметно уступая недавней Dead Space: Extraction. То есть постановка заметно улучшилась, движения камеры теперь куда больше напоминают повороты головы нормальных людей, но от этого более хорошим ужастиком игра не становится. Зато по геймплею вечно шатающийся ракурс обзора бьет так сильно, что хочется ругаться. Это же рельсовый шутер – тир, по сути! Здесь прицельная стрельба – основа игрового процесса, а постоянная тряска камеры делает ее практически невозможной. Особенно это злит в битвах с боссами, когда от мощной атаки может спасти только своевременный и очень точный выстрел.
В погоне за пущей кинематографичностью разработчики стали регулярно выпускать на экран вашего напарника – и на ваши плечи ложится обязанность охранять его от нежити. Потому что хоть линейка здоровья сейчас у каждого своя, гибель любого из героев приводит к поражению. А под управлением AI партнер ведет себя из рук вон плохо – без друга под боком за «Хроники» лучше не садиться.
В целом же по геймплею The Darkside Chronicles практически копирует предшественницу: она ведет нас за ручку по заранее прописанному пути (крайне редко предлагая выбрать маршрут), на котором встречаются всевозможные порождения Т-вируса. Стрелять нужно не только в монстров: почти все элементы декораций разрушаемы, и под ними зачастую кроются как полезные предметы, так и различные документы, содержащие кусочки сюжета. Патроны для пистолета бесконечные – их можно не жалеть. А вот амуницию к остальным пушкам лучше сэкономить для более сложных противников, нежели простые зомби.
В «Хрониках Амбреллы» на каждый тип оружия (дробовик автомат) приходилось по несколько разновидностей стволов. Это, с одной стороны, давало больше свободы при составлении своего арсенала, а с другой – запутывало. Поэтому в TDC их число заметно сократилось. Зато более наглядной стала система апгрейдов: вместо непонятных звездочек на улучшение оружия теперь тратятся найденные на уровнях деньги. И еще одно приятное улучшение: можно менять экипировку не только между уровнями, но и во время прохождения, нажав на паузу.
Если есть какой-то аспект The Darkside Chronicles, который был бы выполнен на твердую «пятерку», то это графика. TDC – одна из тех немногих игр для Wii, что ухитряются и в 2009-м выглядеть пристойно, не падая в грязь лицом перед HD-собратьями. Саундтрек, несомненно, тоже порадует поклонников RE2 и Code Veronica новыми версиями любимых мелодий. Собственно, фанатам сериала The Darkside Chronicles в первейшую очередь и рекомендуется: все-таки возможность вновь посетить лабораторию «Амбреллы» под Ракун-сити, остров Рокфорт и поместье Эшфордов в Антарктике многого стоит. А любителям хороших рельсовых шутеров в первую очередь стоит обратить внимание на The Umbrella Chronicles или хотя бы Dead Space: Extraction – там, по крайней мере, камера не так проказничает.
Resident Evil: The Darkside Chronicles можно без проблем закончить в один присест, за какие-то шесть часов. Но, в отличие от предыдущей части, где в каждой из четырех глав было по 2-4 секретных уровня для одиночного прохождения, TDC крайне бедна на дополнительный контент. Так, если пройти игру на хорошую концовку (для чего нужно всего лишь закончить последний этап меньше, чем за 10 минут), откроются еще два уровня… являющиеся точными копиями последних, с единственным отличием в виде закадровых комментариев Краузера. Его нытье и есть тот самый «дарксайд» из названия игры. Помимо этой парочки б/ушных уровней TDC предлагает только одно испытание – режим «Тофу». Только, в отличие от RE2, маршрут пролегает от ворот полицейского участка к месту взрыва бензовоза, а играть приходится не за японские лакомства, а против них: в качестве врагов выступают огромные тофу! Впрочем, и это развлечение длится всего несколько минут. После завершения The Darkside Chronicles складывается ощущение, что разработчики слишком были заняты графикой и сэкономили на наполнении игры.
Когда вторая часть оказывается менее играбельной, менее продолжительной и менее интересной, чем первая, это всегда грустно. Увы, The Darkside Chronicles – пример именно такого разочарования. Игра далеко не плохая, она слишком сильно страдает от своих недостатков, чтобы смотреться выигрышно на фоне предыдущих представителей жанра.
Я недавно пытался вернуться к этой игре ииии да, трясущаяся камера слишком сильно мешает играть осмысленно. Вот, на самом деле, чему ремейки нужны — двум «Хроникам»!
Castlevania Judgment ужасна. Практически все, что можно было испортить в фансервисном файтинге по мотивам вампироборческой саги, в Judgment испорчено. Не иронично ли, что Judgment вышла одновременно с Order of Ecclesia, одной из лучших игр цикла?
Возникает резонный вопрос: как Кодзи Игараси, создавший незабываемую Symphony of the Night и все последующие части, мог позволить такому ужасу появиться на свет? Ответ из первых уст: «Я не назову это файтингом. Я предпочитаю думать о Judgment как о «3D versus action». В файтингах необходима большая точность, а она невозможна, когда машешь пультом». Странно, что маститому геймдизайнеру не пришла в голову простая мысль о том, что отзывчивое управление нужно в любых играх, не только в файтингах. И если он не может заставить пульт работать как надо, то, может, вообще не стоит за это браться? Как убежденность Игараси в необходимости использования тачскрина сделала битвы с боссами в Dawn of Sorrow дико неудобными, так его же зацикленность на пульте породила кривую боевую систему Judgment. И если в первом случае страдать от ошибок геймдизайнера приходилось всего несколько раз, то во втором такое решение сломало весь геймплей махом.
