Престижный статус Ico всегда был для меня загадкой. Я попробовал её впервые ещё в 2003-м, наслушавшись хвалебных од о невероятном шедевре на все времена и… совсем не понял, от чего получать удовольствие. Сейчас, после того, как я воспылал новой любовью к первой Tomb Raider, я решил, что игра про исследование пустых руин должна мне понравиться больше, и… нет, всё-таки с этой игрой что-то не так. Много что не так.
Давайте сперва отметим плюсы. Ico сделала упор на минимализм задолго до того, как это стало модным: возможно, она стала законодателем моды в этом вопросе. Она полностью отказалась от интерфейса: никаких шкал, никакого инвентаря, никакого обучения. Образец диегетической игры. Некоторые локации просторные и визуально броские. Освещение впечатляет. На этом, наверное, всё.
Когда Мотои Окамото решил возрождать серию Silent Hill, он принял ряд довольно противоречивых решений. Во-первых, он дал множеству студий по всему миру право создать по собственному «Сайлент Хиллу». Во-вторых, он специально не стал навязывать им «библию» серии, чтобы работы этих студий были более смелыми и самобытными. В-третьих, он вынес «Сайлент Хилл» из Сайлент Хилла, позволил событиям этих игр происходить где угодно и когда угодно.
Девять лет. Девять лет после выхода What Remains of Edith Finch мне пришлось ждать в надежде, что хотя бы какая-то ещё нарративная игра будет использовать свою ограниченную интерактивность для того, чтобы усилить впечатления от повествования, и сделает это успешно. И вот наконец-то появилась Mixtape, которая делает это на сопоставимом по качеству уровне.
В двух словах: Pragmata – образец отличного геймдизайна и пример для подражания для многих.
На своих стримах я сейчас копаюсь в эпохе Xbox 360 и неустанно подмечаю, какое количество шутеров выходило тогда: кажется, каждый месяц по большому релизу. Сейчас же жанр словно вымер, везде экшены с ближним боем. Оттого шутер, да ещё и нетипичный, особенно радует.
Основная фишка боёвки: чтобы наносить достаточно урона, нужно провести взлом, провести курсор по ряду точек на небольшом гриде. Что это на самом деле делает: повышает ставки, добавляет ещё больше агентности игроку. Закончить взлом быстро и получить минимум преимуществ или попытаться взять все бонусы, чтобы обложить противника дебаффами? Какие дебаффы активировать в какой ситуации? Где лучше конфуз, где понижение брони, а где перегрев? Поначалу я боялся, что взлом приестся к середине игры, как это происходит со всеми аналогичными мини-играми (см. BioShock, Deus Ex), но тут это не мини-игра, это часть механики, позволяющая принимать решения на ходу.
Агентности игроку добавляет и ограниченный боезапас пушек (нельзя просто всегда палить из любимого ствола, приходится дозировать), и билдостроение (во что спекнуться, что качать), и открытый дизайн локаций, постоянно предлагающий развилки и опциональный контент, который можно пройти сразу либо к которому стоит вернуться позже. Более того, левел-дизайн тут достаточно вертикальный, так что исследование локаций приносит отдельное удовольствие. Карта уровня показывает тебе, лишь в каком сегменте ты находишься, но не точное положение, чтобы не делать зачистку местности слишком простой.
Игра отлично сбалансирована — как в плане сложности, так и в процентном соотношении экшена и эксплоринга. Враги достаточно разнообразные, узнаваемые по силуэтам, их атаки понятные и читаемые. Уровней немного, но у каждого — узнаваемый внешний вид и уникальная структура. Вместо жёлтой краски тут используется синий брезент, что выглядит куда органичнее и естественнее (в Японии он вообще повсеместно применяется IRL). Боссы не душат. При поражении сохраняется прокачка. При начале повторного прохождения игра предлагает пропустить вступление и начать сразу с геймплея.
Pragmata – это наглядная иллюстрация того, что с годами разработчики всё лучше начинают понимать, что такое хорошо и что такое плохо, как дать игроку достаточно свободы в рамках линейной сюжетной игры и как сделать ему удобно, не держа при этом за руку. Пока что это самый приятный сюрприз 2026 года, посмотрим, удастся ли кому-то её перебить. Что же до сценария… ну, продолжаю желать Capcom найти кого-то, кто умеет писать лучше.
Первый написанный мной «Апокриф» был посвящён тому, как серия Resident Evil всё дальше и дальше уходила от своих адвенчурных корней. Первая часть была открытой и нелинейной, последующие, за исключением ремейка, были куда более линейными (особенно CV), в четвёртой стала экшеном с рудиментарными элементами адвенчурности, от которых к шестой части отказалась полностью. Седьмая часть серию переизобрела, но упор делала на новом антураже, новой перспективе и броской постановке: геймплей там ни открывал каких-то просторов для исследования, ни предлагал толковые экшен-механики. То же относится и к Village: возвращение в деревню со связкой ключей и сбор опционального лута — это единственное хорошее, что есть во всей этой игре. Когда девятую часть анонсировали как игру от первого лица за трясущуюся Грейс со скриптами и стелсом, я решил, что всё потеряно, и повторится ситуация с RE8. Как же я рад ошибиться!
