100 платина — Saints Row: The Third Remastered

Решил юбилейную платину взять в одной из своих guilty pleasure игр. Серия Saints Row – довольно удивительная, на самом деле. Все остальны GTA-лайки вымерли на поколении PS360, а она расцвела аж пятью выпусками, у каждого из которых была своя фишка.

Continue reading «100 платина — Saints Row: The Third Remastered» →

Big Walk | лучший кооператив 2026

Студия House House прославилась своей Untitled Goose Game, которая, за пределами пары забавных моментов, мне показалась весьма бестолковой. А вот Big Walk – наоборот, весьма толковая.

От двух до четырёх игроков (в одиночку играть нельзя) оказываются на большом острове, по которому рассыпаны головоломки. Слов в игре нет вообще — о том, что нужно сделать, надо догадаться самостоятельно. Игра настоятельно требует не использовать Discord: общаться нужно именно в самой игре, где тебя слышно вблизи и не слышно вдали. Многие головоломки требуют участников разделиться, разойтись по разным местам, удалиться в изолированные комнаты — и коммуницировать или по рации (если вдали), или какими-то сигналами. А ночью ещё и не видно ничего!

Как объяснить напарнику услышанный звук или абстрактную каракулю? Как подсказать не видящему человеку, как не упасть с полосы препятствий? Как передать через предметы в закрытой комнате сложный паттерн? Как не потеряться ночью в лесу, когда руки заняты рацией, и фонарь нести не выходит?

Big Walk очень умело использует ограничения, подталкивает к импровизации и постоянно требует слаженного взаимодействия. У каждой группы друзей по итогу прохождения будут свои истории успехов и провалов, свои клички для предметов. Это определённо лучшая кооперативная игра года — и одна из лучших кооперативных игр за всё время.

8.5

Про Mixtape и сценарии

Я уже писал про Mixtape, когда я её только прошёл, и она всё ещё топ-2 игра этого года для меня. Сейчас я взял в ней платину — и ещё раз получил огромное удовольствие от её сценария. Особенно в свете того, что другие отличные игры этого года (Pragmata, RE9) и игры, которые я проходил недавно (Yakuza Kiwami 3, Haunting Ground) сценарно убоги донельзя.

Continue reading «Про Mixtape и сценарии» →

Про Mortal Kombat Legacy Kollection

В середине 90-х серия Mortal Kombat была любима, кажется, всеми. Она объединяла даже существовавшие довольно порознь сообщества ПК и консолей. Она была везде — китайцы запихнули её даже на «Денди». Но на народной «Сеге» МК2 была едва ли не обязательной к приобретению: в ней была столь необходимая подросткам ультражестокость и самая фотореалистичная графика на тот момент. Выход МК3 на консолях был главным игровым событием конца 1995-го — а уж экранизацию ждали как ни один другой фильм.

Continue reading «Про Mortal Kombat Legacy Kollection» →

Прощание с играми на дисках

Sony объявила, что с 2028 года прекратит выпуск игр на дисках, и эта новость не понравилась ну совсем никому. Переход на цифру обстебали СММщики всех компаний подряд — от пиццерий до производителей стульев. Видео 2013 года, гарантировавшее победу PS4 в противостоянии с Xbox One, обрело новую жизнь — только теперь уже со знаком минус. Sony предала эту идею, предварительно избавившись от всех тех людей (кроме Марка Серни, разве что), которые сделали PS4 такой классной.

Continue reading «Прощание с играми на дисках» →

Про агентность игрока

Как-то раз у аккаунта Doom в твиттере, рассказывающего про замораживающие гранаты в Doom Eternal, спросили, а можно ли это отключить и играть по старинке. На что аккаунт Doom ответил: «ты контролируешь, на какие кнопки нажимаешь». Этот твит завирусился, многие стали прмиенять этот ответ как по делу, так и не, и некоторые даже считают сейчас, что вся эта риторика с “You control the buttons you press” отравила дискурс вокруг видеоигр ещё больше. Мол, это универсальный ответ на любую критику любой игры.

Но это не так. Давайте разберём пример с Doom Eternal, раз она породила столько обсуждений. Ледяные гранаты там действительно опциональны. Нет ни одной ситуации в игре, где они бы требовались. Стычки с врагами обычно происходят на просторных аренах, где игрок сам выбирает, куда и как двигаться, кого атаковать, какие виды оружия и какие приёмы в какой момент применять. Игрок буквально контролирует, на какие кнопки жать (единственное исключение — мародёр, который диктует, что и когда жать, и это худший противник в игре).

Да, в Doom Eternal есть ряд противников, против которых конкретные действия более эффективны: например, какодемон умирает с одной гранаты. Но его можно убить и иначе, если захочется, если гранат нет или по какой-то причине неохота их применять. Люди часто жалуются, что боезапас для оружия в Doom Eternal небольшой, но, во-первых, значительную часть игры можно пройти и без переключения пушек (не устану приводить в пример, что я пролетел базу культистов на UV чисто с двустволкой), а во-вторых, это просто ещё одно из игровых условий, которые держишь в уме, планируя свои действия. Кого каким оружием убить, когда восполнить боезапас бензопилой — и так далее. Все карты на руках у игрока.