Valve известна своими нечастыми, но очень знаковыми релизами. Если не считать проектов, бывших изначально модами, то получится, что корпорация за 13 лет своего существования выпустила лишь дилогию Half-Life (с разницей в шесть лет), Portal да Left 4 Dead. Неудивительно, что выход сиквела L4D через год после оригинала вызвал множество вопросов.
«Новая часть всего лишь через год? Значит, Valve подсунула нам неполноценную игру!» – кричали недовольные геймеры. На Steam собралась группа бойкота L4D2 из сорока тысяч участников. Но стоило Valve пригласить зачинщиков бунта в гости и показать им, насколько сиквел лучше оригинала (а заодно и пообещать дальнейшую поддержку L4D), как бойкот развалился сам собой. И поделом.
Первый Left 4 Dead был одним из лучших кооперативных шутеров с огромной потенциальной продолжительностью – ведь каждое прохождение отличалось от предыдущего. Особенно в Versus-режиме, где четверке героев противостояла четверка управляемых живыми игроками монстров. Все кампании L4D можно было пройти за пяток часов, но переигрывать их можно было десятки и, без шуток, сотни раз. И каждый раз – по-новому. Поэтому говорить что-то о неполноценности первой части Left 4 Dead было бы, право говоря, кощунственно. А вторая взяла да улучшила практически все аспекты оригинала.
Есть люди, для которых имя любимого сериала прочно ассоциируется с набором характеристик, которыми обязательно должен обладать каждый его выпуск. Если вы из тех, кто предпочитает четкое следование канонам, спокойно проходите мимо Crystal Bearers – это не та «финалка», которую вы хотите видеть.
Если же вы подобных предрассудков лишены и при этом хорошо знакомы как с основной линейкой Final Fantasy, так и с ее ответвлением Crystal Chronicles, то в Crystal Bearers вы найдете много интересного и занимательного. Ведь она, как и «Диссидия», – игра нетривиальная и на обычные «финалки» совсем не похожая.
В стародавние времена, когда в обиходе было понятие «expansion pack», новую «Диссидию» назвали бы именно так. И, быть может, не стали бы просить за нее денег как за полноценную игру.
Говоря о Duodecim, можно практически без изменений цитировать сказанное об оригинальной Dissidia Final Fantasy, вышедшей два года тому назад: ни одного нового достоинства, все те же недостатки. Поэтому перво-наперво постараюсь напомнить, чем запомнилась «Диссидия».
На Uncharted: Drake’s Fortune Sony потратила $20 млн – сумму нешуточную. Но разработчики из Naughty Dog потратили деньги с умом: создали с нуля свой собственный движок и на его основе сделали красивую и качественную игру, продавшуюся многомиллионными тиражами. На сиквел средства были выделены не меньшие, и есть все основания полагать, что с инвестициями Sony не прогадала и в этот раз.
Final Fantasy V – еще одна из тех «финалок», что не добрались до англоговорящих стран в свое время. В отличие от третьей части, к счастью, ждать пришлось не 16 лет, а каких-то семь: в 1999 году англоязычная Final Fantasy V появилась в сборнике Final Fantasy Anthology для PS one. Еще семь лет – и бывшая высокотехнологичная игра для домашних консолей появляется на слабейшем из хэндхелдов.
По сравнению с четвертой частью пятая похорошела во всем. Диалоги остроумны и изобилуют юмором; графика стала куда более опрятной; музыка Нобуо Уэмацу по-прежнему великолепна (чего стоит одна только Clash on the Big Bridge!); в действиях персонажей начала прослеживаться логика; сюжет избавился от колоссальных нестыковок; система ATB была наконец-то доведена до ума; система классов обрела глубину; играть, наконец, стало даже несколько приятно.
Небольшая японская студия Nippon Ichi Software наткнулась в 2003 году на золотую жилу: когда ее тактическая RPG Disgaea: Hour of Darkness усилиями Atlus вышла в США, NIS открыла для себя западный рынок, на котором поспешила укорениться. Она основала американское подразделение и принялась выпускать нишевые игры – свои и чужие – спрос на которые был достаточно велик. Впрочем, ни одна из ее собственных игр так и не переплюнула Disgaea, которая завоевала сердца сотен тысяч геймеров со всего мира. Поэтому NIS с завидной регулярностью клепает сиквелы, спиноффы и переиздания различных выпусков тактического сериала. Сейчас до нас наконец-таки добралась пятая номерная часть.
«Песнь льда и пламени» Дж. Р. Р. Мартина – одно из самых заметных фэнтези-произведений современности. Первый сезон сериала «Игра престолов», показанный по каналу НВО полгода назад, ухитрился и удовлетворить многочисленных фанатов книг, и привлечь новую аудиторию – настолько он был хорош. А вот одноименной стратегии не удастся ни того, ни другого.
Не то чтобы у разработчиков A Game of Thrones: Genesis был какой-то солидный послужной список. Нет. У французов из Cyanide Studios был разве что энтузиазм: они неоднократно просили Мартина разрешения на создание игры «по мотивам», пока он наконец не согласился. Об экранизации тогда еще никто и слыхом не слыхивал, и популярность телесериала стала сюрпризом для разработчиков. Тем не менее, она обеспечила недюжинный интерес широких масс ко всему связанному с Вестеросом и его обитателями. После Genesis следующее творение Cyanide – а им должна быть RPG – вряд ли будет принято с тем же радушием.