? 18 ноября 2008 года
На улицах апокалипсис. Страшная инфекция распространилась по городу, превратив население в кровожадных зомби. Ваш иммунитет к инфекции поможет сохранить человечность, оружие – жизнь. Только надолго ли? Ответ напрямую зависит от вашего умения сотрудничать с другими выжившими.
«Один в поле не воин» – основной принцип Left 4 Dead. Сплоченность не просто важна, она необходима для выживания. В «Ночи живых мертвецов» Гарри Купер решил отделиться от группы – и подвел ее. В Left 4 Dead он бы умер первым.
Спина к спине, не разбегаясь в стороны, не торопясь, но и не медля. Опасность может подстерегать где угодно – не стоит полагать, что «зачищенные» комнаты безопасны. Вас – четверо, их – тысячи. Причем «они» – не жалкие хромоногие мертвяки из Resident Evil или той же «Ночи живых мертвецов», а быстрые яростные монстры вроде тех, что мы помним по «28 дням спустя». И они – не одни. Как водится, мутация в некоторых зараженных пошла по иному пути, даровав им особые способности. Такие, что застигнутый врасплох человек вмиг остается абсолютно беспомощным.
Геймплей Left 4 Dead легко описывается одним словом: «выживание». Несмотря на типичные для ужастиков орды монстров, никакого даже намека на «хоррорность» здесь нет – скорее всего, тому виной постоянное наличие под боком напарников. Зато survival здесь такой, что даст фору абсолютно всем играм-ужастикам вместе взятым.
Основной режим Left 4 Dead состоит из четырех кампаний, стилизованных под фильмы. В каждой из них одной и той же четверке выживших предстоит пройти через пять уровней, в конце вызвать подмогу и отчаянно обороняться в ожидании ее от полчищ кровожадных тварей. За то, чтобы при прохождении «фильма» игроки не скучали, отвечает специальный AI, именуемый Режиссером. Он гарантирует, что каждая последующая игра будет отличаться от предыдущей. Left 4 Dead невозможно выучить наизусть: там, где в прошлый раз лежали аптечки, в этот будет пусто; лучшее оружие, до которого надо было идти пол-уровня, может появиться прямо под носом; на пустоши, которую можно было без задней мысли пробежать насквозь, появится угрожающий Танк. Поэтому нужно быть готовым ко всему.
Впрочем, даже после нескольких десятков прохождений сложно сказать, действительно ли Режиссер регулирует количество противников в соответствии с успехами команды выживших (как обещали разработчики) или же просто раскидывает монстров и предметы в произвольное время в произвольных местах. Хотя какая разница? Впечатлений от этого меньше не становится.
Как уже было упомянуто выше, кампании разбиты на уровни; перемежаются они «безопасными комнатами», где выжившие могут передохнуть да пополнить запасы патронов и аптечек. В начале кампании у героев два ствола на выбор – узи или дробовик. Ближе к середине появляется замена – автоматический дробовик, штурмовая и охотничья винтовки. Пистолеты играют роль второстепенного оружия с бесконечными патронами. Периодически в уголках можно встретить «коктейли Молотова» и особые гранаты, привлекающие зомби. Очень важна сбалансированность арсенала: например, команду, «испачканную» Толстяком, граната-пищалка спасет от встречи с ордой озверевших мертвецов. Но вот боссы-зомби умны и на такую простую приманку не купятся – и в сложнейшей битве с Танком вашим лучшим другом будет «Молотов».
Выживших всего четверо – и каждый человек на счету. Напарники могут видеть силуэты друг друга даже сквозь стены, и цвет силуэтов меняется, если с ними случится что-то неладное. Если здоровье персонажа опустится до нуля, он будет обездвижен – и сможет лишь отстреливаться пистолетами, пока его не поставят на ноги товарищи. Если же те не проявят должного внимания своевременно, выживших станет на одного меньше – но, к счастью для них, временно. Для того, чтобы вернуться в игру, не потребуется даже ждать конца уровня – спустя несколько минут потерянный товарищ окажется запертым в одной из комнат по пути команды.
