(Не)уязвимость персонажей видеоигр

Когда был анонсирован новый перезапуск Tomb Raider, я ликовал. Нет, я вовсе не устал от классического образа Лары – напротив, он меня вполне устраивает.

Когда был анонсирован новый перезапуск Tomb Raider, я ликовал. Нет, я вовсе не устал от классического образа Лары – напротив, он меня вполне устраивает. Но попытка сделать героиню высокобюджетной ААА-игры (да еще и не хоррора) по-настоящему уязвимой вызывала огромное воодушевление. Но, судя по всему, в этом вопросе на Crystal Dynamics я понадеялся напрасно.

Е3 2013, пресс-конференция Microsoft. Лара, до этого позиционировавшаяся исключительно как несчастная девушка, которой придется с трудом выживать на острове после кораблекрушения, хладнокровно застреливает из лука двух человек, которые не оказывают сопротивления, прячется за укрытиями от огня третьего, после чего подбегает и скидывает его в пропасть. Следующей стрелой, огонь на которой появляется сам по себе, Лара сжигает заживо еще двоих. Оставшемуся в живых она пронзает стрелой коленку, затем грудь. Следующие двое предаются пламени. Лара достает из ниоткуда дробовик разряжает его в лицо еще трем. Двумя стрелами обездвиживает следующего и с разбега вонзает ему стрелу в горло, умываясь его кровью. Все это – меньше чем за две минуты экранного времени. Выживание? Уязвимость? Концептуально новый подход? Всеми этими словами после подобного можно подтереться. Столько слов было сказано о том, какой новый Tomb Raider будет особенный, а оказалось, что он такой же, как и все. Разочарованию моему нет предела.

Continue reading «(Не)уязвимость персонажей видеоигр»

Всё очень плохо | как ААА-игры вырождаются в угоду массам

Простое и практически неоспоримое утверждение: если что-то вам не нравится, в этом виноваты массы. Большинство людей.

Простое и практически неоспоримое утверждение: если что-то вам не нравится, в этом виноваты массы. Большинство людей. Потому что большинство, как правило, способно что-то изменить – да практически что угодно. Но не хочет.

В играх процветают серые шутеры, суровые мужики, brown & bloom, скрипты, мыльное кинцо? Это востребовано. Практически пропали классические западные RPG, вымерли «писишные» и консольные тактики, адвенчуры отправились в категорию «инди»? А они не нужны никому.

Эта тема неоднократно поднималась в моих предыдущих материалах. В том, что Nintendo ударилась в казуальность с Wii, виноваты исключительно геймеры, предавшие ее с GameCube. В том, что игры отказались от нелинейности, упростили все, что только возможно, и стали награждать игрока за любую мелочь, словно он добился Великого Успеха, виноваты геймеры, в своих ошибках винящие игры. В том, что пресса оперирует шкалой в 7.5-10, виноваты геймеры, желающие распять недохвалившего купленную ими игру автора. В том, что везде царят сиквелы, виноваты геймеры, которым подавай лишь знакомое.

И таких геймеров – большинство.

Continue reading «Всё очень плохо | как ААА-игры вырождаются в угоду массам»

Топ 10 анонсов с E3 2024

Е3 как выставка давно уже закончилась, но в начале июня всё ещё проходят большие трансляции с кучей анонсов. Вот что мне больше всего запомнилось из свежих анонсов:

Clair Obscur: Expedition 33

Красивая большая пошаговая JRPG – уже этого хватает. С интересной задумкой, красочным сеттингом и приличной картинкой. Не уверен, насколько удачной идеей будут эти QTE в бою, но будет занятно, если французы уделают японцев на их поприще.

Doom The Dark Ages

Единственный ААА бумер-шутер или, по крайней мере, что-то близкое классике по духу. Надеюсь, что он будет идти по стопам классного Doom Eternal, а не его отвратительных DLC.

Continue reading «Топ 10 анонсов с E3 2024»

Про Crow Country: ретро-хоррор с хорошими идеями

Пару недель назад вышел ретро-хоррор Crow Country. Я его прошёл, и он оставил в целом приятные впечатления. Ничего прям сверхъестественного, без особых восторгов, но многое сделано правильно.

Пару недель назад вышел ретро-хоррор Crow Country. Я его прошёл, и он оставил в целом приятные впечатления. Ничего прям сверхъестественного, без особых восторгов, но многое сделано правильно.

