Обзор Yoshi Touch & Go | тактильный раннер

🗾 27.01.2005 | 🗽 14.03.2005 | 🏰 06.05.2005

Nintendo DS изначально позиционировалась как «революционная» система для игр высшей степени оригинальности. И мы ждали – ждали такой игры, которая не могла бы появиться нигде, кроме как на NDS, такой игры, которая действительно показала бы нам креативное применение и тачскрина, и двухэкранности, и микрофона. И мы дождались.

Yoshi Touch & Go – это двумерный платформер, геймплей которого более чем далек от типичного. Так, персонажами – Йоши и малюткой Марио – напрямую управлять нельзя; они непрерывно движутся вперед, и вам предлагается корректировать их траектории и расчищать путь вперед. Штрих стилусом – и над пропастью протянулся кремово-белый мост из облаков. Прикосновение к тачскрину – и Йоши бросает в указанную точку яйцом, сносящим даже опасные препятствия с шипами. Дуновение в микрофон – и облака рассеиваются, давая возможность исправить ошибки. Стилус касается Йоши – и он подпрыгивает. Обведенный в окружность враг теряет всякую угрозу и превращается в монетку в пузырьке воздуха, который можно свободно перемещать. Вот и все. Просто, как и все гениальное.

Continue reading «Обзор Yoshi Touch & Go | тактильный раннер»

Обзор F-Zero GX | максимальная скорость

🗾 25.07.2003 | 🗽 25.08.2003 | 🏰 31.10.2003

Какой русский не любит быстрой езды? Правильно, осторожный. Для таких и делаются компьютерные и видеоигры, в конце концов, — дабы даже наиболее опасающиеся за свою жизнь индивиды могли насладиться всеми адреналиновыми прелестями того, чего им недостает в реале. Бесконечные перестрелки без последствий в реальной тюрьме, хентайные квесты без настоящих женщин в радиусе трех миль, наконец, бешеные гонки без риска оказаться зажатым в груде покореженного металла и наблюдать, как собственные конечности превращаются в копчености – вот наш выбор! В конце концов, в играх все кровавее, хардкорнее, быстрее! Даешь видеоигры! Даешь скорость!

Собственно, скоростью, намного превышающей разумные пределы, серия F-Zero всегда и славилась. Первая часть, вышедшая аж в 1990 году на менявшей тогда второй подгузник SNES, в целом определила все каноны, по которым в будущем развивался жанр футуристических гонок. Причем в отличие от своих собратьев по жанру, F-Zero всегда ориентировалась именно на быструю езду, а не на устранение конкурентов (где себя ярко проявила серия Wipeout).

Continue reading «Обзор F-Zero GX | максимальная скорость»

Обзор Final Fantasy X/X-2 HD Remaster | мед и деготь

🗾 26.12.2013 | 🗽 18.03.2014 | 🏰 21.03.2014

Если что-то и объединяет все номерные части Final Fantasy (по крайней мере, за последние 20 лет), то это повышенное внимание к графике. Поэтому закономерно, что к HD-ремастеру Final Fantasy X Square Enix подошла со всей щепетильностью: все текстуры были переделаны с нуля, некоторые декорации пополнились небольшими деталями, а главные персонажи обрели новые лица. Хоть всем этим и занималась сторонняя китайская студия, создание ремастера затянулось: геймерам пришлось ждать его более чем полтора года после анонса.

При этом нельзя сказать, что он способен всем угодить. Новые лица на то и новые: люди, прикипевшие к знакомым с детства героям, запросто могут не принять их новый облик. Изменился и саундтрек: он тоже весь был переделан, ремикширован и записан с живым оркестром. Некоторым темам это пошло на пользу, другие же изменились почти до неузнаваемости, увы, не в лучшую сторону.

За исключением этих мелочей, способных покоробить преданных фанатов игры, но не актуальных для тех, кто прошел FFX однажды лет так 10-12 назад, HD-ремейк удался на славу. На Vita c ее чудо-экраном и идеальным антиалайзингом FFX смотрится как современная игра, одна из самых красивых на новой портативке от Sony.

