Как-то одновременно в нескольких местах началось обсуждение того, как правильно играть в RPG и схожие жанры. И одновременно, но с разным контекстом, я услышал, что правильно — это когда игрок сам, без подсказок и минмаксинга, открывает игру для себя, а если что-то пропустил, то и ладно: важнее чувство исследования и первооткрывательства, важнее верность выбранной роли. Мне кажется, что ответ чуть более сложен, поэтому держите развёрнутое мнениена этот счёт.
На мой взгляд, важнее всего выделить, что в конкретной игре главное (или, по меньшей мере, что главное для вас). Кому-то поперёк горла встает мысль, что они что-то пропустят, и для них главное будет всё увидеть. Другим вот, наоборот, хочется видеть чистый отыгрыш собственного персонажа. Оба подхода в целом валидны, просто отвечают разным запросам.
12 лет. Xbox всего 24 года, и половину этого срока им правил Фил Спенсер. Да, он получил полностью угробленную систему от Дона Мэттрика, который организовал катастрофически плохой анонс Xbox One и тут же был таков. Да, Xbox One, возможно, было уже не спасти. Но был шанс вернуться к серьёзной конкуренции со следующей консолью, даром что Sony потеряла лучших людей и получила Джима Райана.
Фил не сделал ничего. Он купил кучу крутых студий и не смог надоить с них таких эксклюзивов, которые вернули бы Xbox в гонку консолей. Он вообще решил отказаться от эксклюзивов. Вся ставка была сделана на Game Pass, и, как только Game Pass перестал расти, упёрся в свой потолок, Xbox стал заканчиваться. Сейчас его будущее особенно туманно, и Фил никак не спас положение.
Xbox под управлением Фила — как современная Европа: не то чтобы умирает прям, но медленно гниёт заживо. Managed decline. Все именитые старые франшизы Xbox, кроме Forza, сдулись, пропали с радаров. Новые не получают достойного внимания. Возможно, дело именно в том, что Game Pass – это как Netflix: важно не качество релизов, а количество и цена. Но такой подход не располагает к созданию выдающихся произведений искусства, а даже если они и появляются вопреки всему, компания совершенно не будет их ценить (привет Hi-Fi Rush).
При Филе Xbox выбыл из консольной гонки, стал лишь очередным провайдером сервисов и подписок. Возможно, это и было неизбежно, но мне кажется, что Фил всё равно сдался без боя. Таким его и предлагаю запомнить.
Перепрошёл на каникулах две части Army of Two — и вновь уверился, что именно этим двум играм больше всего нужны современные ремейки или хотя бы переиздания с удобствами и онлайном. Серверы обеих игр отключили очень-очень давно, выходили игры только на PS3 и Xbox 360 (без ПК), да и на релизе не были мегахитами — чай, не эксклюзивы. Но они гораздо лучше, например, трилогии Gears of War для того же Х360. Тоже шутеры от третьего лица с укрытиями про хмурых солдат, только с классными механиками, заточенными под кооператив.
Главная фишка серии — механика аггро. Слово знакомо, наверное, всем, кто играл в ММО: кто накопил боьше аггро, того враги и бьют. А контроль за вниманием врагов ну очень важен в шутерах. И Army of Two этот контроль даёт. Например, если один игрок палит куда-то в сторону врагов из золотого дробовика, то они закономерно будут смотреть в его сторону, даже если он не высовывается из укрытия и ни в кого не попадает. И если в это время второй возьмёт пистолет с глушителем, то он сможет втайне прокрасться хоть во вражеский тыл — на него обратят внимание только те враги, перед которыми он непосредственно пройдёт. Но в этот момент в первого летят все пули — если его укрытие недостаточно надёжно, он скоро сляжет. Напарник же, заняв выгодную позицию, может достать что-то громкое и отвлечь внимание на себя: по сути, каждый по очереди может выполнять роль танка и/или дамагера — или же лечиться, отлёживаясь в укрытии. Это добавляет совершенно новую динамику в привычный совместный отстрел врагов, даёт игрокам больше инструментов контроля за полем боя. Это самая уместная механика в кооперативных играх, и я не понимаю, почему она не применяется больше нигде.
Во все предыдущие годы я, как правило, находил хотя бы какую-то одну игру, которая бы мне не просто понравилась, а была уникальной, делала что-то такое, чего до неё не делал никто. В этом году я такой игры не нашёл. Экспедиция 33 начиналась как GOTY, но потом сделала всё, чтобы испортить моё к ней отношение. А больше никто особо словно и не пытался.
Split Fiction – It Takes Two, только послабее. Silent Hill f отвратителен и геймплейно, и сюжетно. Dispatch – особо не выдающееся кинцо-гаремник. Metroid Prime 4 провалилась. Blue Prince вообще ничем не зацепил, и рогалик-элементы в каждой второй игре утомляют уже почти как пэррислоп. Absolum – в целом хороший битемап, но его рогаликовость я, опять же, плюсом не считаю.
В итоге релизом 2025 года, от которого я получил больше всего удовольствия, закономерно стала Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles. Игре 28 лет, а она всё ещё лучше всего подряд. Из новинок больше всего удовольствия принесла Shinobi: Art of Vengeance, но я не готов назвать её GOTY ввиду её полнейшей неамбициозности.