Поскольку возможность собрать трех друзей (обязательно с микрофоном/гарнитурой!) за игрой одновременно есть далеко не у всех, роли незанятых персонажей будет исполнять AI. У таких напарников есть как сильные стороны, так и слабые. Они стреляют без промаха (про friendly fire можно забыть), умело выручают товарищей из беды, но при этом совсем не пользуются гранатами и не умеют стратегически обороняться, что может оказаться фатальным в брутальном, непрощающем финале, где смерть необратима.
Ироничнее же всего – то, что хоть вариативность каждого прохождения и отличает L4D от любой другой игры, главным бичом кампании в L4D стало именно однообразие. Вы видели двадцатиминутное демо? Значит, вы видели всю кампанию. Три, по сути, типа оружия, две гранаты, пять разновидностей боссов. Мало контента. Да и вариативность заметно ограничена: количество Танков на уровне, например, строго нормировано. А кроме Танков, по сути, никто серьезной угрозы и не несет.
Впрочем, памятуя до сих пор не прекратившуюся череду исправлений и дополнений к Team Fortress 2, можно быть уверенным, что и Left 4 Dead не останется без них. Да и вышеперечисленное относится исключительно к кампаниям – лишь половине того, что предлагает Left 4 Dead. Самый же смак – в Versus-режиме, где играть придется за обе стороны. И исход там не бинарен – ведь счет идет на очки, и обе команды, меняясь ролями, поочередно то пытаются добраться до следующей безопасной комнаты, то всеми силами стараются четверку людишек уничтожить.
С точки зрения выживших Versus-режим практически неотличим от кампании – за тем лишь исключением, что погибшие не воскрешаются, зато любое промедление чревато новыми и новыми нападениями постоянно восстанавливающихся боссов. Также здесь можно практически быть уверенным, что если хоть на полминуты от команды отобьется незадачливый человечек, ему не выжить. Потому что игроки – не ленивый Режиссер. Боссы под контролем игроков не будут появляться в произвольных местах и напролом переть на выживших. Они будут ждать нужного момента и работать сообща. Толстяк заплевал команду? Курильщик тут же подхватывает стоящего поодаль – пока его товарищи вновь прозреют, пока они расчистят путь сквозь толпу, подвешенная жертва будет для набежавших на приманку зомби что пиньята на фиесте. А если выживших осталось трое, то слаженной команде инфицированных можно праздновать победу: одновременная атака двух Охотников и Курильщика вмиг лишит их шанса достичь конца уровня.
Valve удалось добиться баланса и здесь: при совершенно разных стилях игры слаженность и организованность команды важна для обеих сторон. И отсутствие выбора уровня сложности (первым же патчем он был навсегда зафиксирован на Normal, чем вызвал бурное негодование фанатов-хардкорщиков) гарантирует соблюдение этого баланса. Слаженная команда инфицированных никогда не даст выжившим добраться до безопасной комнаты – и напротив, одиночные атаки не будут иметь ровным счетом никакого эффекта.
Именно в Versus-режиме Left 4 Dead проявляет себя на все сто. Кампании можно пройти раз, два, десять, можно выкрутить в них на максимум сложность и выучить на зубок оптимальную схему прохождения каждого уровня. Но при этом настоящее удовлетворение можно испытать лишь в битвах с живыми соперниками. Которые, конечно, делают ошибки, но куда чаще, чем Режиссер, не прощают чужих. За команду зараженных и вовсе одно удовольствие играть – тут прекрасно передано это дурманящее ощущение охоты на людей (знакомое некоторым по Aliens versus Predator). Найти слабое звено во вражеской команде, этакого Гарри Купера, воспользоваться их стремлением к взаимовыручке, разделить и уничтожить… Чудо, а не игра.
Впрочем, самое главное – то, что у каждого игравшего в Left 4 Dead будет вагон и маленькая тележка впечатлений – таких, которых не даст ни одна другая игра. Что чуть ли не каждое прохождение ознаменуется историей, о которой с жаром, с упоением можно будет рассказывать друзьям. Left 4 Dead – одно из тех редких событий в игровой индустрии, которое не забывается годами.
Написано 29 ноября 2008 года для «Страны Игр»
_______________________________________________________
Главный минус Left 4 Dead — в том, что она почти не получила обещанных обновлений: они все переехали во вторую часть.
8.5