Continue reading «Обзор Final Fantasy X/X-2 HD Remaster | мед и деготь»

Обзор серии NES Remix | хорошо незабытое старое

? 18.12.2013 / 25.04.2014 / 07.11.

? 18.12.2013 / 25.04.2014 / 07.11.2014

В прошлом году я написал материал про ачивменты и челленджи, в котором подчеркнул, как разнообразными опциональными заданиями в рамках привычной игровой механики разработчики могут сделать игру богаче и интереснее. NES Remix как нельзя лучше иллюстрирует эту идею.

Nintendo известна своим богатым наследием – и она его очень ценит, регулярно обращаясь к нему и по сей день. Ее классические игры знают практически все геймеры – а те, кому возраст позволяет, еще и знакомы с многими из них непосредственно. Так почему бы не предложить этим геймерам новые испытания на основе любимых ими с детства игр?

В этом и суть NES Remix – в новых заданиях, позволяющих взглянуть на старые игры с иной перспективы. Каково это – пройти целый уровень за Марио, который автоматически бежит вперед без остановки? Или если весь этап стал ледяным, и Марио постоянно скользит по инерции? За сколько секунд вы сможете собрать всё в бонус-сегменте Ice Climbers и зацепиться за кондора? Как быстро вы успеете лопнуть 20 шариков в Balloon Trip? Как будет себя ощущать не умеющий прыгать Линк на первом этапе из Donkey Kong?

Continue reading «Обзор серии NES Remix | хорошо незабытое старое»

Star Ocean: The Second Story R | хороший ремейк посредственной JRPG

Новый, уже второй ремейк второй части Star Ocean получил заоблачные 86 баллов на метакритике: это самая высоко оценённая часть серии (PSP-ремейк в своё время получил лишь 75).

Новый, уже второй ремейк второй части Star Ocean получил заоблачные 86 баллов на метакритике: это самая высоко оценённая часть серии (PSP-ремейк в своё время получил лишь 75). Я не сомневаюсь, что остальные части Star Ocean ещё хуже, но и эта совершенно точно не фонтан.

Немного бэкграунда: Star Ocean 2 мне в руки попала в 99-м году, и я провёл за ней неприлично много времени. Это была одна из моих первых JRPG, и на фоне той же Final Fantasy VII, на которую она явно ориентировалась, у неё было много выдающихся черт (в ретроспективе — не только на фоне FF7, а всего жанра даже).

Continue reading «Star Ocean: The Second Story R | хороший ремейк посредственной JRPG»

Обзор Prince of Persia (2008) | повторение мать уныния

 ? 02.12.2008 | ? 05.12.2008 Недавно завершилась вторая трилогия «Принцев Персии». Прощайте, пески времени!

? 02.12.2008 | ? 05.12.2008

Недавно завершилась вторая трилогия «Принцев Персии». Прощайте, пески времени! Новая часть начинает все с чистого листа – даже от подзаголовка отказалась по такому поводу. С нами вновь рейтинг «от 12», никакой крови, ругани, ню-метала. Вместо этого Prince of Persia дарит нам чарующую атмосферу сказки, утерянную еще в Warrior Within.

Главной геймплейной особенностью прошлой трилогии, без сомнения, была возможность отмотать время назад – и спастись от неминуемой гибели (а уж поводов для гибели Prince of Persia всегда готов был предоставить). Но пески времени остались в прошлом – что же заменит их?

Continue reading «Обзор Prince of Persia (2008) | повторение мать уныния»

Обзор The Legend of Zelda: A Link Between Worlds | из 3D в 2D

? 22 ноября 2013 года Когда Сигеру Миямото придумал первую «Зельду», он вдохновлялся собственными воспоминаниями о детстве, когда мальчиком бродил без карты по окрестностям Киото, с удивлением...

? 22 ноября 2013 года

Когда Сигеру Миямото придумал первую «Зельду», он вдохновлялся собственными воспоминаниями о детстве, когда мальчиком бродил без карты по окрестностям Киото, с удивлением открывая для себя новые места. Нелинейность, бывшая на ранних стадиях разработки главным концептуальным отличием «Зельды» от «Марио», постепенно растерялась, сменившись заранее прописанной чередой подземелий, таящих в себе необходимые для прохождения следующих данженов предметы. Поэтому неожиданная свобода, дарованная игроку в A Link Between Worlds, видится одновременно и новшеством, и возвращением к корням.

