Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo | отличная визуальная новелла

Одной из самых высоко оценённых игр прошлого года оказалась Внка от, внезапно, Square Enix. Жанр визуальных новелл я в целом не очень жалую — часто такие произведения оказываются безбожно затянутыми, а из-за отсутствия геймплея не хватает вовлечённости. Но Paranormasight в этом плане поприличнее многих: она часто просит участия игрока (хоть в целом и линейная) и проходится часов за 10-12. Это большой плюс.

Не менее важно и то, что она написана достаточно живо и естественно, да и сеттинг хорош: её действие разворачивается в Японии 80-х, в Сумиде, одном из районов Токио. По сюжету ряд человек получили возможность использовать проклятия: если будет выполнено конкретное условие для активации заклинания, оно убьёт жертву своим особым способом, и соберёт её волшебную силу. У носителей проклятия её закономерно больше. Накопив достаточно силы, можно провести обряд воскрешения и вернуть кого-то к жизни. Так несколько персонажей начинают шататься по Сумиде — кто-то в поисках жертв, кто-то пытаясь понять все обстоятельства происходящего.

Continue reading «Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo | отличная визуальная новелла»

Личные игровые итоги 2023 года

В целом год был неплохой: до бэклога добраться было особо некогда, один потенциально интересный релиз за другим. Отдельно хочется выделить три игры:

1. Hi-Fi Rush

Яркая. Красочная. Мультяшная. Смешная. Музыкальная. Вся, от экшена до декораций, живущая под ритм.

Crypt of the NecroDancer стала моей GOTY 2015 благодаря тому, как она умело объединила ритм-игру и рогалик, взяв от последнего лучшее и став чем-то совершенно уникальным, особенным. Спустя восемь лет Tango смешала музыкальную игру и экшен — не менее замечательным образом. Она уникальна в своём геймплее и ощущениях от него — и практически безупречна в каждом аспекте. Наконец, это игра среднего класса — и не ААА, и не инди — что позволяет ей быть и максимально качественной, отполированной, и при этом смелой и необычной. В точку по всем пунктам, в общем.

2. Baldur’s Gate III

Несмотря на то, что в ней много очень заметных недостатков, плюсы всё равно заметно перевешивают. Это не только вариативность в геймплее, но и высокое качество сценария, особенно всё, что касается компаньонов. Совсем не мой жанр, но все равно просидел с начала до конца 90 часов запоем.

3. Final Fantasy XVI

Наконец-то новая номерная оффлайновая финалка, от которой кайфуешь с начала до конца. Она одноразовая, а сюжет под конец разочаровывает, но бои очень смачные, кастомизация персонажа хорошая, а сценарий приятный, особенно сайдквесты.

Ещё я в этом году прошёл с небольшим опозданием вышедшую в прошлом декабре Chained Echoes – лучшую традиционную JRPG ever.

Вне топа понравились:

Так себе:

Сильные разочарования:

В 2024-м больше всего надеюсь на Final Fantasy VII Rebirth, Like a Dragon: Infinite Wealth и Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes.

Про Cyberpunk 2077 + Phantom Liberty

Я прошёл CP2077 на релизе и остался совершенно равнодушным. Вокруг мнения были полярными: одни орали от багов, плохой оптимизации и невыполненных обещаний, другие говорили, что игра крутейшая и 10/10. У меня же она шла без проблем и без каких-то особо фатальных багов; проблема была в другом: ей практически нечем было впечатлить.

Continue reading «Про Cyberpunk 2077 + Phantom Liberty»

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | разочарование года

Я собирался написать об этой игре ещё летом, когда она только вышла, но не смог заставить себя её дотошнить. Бросил её на месяц, когда вышла FFXVI, вернулся — выдержал пару часов. И так каждый месяц: старался добить хотя бы основную сюжетку, но это было невыносимо уныло. Под завершение года наконец сподобился и хочу выразить ToTK мой огромный дизлайк.

Continue reading «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | разочарование года»

Videoverse | назад в 2003-й

На дворе осень 2003-го. Черно-белая консоль Shark готовится уступить место следующему поколению — цветной Dolphin. Videoverse, онлайн-сообщество «Акулы», собираются закрыть — но не из-за нехватки активных юзеров, а чтобы запустить новый сервис с платной подпиской.

На Videoverse кипит жизнь. Люди общаются, обмениваются нарисованными на тачскрине Shark рисунками, обсуждают хитовую JRPG Feudal Fantasy, заводят знакомства. Shark позволяет передавать друзьям из френдлиста видеосигнал низкого разрешения, но разговоры всё ещё проходят в текстовом формате.

