? 22 ноября 2013 года
Когда Сигеру Миямото придумал первую «Зельду», он вдохновлялся собственными воспоминаниями о детстве, когда мальчиком бродил без карты по окрестностям Киото, с удивлением открывая для себя новые места. Нелинейность, бывшая на ранних стадиях разработки главным концептуальным отличием «Зельды» от «Марио», постепенно растерялась, сменившись заранее прописанной чередой подземелий, таящих в себе необходимые для прохождения следующих данженов предметы. Поэтому неожиданная свобода, дарованная игроку в A Link Between Worlds, видится одновременно и новшеством, и возвращением к корням.
ALBW вообще во многом характеризуется сочетанием новых решений с чем-то старым, практически архаичным. Продолжая историю A Link to the Past, она заимствует у своей предшественницы сеттинг целиком: карта Хайрула перекочевала в сиквел практически без изменений. Есть тут и аналог темного мира из ALttP – королевство Лоурул, потерявшее свой Трайфорс и погрузившееся в хаос и разруху. Попасть из одного мира в другой можно через щедро раскиданные по локациям разломы.
Звучит довольно шаблонно, не так ли? Добавьте сюда еще и арт-дизайн, стремящийся подражать ALttP во всем, вплоть до круглых деревьев и скал, выглядящих как слоеный пирог. Саундтрек, наполовину состоящий из (весьма неплохих) ремиксов старых мелодий – ну, это даже ожидаемо. Но A Link Between Worlds и этим не ограничивается: даже ее сюжет являет собой кальку с оригинала (в самой игре поданную как «ох, ну раз случилась такая же беда, как в легенде, то давай-ка ты, Линк, повторяй за героем сказания все его действия»). И это уже, на мой взгляд, перебор. Заимствования и отсылки – это нормально, схожая игровая механика – это ожидаемо, но сеттинг и сюжет, списанные один в один с игры двадцатилетней давности, – это уже стыдно. Сюжету A Link Between Worlds ничего не мешало быть глубже, богаче, интереснее – но авторы игры даже не попытались добавить в него какой-либо изюминки, характерной особенности, дающей индивидуальность.
A Link Between Worlds вдобавок ко всему еще и выглядит на удивление плохо, особенно когда камера приближается к здешним моделькам
Единственное, ради чего стоит играть в A Link Between Worlds, – это геймплей, который может похвастаться рядом занятных нововведений. Первое – это уже ранее упомянутая свобода. Ключевые предметы больше не нужно собирать в данженах: все нужное – от бомб и лука до всевозможных волшебных посохов и на удивление бесполезного бумеранга – можно приобрести у торговца, обосновавшегося прямо у Линка дома. Для их покупки, правда надо накопить немаленькую сумму денег – но прозорливый барыга предлагает каждый из предметов арендовать буквально за копеечку – до следующей смерти героя. Благодаря этому Линк не загнан в рамки заранее прописанного маршрута и волен выстраивать свое путешествие по Хайрулу и Лоурулу так, как ему заблагорассудится. Такой нелинейности сериал не видывал с самой первой части, и она ему очень к лицу.
Второе нововведение тоже делает Линка более свободным – свободным в передвижении по стенам. Благодаря волшебному браслету герой может «расплющиться» по любой ровной и достаточно большой вертикальной поверхности и перемещаться по ней в горизонтальной плоскости. Иными словами, подняться на вершину башни по ее стене он не может, а вот опоясать ее по кругу – запросто. Новый способ передвижения мигом ставит с ног на голову все восприятие игрового мира: если ранее интерактивными были бросающиеся в глаза элементы декораций (трещина в стене требует бомбы, деревянные колышки можно вбить в землю кувалдой), то теперь к ним прибавились практически все стены.
Из-за этого старый Хайрул не кажется таким уж старым: хоть карта мира и осталась неизменной, локации обрели глубину и стали многоярусными, демонстрируя на 3DS восхитительного качества стереоэффект. На них кроется огромное количество секретов, опциональных заданий и мини-игр – их плотность тут так высока, что хочется весь здешний мир назвать одной гигантской многослойной головоломкой. Геймдизайнеры поработали на славу: при прохождении застрять практически невозможно, но при этом никогда не кажется, что все дается чрезмерно легко. А за сбором всех секретов и вовсе можно провести не один десяток часов.
Третье же отличие A Link Between Worlds от ее классической предшественницы заключается в удобстве. Тут есть все, что можно ожидать от современной игры: подсказки для запутавшихся, выполненные тут очень умно и правильно; возможность телепортироваться к любому сейвпойнту, удобная карта мира на верхнем экране и множество других мелочей. Единственное, что мне показалось лишним, – возможность апгрейда предметов а-ля Skyward Sword: поскольку игра ни разу не требует применения улучшенных вещей, их прокачка кажется неуместной. Да и бои в целом тут скорее рудиментарны: все обычные враги убиваются тупой долбежкой по кнопке атаки, а каких-то усилий потребуют лишь считанные боссы.
Но игра, конечно, совсем не о битвах. Игра – об исследовании мира, о поисках и находках, о приключении – едва ли не в большей степени, чем предыдущие «Зельды». A Link Between Worlds хорошо показывает, как одна доведенная до ума идея может кардинально поменять ощущения от, казалось бы, давно и хорошо знакомой игры. А заодно – как правильно делать «объемную» картинку. Всем 3DS-играм пример!
Написано 21 ноября 2013 года для IGN Russia
___________________________________________________
Первая одиночная «Зельда», которая увлекла меня достаточно, чтобы я её прошёл. Наверное, это чего-то стоит!
7.0