ALBW вообще во многом характеризуется сочетанием новых решений с чем-то старым, практически архаичным. Продолжая историю A Link to the Past, она заимствует у своей предшественницы сеттинг целиком: карта Хайрула перекочевала в сиквел практически без изменений. Есть тут и аналог темного мира из ALttP – королевство Лоурул, потерявшее свой Трайфорс и погрузившееся в хаос и разруху. Попасть из одного мира в другой можно через щедро раскиданные по локациям разломы.

Continue reading «Обзор The Legend of Zelda: A Link Between Worlds | из 3D в 2D»

Обзор Left 4 Dead | охота на одиночек

? 18 ноября 2008 года На улицах апокалипсис. Страшная инфекция распространилась по городу, превратив население в кровожадных зомби.

? 18 ноября 2008 года

На улицах апокалипсис. Страшная инфекция распространилась по городу, превратив население в кровожадных зомби. Ваш иммунитет к инфекции поможет сохранить человечность, оружие – жизнь. Только надолго ли? Ответ напрямую зависит от вашего умения сотрудничать с другими выжившими.

«Один в поле не воин» – основной принцип Left 4 Dead. Сплоченность не просто важна, она необходима для выживания. В «Ночи живых мертвецов» Гарри Купер решил отделиться от группы – и подвел ее. В Left 4 Dead он бы умер первым.

Continue reading «Обзор Left 4 Dead | охота на одиночек»

Обзор BioShock Infinite: Burial at Sea | смерть и похороны автора

Episode 1

Burial at Sea возвращает игроков в один город и хоронит другой. Когда Irrational Games анонсировала Season Pass для BioShock Infinite, игрокам было обещано «продолжение путешествия по небесному городу Колумбии с новыми историями и персонажами». Тот факт, что разработчики, выпустив бессюжетный набор испытаний Clash in the Clouds, мигом забросили Колумбию, не подарив ей ни одной новой истории, как нельзя лучше подчеркивает, насколько пуст и неинтересен оказался летающий мегаполис.

Тут можно было бы вспомнить тему невыполненных обещаний (сколько людей купили Season Pass ради Колумбии?), но я оставлю это кому-нибудь еще: мне самому Rapture куда более по душе, и возможность в него вернуться и посмотреть на то, как сливки утопического общества жили до начала местной гражданской войны, выглядела куда более привлекательной, нежели очередная прогулка по картонным декорациям в небе. Кен Левин смекнул, что публике очень понравилось начало Infinite, в котором игрок мог мирно пройтись по улицам города, и успешно повторил его в дополнении – и снова коротенькая прелюдия стала лучшей частью игры. Burial at Sea, как и оригинал, хороша более всего тогда, когда не успел начаться собственно геймплей, – и это само по себе многое говорит об игровой механике Infinite.

Continue reading «Обзор BioShock Infinite: Burial at Sea | смерть и похороны автора»

Обзор The Talos Principle | самая умная игра

? 11 декабря 2014 года Потратив многие годы на обсуждение игр в Интернете, я выработал небольшой список слов-триггеров, дающих понять, что оппонент в споре ничего толкового, скорее всего, не скажет.

? 11 декабря 2014 года

Потратив многие годы на обсуждение игр в Интернете, я выработал небольшой список слов-триггеров, дающих понять, что оппонент в споре ничего толкового, скорее всего, не скажет. Почетное место в этом списке занимает слово «философия», которым юные фанаты были готовы разбрасываться налево и направо, зачастую применяя его к пустейшим продуктам японского ширпотреба. Поэтому когда я услышал, что свою новую игру Croteam называет не иначе как «философским паззлом», я отнесся к этому заявлению с крайним скептицизмом. Сама претензия на подобное, впрочем, не могла меня не заинтересовать; я решил дать The Talos Principle шанс меня удивить. И она удивила.

Continue reading «Обзор The Talos Principle | самая умная игра»