20 лет Resident Evil 4

Я часто говорю, что игры 20 лет назад уже достигли и графически и геймплейно того уровня, который превосходить было необязательно. Resident Evil 4, отмечающая сегодня юбилей, — без сомнения, одна из них. Я познакомился на ней ещё на GameCube, где она выходила на двух дисках, потом перепрошел на PS2, на Wii, на ПК и даже на Oculus Quest.

Хотя не меньше, чем в кампании, я провёл времени в режиме «Наёмники», который принял свой актуальный вид именно в RE4 (хотя название унаследовал у слабого бонусного режима из RE3). Никакой постановки, никакого сюжета, ничего лишнего: таймер, бесконечные враги, счётчик комбо. В таких условиях и выжить-то непросто, а надо ещё и очки зарабатывать!

«Наёмники» сильно прокачались в RE5 и RE6, и по сравнению с новыми частями четвёртая выглядела слабо… но потом выяснилось, что в VR-версии наёмники — это не просто четыре карты и пять персонажей, но ещё и пара десятков миссий с уникальными условиями! Как жаль, что этот контент не был перенесён в обычные версии игры!

Что же до разницы в версиях, то в VR игра превращается в шутер от первого лица, лишённый тех ограничений, что делали RE4 столь особенной. Тут можно ходить и стрелять одновременно, целиться чрезмерно легко, и врагов можно просто решетить издалека. При этом на GC/PS2 именно целиться с помощью аналога не так удобно — особенно если уже за плечами версии для Wii/ПК, где движения прицела куда более отзывчивые. Эти две я бы и советовал всем подряд.

А о том, что делает RE4 такой замечательной, я писал на 15-летие игры, которое было, казалось, буквально вчера.

Итоги 2024 года

Год был так себе, особенно если сравнивать с предыдущим. Тогда я ждал от 2024-го трёх игр: FFVII Rebirth (отличная), Yakuza 8 (разочаровала) и Eiyuden (разочаровала). Это, собственно, всё. Так мало обзоров не писал с тех пор, как начал это делать в 2002 году) Объяснений этому несколько: во-первых, я все еще очень занят, во-вторых, мне в данный момент некуда писать за денежку, а в-третьих, самые интересные игры — обычно инди, а про них тексты никому особо не нужны.

Впрочем, я всегда недолюбливал формат обзоров: в них значительную часть времени надо просто описывать игру, а ударяться в подробные описания механик или сюжета со спойлерами не принято. Я, кстати, закончил наконец публикацию своих старых текстов из СИ и IGN, архив готов. В процессе посмотрел на пару текстов, где кроме описания практически ничего и не было, и решил их в архив не включать — ценности никакой нет у таких текстов. Но в целом это, наверное, ключевой итог: сейчас все мои тексты или доступны на живых сайтах Канобу и Игромании (с убитой вёрсткой, увы), или выложены прямо тут. В будущем сделаю ещё и алфавитный указатель для пущей наглядности.

Какие планы дальше по текстам? К середине года, как освобожусь, посмотрю, есть ли какие-то варианты писать куда-то статьи за гонорары. Так или иначе играть не перестану, и посты в блог будут. Надеюсь, более часто, чем сейчас. Потому что игровые итоги года приходится подводить, упоминая игры, о которых нигде ничего не писал. Итак,

Continue reading «Итоги 2024 года»

Про номинантов Game Awards 2024

Вчера доритопоп Джефф Кили представил номинантов на самопровозглашённую (никто больше не претендует) главную игровую премию, и они… ну такое.

Решение, которое точно никому не понравилось: включение DLC в список номинантов на ИГРУ года. Они ещё и правила переписали, чтобы добавить Erdtree туда. Я не понимаю, зачем так делать. Номинация «лучшее дополнение» была бы максимально уместна, и в 2019 и 2021 её бы 100% заслуживали Shadowbringers и Endwalker, потому что это крутые сюжетные DLC для FFXIV, а не просто «лучший онгоинг».

Итак, вот список номинантов:

-2

Ну что, за кого вы: за пробуждение, Эритрею или МетаПахома?

Continue reading «Про номинантов Game Awards 2024»

Немного про ИИ и нейросети

Самая противоречивая тема современности. Каждый раз, как какая-то студия упоминает, что хоть в каком-то виде использует ИИ в своей работе, поднимается шитшторм.