18 лет с выхода предыдущей части. Почти 9 лет с анонса. Столько ожиданий, чтобы получить неполноценный кусок Halo. Как же это грустно.
Нет, можно было, конечно, понять, что ничего хорошего не будет, ещё по первым же кадрам. Они показывали вступительный сегмент, где на фоне шла масштабная баталия, а Самус расстреливала пиратов налево и направо.
Второй красный флаг поднялся, когда в трейлерах появился мотоцикл, катящий по поразительно пустой и некрасивой пустыне. Третий — ближе к релизу, когда фокус сместился на «напарников» Самус — болтливых солдат. Некоторые люди пытались доказать, что это всё не портит игру — ну или так, чуть-чуть совсем. Нет. Увы, не чуть-чуть.
Nintendo активно продвигает возможность обмена информацией между GBA и GameCube: геймеры, купившие недорогой линк-кабель, получали бонусы, секретные уровни, миниигры… и прочую мишуру. Из серьезных релизов, использовавших эту возможность двух платформ, можно было назвать лишь Final Fantasy Crystal Chronicles – до недавнего времени. Большая “N” наконец-то сама взялась за дело – и, как того и следовало ожидать, справилась превосходно. Встречаем The Legend of Zelda: Four Swords Adventures!
EA – большое издательство, но в последние годы его, кажется, единственные по-настоящему успешные — и критически, и коммерчески — сюжетные игры делает студия Hazelight. Все три построены с упором на кооператив: в них нельзя играть в одиночку, лишь вдвоём, и болльшая часть испытаний требуют участия обоих игроков.
The Roottrees Are Dead – игра про составление генеалогического древа, где нужно для каждого слота указать верные имя-фамилию, профессию и фото. Как в Her Story, действие игры разворачивается в 90-е, чем The Roottrees Are Dead обуславливает сложности с поиском: интернет тут есть, но в весьма ограниченном виде. Поисковик принимает только конкретные запросы по именам или названиям, так что к ответам приходится идти через десятки страниц по хлебным крошкам и многое держать в уме.
А подтверждения игра выписывает только за несколько верных ответов — как это делала Return of the Obra Dinn, ещё один детектив, где надо было выяснять личности и должности персонажей. Иными словами, небольшой простор для читерства перебором есть, но с учетом огромного количества имен и профессий он и правда небольшой.
История охватывает добрую сотню лет, множество поколений и ветвей генеалогического древа. Игра поначалу выдаёт ряд подсказок, чтобы направить мысли в нужную сторону, но по большей части оставляет игрока самому себе: зацепок, как правило, много, и есть, в какую сторону продолжать поиски новой информации.
Но есть и функция подсказки, которая всегда знает, чего именно игроку не хватает, и умеет выдавать поначалу довольно лёгкие намёки о том, где важная информация ещё не исчерпана. А ещё тут есть одна дурацкая мини-игра в пятнашки, но уже через пару минут появляется окошко «пропустить?». Вот бы так всегда!
В принципе, почти любые подробности об этой игре, включая скриншоты, будут спойлерами. Так что могу лишь поставить The Roottrees Are Dead большой лайк: прошёл её запоем, отвлекаться не хотелось ни на секунду. Идеальная продолжительность, толковая сложность, все удобства на месте, но главное — сама задумка отличная. Цель тут схожа с «Обра Динн», но методы совсем другие, так что по итогу впечатление очень свежее и приятное.
И в качестве постскриптума: я вот написал недавно пост про то, что ИИ может облегчить разработку видеоигр. Некоторые отнеслись к нему со скепсисом — мол, арт же так важен, а уж на стадии прототипирования так особенно. Так вот, изначально The Roottrees Are Dead вышла в качестве бесплатной пробы пера на itch с артами от Midjourney, потому что автор не умел ни рисовать, ни толком программировать — он геймдизайнер-сценарист, а не вот это всё. И потом на итче уже его нашел программист, который увидел в игре потенциал и вложил свои деньги, чтобы заказать игре арт и музыку и выпустить её в стиме (а оригинальный автор сделал эксклюзивное для платной версии продолжение: в игре на самом деле две части / две истории). Так что без ИИ этой классной игры не было бы.
Далеко не все «Якудзы» при Тосихиро Нагоси выходили хорошими: мне совсем не нравятся 1, 3, 5, Ishin, Kiwami и особенно Dead Souls и «Кулак полярной звезды». Но, помимо них, были и хорошие 2, 4, 6, Judgment и отличные 0, 7 и Lost Judgment. А вот после ухода Нагоси послужной список студии — три посредственных игры из трёх (4/4, если считать ремейк Ishin). Заставляет задуматься (ТМ) и сделать кое-какие выводы о профессиональных качествах Ёкоямы, который теперь за главного.