Continue reading «Про агентность игрока» →

На гибель Nagoshi Studio

Тосихиро Нагоси, видимо, так и не нашёл денег на продолжение разработки Gang of Dragon, и его студия теперь значится как закрытая. Увы, игры про забавного корейского скуфа мы не увидим. По этому поводу есть четыре быстрых комментария.

1. Жаль, что у Ryu Ga Gotoku Studio не будет достойного конкурента, который утёр бы ей нос. После ухода Нагоси уровень качества игр студии заметно упал, и то, что творит Ёкояма со сценариями, стыдно вдвойне. Gang of Dragon выглядела как попытка сделать «Якудзу у нас дома», как прямой вызов бывшим коллегам, которые этого заслужили.

2. Корейские и китайские компании всегда вызывали у меня подозрение, и этот случай лишь усиливает моё к ним предвзятое отношение. Интересно, как дальше пойдут дела у Суды и Миками.

3. А что если Нагоси знал, что ему не дадут лишних денег, и поэтому выпустил трейлер на TGA за несколько месяцев до того, как его закроют, чтобы создать хайп вокруг игры и получить больше шансов её доделать? С точки издателя это явно не лучший ход — анонсировать игру и тут же её отменять.

4. Если слухи верны и Нагоси действительно нужно было 44 млн долларов, чтобы закончить разработку после четырех с лишним лет, то это выглядит как его промах. Пять лет должно быть достаточно для создания игры, а учитывая, какими тиражами продаются «Якудзы», 44 млн звучат как бюджет на всё про всё, просто чтобы окупиться.

Ведь о «Якудзах» очень много говорят, но на деле у них продажи традиционно низкие. Infinite Wealth – самая быстро продаваемая часть серии, и у неё лишь миллион на старте и полтора по итогу. И это плюс-минус для серии потолок (седьмая часть вышла под ковид и поэтому имеет аномально высокие продажи, её не считаем). А серия 20 лет выстраивала узнаваемость, в то время как Gang of Dragon пришлось бы с нуля начинать.

Удивительно, в общем, как Ryu Ga Gotoku Studio так долго удаётся выпускать игры, которые смотрятся так хорошо и при этом стоят так дёшево, чтобы окупаться такими небольшими продажами. Реюз ассетов всему голова?

Платина в первой Tomb Raider

Тот случай, когда ачивменты заставляют полюбить игру ещё больше. Если бы я не стремился к платине, я бы не стал делать спидран — не люблю торопиться в размеренных играх, не люблю, когда ошибка может сильно повлиять на общий прогресс забега. Но тут именно спидран позволил мне проникнуться левел-дизайном по полной.

Continue reading «Платина в первой Tomb Raider» →

Про отыгрыш роли и удобство игрока

Как-то одновременно в нескольких местах началось обсуждение того, как правильно играть в RPG и схожие жанры. И одновременно, но с разным контекстом, я услышал, что правильно — это когда игрок сам, без подсказок и минмаксинга, открывает игру для себя, а если что-то пропустил, то и ладно: важнее чувство исследования и первооткрывательства, важнее верность выбранной роли. Мне кажется, что ответ чуть более сложен, поэтому держите развёрнутое мнениена этот счёт.

На мой взгляд, важнее всего выделить, что в конкретной игре главное (или, по меньшей мере, что главное для вас). Кому-то поперёк горла встает мысль, что они что-то пропустят, и для них главное будет всё увидеть. Другим вот, наоборот, хочется видеть чистый отыгрыш собственного персонажа. Оба подхода в целом валидны, просто отвечают разным запросам.

Continue reading «Про отыгрыш роли и удобство игрока» →

Пара слов в спину Филу Спенсеру

12 лет. Xbox всего 24 года, и половину этого срока им правил Фил Спенсер. Да, он получил полностью угробленную систему от Дона Мэттрика, который организовал катастрофически плохой анонс Xbox One и тут же был таков. Да, Xbox One, возможно, было уже не спасти. Но был шанс вернуться к серьёзной конкуренции со следующей консолью, даром что Sony потеряла лучших людей и получила Джима Райана.

Фил не сделал ничего. Он купил кучу крутых студий и не смог надоить с них таких эксклюзивов, которые вернули бы Xbox в гонку консолей. Он вообще решил отказаться от эксклюзивов. Вся ставка была сделана на Game Pass, и, как только Game Pass перестал расти, упёрся в свой потолок, Xbox стал заканчиваться. Сейчас его будущее особенно туманно, и Фил никак не спас положение.

Xbox под управлением Фила — как современная Европа: не то чтобы умирает прям, но медленно гниёт заживо. Managed decline. Все именитые старые франшизы Xbox, кроме Forza, сдулись, пропали с радаров. Новые не получают достойного внимания. Возможно, дело именно в том, что Game Pass – это как Netflix: важно не качество релизов, а количество и цена. Но такой подход не располагает к созданию выдающихся произведений искусства, а даже если они и появляются вопреки всему, компания совершенно не будет их ценить (привет Hi-Fi Rush).

При Филе Xbox выбыл из консольной гонки, стал лишь очередным провайдером сервисов и подписок. Возможно, это и было неизбежно, но мне кажется, что Фил всё равно сдался без боя. Таким его и предлагаю запомнить.