Самая противоречивая тема современности. Каждый раз, как какая-то студия упоминает, что хоть в каком-то виде использует ИИ в своей работе, поднимается шитшторм. Даже если идёт речь не про релизную версию, а про прототипирование, где важнее всего сделать всё быстро и дёшево, чтобы понять, что работает, а что нет.

В целом риторика о запрете ИИ напоминает аналогичные призывы каждый раз, когда появляется технология, вытесняющая ручной труд. Начиная с появления конвейеров, заменивших мануфактуры, и до современных изобретений, позволяющих упростить создание чего угодно: от фотографий и музыки до переводов и изображений.

Continue reading «Немного про ИИ и нейросети»

Ремейк Silent Hill 2 | самый играбельный Сайлент Хилл

Bloober Team сделала невероятное: она впервые выпустила хорошую игру. Которая хорошая не благодаря тому, что она ремейк классики, а вопреки.

Bloober Team сделала невероятное: она впервые выпустила хорошую игру. Которая хорошая не благодаря тому, что она ремейк классики, а вопреки.

Continue reading «Ремейк Silent Hill 2 | самый играбельный Сайлент Хилл»

Про Tomb Raider I и II | охота за трофеями

На днях я прошёл две играбельные трети Tomb Raider Remastered Collection. Если бы у TR1 и TR2 там были отдельные платиновые трофеи, я бы, возможно, постарался еще добить их, но нет — платина одна общая, а играть в третью неприятно.

Первые две я прошёл по гайдам: смысл был не в очередном слепом перепрохождении (когда играешь раз в пять лет или реже, значительную часть решений и маршрутов успеваешь забыть), а в том, чтобы познать игру максимально глубоко. Я всегда собирал от силы треть секретов — я не получал никогда удовольствия от насилования каждой стены в попытках проверить, не кроется ли за ней чего-то. И некоторые секреты (справедливости ради, считанные единицы) были спрятаны именно таким образом — я никогда бы их не нашёл и с трудом представляю, как это делали другие. То же касается и некоторых предметов, которые тут нужно собрать все для трофея. В новой графике их ещё и разглядеть часто невозможно.

Continue reading «Про Tomb Raider I и II | охота за трофеями»

Silent Hill HD Collection | как делать не надо

Вторая и третья части сериала в HD Collection достаточно отличаются от оригиналов. В первую очередь – озвучкой. С ней связана занятнейшая история, начавшаяся еще во время создания SH2.

Как и в случае с Resident Evil, героев Silent Hill играли англоговорящие актеры, которых в Японии, само собой, днем с огнем не сыщешь. Постановщикам во главе с Джереми Блаустином (единственным связующим звеном между носителями двух языков) приходилось выбирать не из профессионалов, а из дилетантов, явившихся на кастинг. Блаустин был режиссером motion capture и озвучивания – то есть, пусть даже Хироюки Оваку и писал сценарий на японском, именно Блаустин определял то, как реплики героев будут звучать по-английски, и кто и как будет их произносить. Его имя не указано в титрах игры, и он сам не появляется в Making of – такова благодарность Konami.

Continue reading «Silent Hill HD Collection | как делать не надо»

Light Crusader и Beyond Oasis | на закате эпохи Mega Drive

К середине 90-х классические двумерные экшен-платформеры достигли пика своего развития, но при этом довольно сильно утомили тех, кто много времени проводил за играми. С выхода Super Mario Bros. прошёл десяток лет, и большинство консольных игр с тех пор следовали этой схеме. А это приводило к тому, что всё больше ценились такие игры, которые были готовы предложиить что-то ещё, какую-то альтернативу набившему оскомину двумерному платформингу.

Особый интерес для меня всегда представляли RPG: исследовать обширные миры и общаться с их обитателями было куда интереснее, чем просто бегать слева направо и мочить врагов. Да вот только найти такие игры было в то время нереально, и приходилось довольствоваться тем, что было по соседству: экшн-адвенчурами с прокачкой.

Continue reading «Light Crusader и Beyond Oasis | на закате эпохи Mega Drive»

О консервативности файтингов

Жанр файтингов – наверное, самый консервативный из всех ныне здравствующих. Street Fighter II добрых два десятка лет назад задала тон всем последующим его представителям, и всем почему-то это кажется нормальным. Странно, не правда ли?

Continue reading «О консервативности файтингов»