Протагонист Videoverse Эмметт — обычный 15-летний паренёк, играющий в Feudal Fantasy и общающийся на Videoverse. Он достаточно мягкотелый, но решениями игрока, выбирающего за него ответы, Эмметт может стать более заботливым или, наоборот, надменным. Эмметт может помочь очистить форум от флейма и поддержать тех, кого травят, а может и довести своих знакомых до анфренда.

Я убеждён, что форумы начала нулевых (равно как и ЖЖ) были лучшей площадкой для тематического общения и поиска новых знакомств по интересам. Эта глава истории интернета уже закрыта — соцсети уничтожили такой формат общения. Теперь это — ретро-тематика, воспоминания из далёкой юности. И Videoverse умело возвращает нам 2003-й.

С оговорками, конечно: видеосвязи тогда никакой не было, да и рисунки на тачскрине — это больше MiiVerse, но оба этих анахронизма работают на большую выразительность и эмоциональность, нежели просто текст. Как и One Night Stand от той же разработчицы, Videoverse – игра короткая и при этом жизненная. Бьёт прямо в кокоро: было же время…

Десять баллов по шкале игрожура

Много лет назад по ЖЖ прошла волна постов, в которых описывался забавный флешмоб – «поставь 1». Его суть заключалась в том, чтобы зайти на страничку произвольного пользователя mail.ru и поставить какой-нибудь его фотографии низкую оценку. Казалось бы, что в этом такого? Мало ли кому ваши фотографии не понравились, правда? Ответы, однако, в ужасающем большинстве случаем были преисполнены негодования. «Недооцененные» пользователи считали своим долгом выставить обидчику эту же «единицу», обматерить его с ног до головы, а особенно возмущенные не гнушались даже угрожать расправой. Этих людей (а в их числе были и совсем дети, и солидного вида мужчины лет за 40, и молодые мамы) искренне шокировало, что кто-то может выставить их фотографии (безотносительно того, что на ней вообще было изображено) не самый высокий балл. Они-то привыкли к тому, что у них есть маленький уютный мирок, и любой в него входящий обязательно должен расщедриться на комплименты, поставить «пятерку» (а многие там, между прочим, платили реальные деньги, чтобы получить читерскую возможность ставить «десятки»). Для описания всей этой ситуации в английском языке есть премилый термин circle jerk, буквально означающий собравшуюся в кружок группу мужчин, каждый из которых мануально ублажает соседа. Мерзко, не правда ли?

Так вот, ровно такая же ситуация сложилась с обзорами видеоигр. Если релиз какой-нибудь низкобюджетный, не особо заметный, нишевый – нет вопросов, он – fair game, у любого рецензента есть карт-бланш на выставление ему какой угодно оценки. Но если речь об ААА-игре, а в особенности части успешного сериала, – охохо! Шкала моментально укорачивается до «от 8 до 10», и весь обзор сводится к тому, насколько сильно рецензент будет надрнахваливать попавшее к нему в руки творение.

И я могу себе даже представить, что здесь сразу подумают многие читатели. «Статья проплачена», «журналисты куплены», боже мой, как часто это приходится слышать. Причем, если слушать этих любителей чесать языком в разных местах, журналисты куплены вообще всеми подряд, всеми конкурентами сразу. Фу, какой бешеный бред.

Continue reading «Десять баллов по шкале игрожура»

Развлечение и искусство | о двух направлениях развития видеоигр

В моих предыдущих колонках я затрагивал тему деградации игр как развлечения, связанной с поверхностным к ним подходом, с желанием массового геймера почувствовать себя крутым, важным и в каждом своем выборе успешным. Как мэйнстримные игры пытаются угодить таким людям? Они сводят к минимуму player agency – свободу самовыражения игрока, количество решений, которые он может принимать. Потому что право на выбор – это право совершить ошибку, а этого изнеженным игрокам позволить нельзя.

Я не утрирую. Даже в играх с открытым миром игрок часто оказывается лишен этого права – взять тот же Assassin’s Creed. А уж современные шутеры и вовсе не позволяют свернуть с намеченной тропинки: игрок не может делать ничего, кроме как идти от скрипта к скрипту, слушать болтовню напарников, дергать за указанные рычаги и стрелять в указанных врагов, каждого из которых надо убить для того, чтобы включился следующий скрипт. В таком случае выбор, который может делать игрок, сводится к тому, каким оружием расстреливать этих противников, не более того. Поэтому попытка Spec Ops: The Line водрузить на игрока вину за то, что он сам никак не мог предотвратить, и выглядит нелепо.