Есть, впрочем, две уникальные игры, которые просто не впечатлили меня достаточно сильно, но которые надо обязательно отметить. Это The Roottrees are Dead и The Alters. Они реально ни на что не похожи и заслуживают внимания. Просто не настолько крышесносно круты, как мне хотелось бы.
Может, я в будущем ещё поменяю мнение насчёт какой-то из них или найду релиз 2025 года, который меня поразит (GOTY 2020 и 2022 — Half-Life Alyx и Chained Echoes — я прошёл в 2023-м). Не теряю надежды!
Перепрошёл Tomb Raider Anniversary на платину — новую, не требующую спидрана всей игры целиком. Как и Legend, игра идёт через эмуляцию PS2, и я хочу сказать, что без «читерской» перемотки времени назад я больше не хотел бы к ней возвращаться.
Иронично: TRA можно критиковать за чрезмерно близкое следование первоисточнику, но худшее, что есть в игре, — это её новые механики. Дизайн уровней даже неплох, но игра гораздо хуже работает на уровне базовых, ключевых вещей — платформинга и боёв.
Самая приятная игра этого года для меня пока что — Shinobi: Art of Vengeance.
С одной стороны — ничего сверхъестественного, никакого прорыва тут не совершено. С другой — максимально отзывчивое управление, идеальная сложность и продолжительность, правильный баланс между платформенными и экшен-сегментами, читабельные атаки противников, широкий ассортимент умений и пассивок — и не менее широкая свобода выбирать свой стиль игры. Тут почти всё сделано правильно и почти что нечего подробнее разбирать.
Раз уж начал вспоминать, что есть в PS Plus: после Psychonauts 2 я взял платину и в Tomb Raider Legend, доступной по подписке, так что можно и о ней пару слов сказать.
Tomb Raider Legend на PS4/5 — это эмуляция версии с PS2. Минусы: это самая слабая версия игры, ужасное разрешение, ужасный фреймрейт, мыло буквально течёт с экрана. Плюсы: это эмуляция, а значит есть цыганские фокусы в виде возможности перемотать время назад. Вжух — и платину делать больше не больно совсем.
Если вы ещё не прошли первую часть Psychonauts, обязательно сделайте это. Даже если вам совсем не нравится, как игра выглядит (я считаю её арт-дизайн совершенно ужасным, при этом это одна из моих самых любимых игр вообще). Почему?
Я посмотрел свежего Кодзиму и теперь совсем не понимаю людей, которые это хвалят и назвыают претендентом на GOTY. По-моему, всё, что эта игра делает, — это подчёркивает, какой Кодзима на самом деле хак без таланта и фантазии.
Всё, что есть в DS2, уже было раньше. Большую часть она прямиком копирует у первой части — 80 часов рутинной доставки грузов и подключения очередных безликих бункеров к интернету. Нововведения косметические: да, это круто, что процедурно может создаться лавина или разлиться река, но сути это не меняет. А суть у геймплея DS1 была весьма тухленькой.
The Roottrees Are Dead – игра про составление генеалогического древа, где нужно для каждого слота указать верные имя-фамилию, профессию и фото. Как в Her Story, действие игры разворачивается в 90-е, чем The Roottrees Are Dead обуславливает сложности с поиском: интернет тут есть, но в весьма ограниченном виде. Поисковик принимает только конкретные запросы по именам или названиям, так что к ответам приходится идти через десятки страниц по хлебным крошкам и многое держать в уме.
А подтверждения игра выписывает только за несколько верных ответов — как это делала Return of the Obra Dinn, ещё один детектив, где надо было выяснять личности и должности персонажей. Иными словами, небольшой простор для читерства перебором есть, но с учетом огромного количества имен и профессий он и правда небольшой.
История охватывает добрую сотню лет, множество поколений и ветвей генеалогического древа. Игра поначалу выдаёт ряд подсказок, чтобы направить мысли в нужную сторону, но по большей части оставляет игрока самому себе: зацепок, как правило, много, и есть, в какую сторону продолжать поиски новой информации.
Но есть и функция подсказки, которая всегда знает, чего именно игроку не хватает, и умеет выдавать поначалу довольно лёгкие намёки о том, где важная информация ещё не исчерпана. А ещё тут есть одна дурацкая мини-игра в пятнашки, но уже через пару минут появляется окошко «пропустить?». Вот бы так всегда!
В принципе, почти любые подробности об этой игре, включая скриншоты, будут спойлерами. Так что могу лишь поставить The Roottrees Are Dead большой лайк: прошёл её запоем, отвлекаться не хотелось ни на секунду. Идеальная продолжительность, толковая сложность, все удобства на месте, но главное — сама задумка отличная. Цель тут схожа с «Обра Динн», но методы совсем другие, так что по итогу впечатление очень свежее и приятное.
И в качестве постскриптума: я вот написал недавно пост про то, что ИИ может облегчить разработку видеоигр. Некоторые отнеслись к нему со скепсисом — мол, арт же так важен, а уж на стадии прототипирования так особенно. Так вот, изначально The Roottrees Are Dead вышла в качестве бесплатной пробы пера на itch с артами от Midjourney, потому что автор не умел ни рисовать, ни толком программировать — он геймдизайнер-сценарист, а не вот это всё. И потом на итче уже его нашел программист, который увидел в игре потенциал и вложил свои деньги, чтобы заказать игре арт и музыку и выпустить её в стиме (а оригинальный автор сделал эксклюзивное для платной версии продолжение: в игре на самом деле две части / две истории). Так что без ИИ этой классной игры не было бы.