Continue reading «Про Crow Country: ретро-хоррор с хорошими идеями»

Про Indika

Недавно вышла Indika – короткая нарративная игра про монашку в альтернативной России XIX века. Я её прошёл на стриме, но для тех, кому лень смотреть, вот краткое впечатление: очень хорошо.

Недавно вышла Indika – короткая нарративная игра про монашку в альтернативной России XIX века. Я её прошёл на стриме, но для тех, кому лень смотреть, вот краткое впечатление: очень хорошо.

Игра сразу же настраивает на нужный лад: это большое путешествие, роуд-муви с двумя героями, надеющимися получить чудесное спасение у христианской реликвии. Илья — беглый каторжник, желающий исцелиться физически, а Индика — монахиня с проблемами с менталочкой. Она буквально слышит «беса» в своей голове, но уже по первым его репликам становится ясно, что это её собственные мысли, за которые ей стыдно.

Путь героев лежит через локации, с одной стороны понятные и чем-то знакомые, а с другой — крайне гиперболизированные, вымахавшие в размерах, давящие на маленьких человечков. Увы, для прохождения нужно решать головоломки, которые в принципе-то даже хорошие, но с нарративом не сочетаются фактически никак — а я в такую игру прихожу именно за нарративом и не очень ценю, когда меня от него пытаются отвлечь чем-то ещё.

А нарратив хорош. И внутренние монологи в исполнении беса, и диалоги героев многочисленны, толково раскрывают персонажей и мучающие их вопросы. Многие видят в «Индике» критику религии, но на деле в игре не фигурирует институт религии как таковой, да и его представители появляются на экране крайне редко. Герои, конечно, мечутся, ищут в своей вере ответы и спасение — и не находят. Потому что чудес не бывает. Есть только люди — но что служители культа, что монахиня-отступница, что беглый каторжник — все по-своему слабы, все по-своему грешны.

Игра не бросается в нравоучения, не пытается даже предложить больше, чем внутренний мир героини. Это у неё кризис веры, это она задаётся бесконечными неудобными вопросами, это ей хочется надеяться, что у её проблем есть лёгкое решение. А его, конечно, нет. Несмотря на кажущуюся ирреальность окружения, «Индика» — история очень простая и приземлённая, и всё происходящее в ней кажется максимально естественным и закономерным.

Так что не слушайте критиков с куцыми мыслями, которые то приписывают игре то, чего в ней нет, то ждут от неё каких-то чётких ответов. Игрой года Indika, конечно, не станет, но прохождения она точно заслуживает.

Тирлист: все основные части Tomb Raider от худшей к лучшей

Недавно вышел хороший ремастер первых частей Tomb Raider: он сохранил всю геометрию и механику оригинала, подтянув графику до уровня PS3. 60 fps ощущаются очень хорошо, фоторежим весьма уместен, а Дауру Авидзбе спасибо за огромное количество ачивок, благодаря которым хорошо знакомые игры раскрываются с новых сторон (это именно то, о чём я писал в своём тексте об ачивках). Освещение и читабельность локаций местами пострадали, но возможность переключиться на графику оригинала это нивелирует.

По такому поводу было бы неплохо вспомнить все основные части серии и ранжировать их. Сразу нужно заявить мои основные критерии — что для меня важно в Tomb Raider.

  1. образ Лары: она должна быть элегантной аристократкой, а не жалким нытиком и не злобной маньячкой;
  2. дизайн уровней: желательно компактные, читабельные, с понятными целями, ощутимым прогрессом и логичным бэктрекингом;
  3. механика: умения Лары и то, что они дают геймплею.

Итак, я бы распределил части таким образом:

Continue reading «Тирлист: все основные части Tomb Raider от худшей к лучшей»

Heavy Rain | ливень из решета

🌍 23.02.2010

«Спасибо, что поддерживаете интерактивную драму» – таким трофеем встречает меня новейшее творение Дэвида Кейджа. Я целиком и полностью за поддержку подобного жанра, но после прохождения Heavy Rain захотелось попросить свои деньги назад.

Давайте скажем прямо: если мы заявляем жанр игры как «интерактивная драма», то мы фактически подчеркиваем, что геймплей в этом случае будет аспектом второстепенным и подчиненным нуждам сюжета. Который, в свою очередь, приоритетен. Мало кто будет спорить, что в Heavy Rain все так и есть: высокая интерактивность должна заставить нас проникнуться эмпатией к персонажам, а значительная часть того, что выбирает игрок, относится либо к диалогам героев, либо к их выживанию.