Тут никак не обойтись без упоминания слона и посудной лавки

Тут никак не обойтись без упоминания слона и посудной лавки

Continue reading «Развлечение и искусство | о двух направлениях развития видеоигр»

Empowerment | охладите вашу крутость

Empowerment. Это труднопереводимое слово очень емко описывает то, что с игроком проделывают почти все современные игры.

Empowerment. Это труднопереводимое слово очень емко описывает то, что с игроком проделывают почти все современные игры. Они дают ему силу, дают ему возможность почувствовать себя крутым, всепобеждающим – как через его аватара в игре, так и через простоту выполняемых им действий. Нажал на кнопку? Чувак, да ты король Вселенной!

Этот тренд с одной стороны убивает игровую индустрию, а с другой – напротив, подливает в нее жизненные соки. За последние полтора десятка лет самыми популярными были именно те игры, которые позволяли игроку ощущать свою крутость и исключительность. Final Fantasy VII: протагонист и антагонист – таинственные воины с гигантскими мечами, сложность – крайне доступна, качество картинки в заставках – сногсшибательное. Halo: герой – таинственный и уникальный воин, реклама по ТВ обещает, что в игре будет «giant can of whoopass». GTA 3: герой, молчаливый аватар игрока, может снимать шлюх, взрывать копов и бить старушек бейсбольными битами. Call of Duty: игрока ведут за ручку по напичканному драмой и взрывами коридору, заставляя поверить, что именно он делает все самое важное. И это работает.

Continue reading «Empowerment | охладите вашу крутость»

Обещания и реальность | об ответственности создателей видеоигр

На рынок ежемесячно выходят десятки игр, и все они конкурируют за ваше время и ваши деньги. Какую выбрать? Естественно, покупатели во всем этом многообразии предпочитают то, что по совокупности обещанных характеристик кажется им наиболее привлекательным. Производителю резонно донести до покупателя сведения о своем продукте, чтобы побудить того раскошелиться. Но что если обещания не соответствуют реальности? Какую ответственность несут разработчики и издатели за (зачастую заведомо) ложные утверждения о своих релизах? Как правило, никакой.

За примерами откровенного вранья создателей видеоигр ходить не нужно. Когда я получал на руки ревью-копию Beyond: Two Souls, ее продюсер Гийом де Фондомье утверждал, что игра вовсе не о сверхъестественном, и что взаимоотношения героини и ее призрачного друга прямым образом повлияют на концовку. Оба эти утверждения были многообещающи: если бы в игре все действительно обстояло именно так, она была бы действительно лучше.

Имя Питера Молинье уже стало нарицательным: раз за разом он делал хорошие игры, при этом обещая в них что-то совсем запредельное. «Но игры-то хорошие! – скажете вы. – Они-то не виноваты в том, что кое-кто не умеет держать язык за зубами!». Хорошо, но кто виноват? Человек, который поверил в обещанные золотые горы и потратил на эту игру деньги?

Continue reading «Обещания и реальность | об ответственности создателей видеоигр»

Radiant Historia | почти что третья часть серии Chrono

В своё время я пытался пройти её на DS – очень понравилась завязка и в целом бодрый темп сюжета, но кривая сложности в один прекрасный момент загнулась так, что треснула меня по лбу.

В своё время я пытался пройти её на DS – очень понравилась завязка и в целом бодрый темп сюжета, но кривая сложности в один прекрасный момент загнулась так, что треснула меня по лбу. В 2011 году я был уже достаточно стар, чтобы не иметь терпения на гринд уровней, и бросил её, запомнив, однако, что она была весьма многообещающей. Впоследствии я не раз встречал её во всевозможных топах и рекомендациях — и когда представился повод к ней вернуться в виде поездки, я за него ухватился.

К тому же на 3DS вышла дополненная и улучшенная версия игры! Благодаря аналогичным улучшениям в SMT: Strange Journey пришлось страдать чуть меньше, зато в Radiant Historia удобства разошлись на всю катушку: туда добавили лёгкий режим, который не просто уменьшает характеристики врагов, но и позволяет избегать боёв с рядовыми противниками, получая за них опыт! Хочу теперь такое нововведение во всех остальных JRPG без рандомных боёв.

Continue reading «Radiant Historia | почти что третья часть серии Chrono»