И при всей приоритетности сюжета он в Heavy Rain не просто типичен, а катастрофически плох. Дэвид Кейдж – негодный сценарист, что он в достаточной мере доказал потрясающей своей абсурдностью развязкой Fahrenheit. Heavy Rain обходится без дурацкой мистики предшественницы, но при этом изобилует ружьями на стенах, которые никогда не стреляют, роялями в кустах, на которых герои незамедлительно играют, и просто кучей неувязок, которые погребли бы под собой любую детективную историю. Да и как драма HR плоха: она пользуется крайне избитыми приемами для того, чтобы выжать из игрока слезу, а персонажи однобоки и вследствие этого просто не могут вызвать симпатии. Никакая интерактивность не может спасти из рук вон плохую историю.

Continue reading «Heavy Rain | ливень из решета»

Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo | отличная визуальная новелла

Одной из самых высоко оценённых игр прошлого года оказалась Внка от, внезапно, Square Enix. Жанр визуальных новелл я в целом не очень жалую — часто такие произведения оказываются безбожно затянутыми, а из-за отсутствия геймплея не хватает вовлечённости. Но Paranormasight в этом плане поприличнее многих: она часто просит участия игрока (хоть в целом и линейная) и проходится часов за 10-12. Это большой плюс.

Не менее важно и то, что она написана достаточно живо и естественно, да и сеттинг хорош: её действие разворачивается в Японии 80-х, в Сумиде, одном из районов Токио. По сюжету ряд человек получили возможность использовать проклятия: если будет выполнено конкретное условие для активации заклинания, оно убьёт жертву своим особым способом, и соберёт её волшебную силу. У носителей проклятия её закономерно больше. Накопив достаточно силы, можно провести обряд воскрешения и вернуть кого-то к жизни. Так несколько персонажей начинают шататься по Сумиде — кто-то в поисках жертв, кто-то пытаясь понять все обстоятельства происходящего.

Continue reading «Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo | отличная визуальная новелла»

Личные игровые итоги 2023 года

В целом год был неплохой: до бэклога добраться было особо некогда, один потенциально интересный релиз за другим. Отдельно хочется выделить три игры:

1. Hi-Fi Rush

Яркая. Красочная. Мультяшная. Смешная. Музыкальная. Вся, от экшена до декораций, живущая под ритм.

Crypt of the NecroDancer стала моей GOTY 2015 благодаря тому, как она умело объединила ритм-игру и рогалик, взяв от последнего лучшее и став чем-то совершенно уникальным, особенным. Спустя восемь лет Tango смешала музыкальную игру и экшен — не менее замечательным образом. Она уникальна в своём геймплее и ощущениях от него — и практически безупречна в каждом аспекте. Наконец, это игра среднего класса — и не ААА, и не инди — что позволяет ей быть и максимально качественной, отполированной, и при этом смелой и необычной. В точку по всем пунктам, в общем.

2. Baldur’s Gate III

Несмотря на то, что в ней много очень заметных недостатков, плюсы всё равно заметно перевешивают. Это не только вариативность в геймплее, но и высокое качество сценария, особенно всё, что касается компаньонов. Совсем не мой жанр, но все равно просидел с начала до конца 90 часов запоем.

3. Final Fantasy XVI

Наконец-то новая номерная оффлайновая финалка, от которой кайфуешь с начала до конца. Она одноразовая, а сюжет под конец разочаровывает, но бои очень смачные, кастомизация персонажа хорошая, а сценарий приятный, особенно сайдквесты.

Ещё я в этом году прошёл с небольшим опозданием вышедшую в прошлом декабре Chained Echoes – лучшую традиционную JRPG ever.

Вне топа понравились:

Так себе:

Сильные разочарования:

В 2024-м больше всего надеюсь на Final Fantasy VII Rebirth, Like a Dragon: Infinite Wealth и Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes.

Про Cyberpunk 2077 + Phantom Liberty

Я прошёл CP2077 на релизе и остался совершенно равнодушным. Вокруг мнения были полярными: одни орали от багов, плохой оптимизации и невыполненных обещаний, другие говорили, что игра крутейшая и 10/10. У меня же она шла без проблем и без каких-то особо фатальных багов; проблема была в другом: ей практически нечем было впечатлить.

Continue reading «Про Cyberpunk 2077 + Phantom Liberty»