Про Tomb Raider I и II | охота за трофеями

На днях я прошёл две играбельные трети Tomb Raider Remastered Collection. Если бы у TR1 и TR2 там были отдельные платиновые трофеи, я бы, возможно, постарался еще добить их, но нет — платина одна общая, а играть в третью неприятно.

Первые две я прошёл по гайдам: смысл был не в очередном слепом перепрохождении (когда играешь раз в пять лет или реже, значительную часть решений и маршрутов успеваешь забыть), а в том, чтобы познать игру максимально глубоко. Я всегда собирал от силы треть секретов — я не получал никогда удовольствия от насилования каждой стены в попытках проверить, не кроется ли за ней чего-то. И некоторые секреты (справедливости ради, считанные единицы) были спрятаны именно таким образом — я никогда бы их не нашёл и с трудом представляю, как это делали другие. То же касается и некоторых предметов, которые тут нужно собрать все для трофея. В новой графике их ещё и разглядеть часто невозможно.

Continue reading «Про Tomb Raider I и II | охота за трофеями»

Silent Hill HD Collection | как делать не надо

Вторая и третья части сериала в HD Collection достаточно отличаются от оригиналов. В первую очередь – озвучкой. С ней связана занятнейшая история, начавшаяся еще во время создания SH2.

Как и в случае с Resident Evil, героев Silent Hill играли англоговорящие актеры, которых в Японии, само собой, днем с огнем не сыщешь. Постановщикам во главе с Джереми Блаустином (единственным связующим звеном между носителями двух языков) приходилось выбирать не из профессионалов, а из дилетантов, явившихся на кастинг. Блаустин был режиссером motion capture и озвучивания – то есть, пусть даже Хироюки Оваку и писал сценарий на японском, именно Блаустин определял то, как реплики героев будут звучать по-английски, и кто и как будет их произносить. Его имя не указано в титрах игры, и он сам не появляется в Making of – такова благодарность Konami.

Continue reading «Silent Hill HD Collection | как делать не надо»

Light Crusader и Beyond Oasis | на закате эпохи Mega Drive

К середине 90-х классические двумерные экшен-платформеры достигли пика своего развития, но при этом довольно сильно утомили тех, кто много времени проводил за играми. С выхода Super Mario Bros. прошёл десяток лет, и большинство консольных игр с тех пор следовали этой схеме. А это приводило к тому, что всё больше ценились такие игры, которые были готовы предложиить что-то ещё, какую-то альтернативу набившему оскомину двумерному платформингу.

Особый интерес для меня всегда представляли RPG: исследовать обширные миры и общаться с их обитателями было куда интереснее, чем просто бегать слева направо и мочить врагов. Да вот только найти такие игры было в то время нереально, и приходилось довольствоваться тем, что было по соседству: экшн-адвенчурами с прокачкой.

Continue reading «Light Crusader и Beyond Oasis | на закате эпохи Mega Drive»

О консервативности файтингов

Жанр файтингов – наверное, самый консервативный из всех ныне здравствующих. Street Fighter II добрых два десятка лет назад задала тон всем последующим его представителям, и всем почему-то это кажется нормальным. Странно, не правда ли?

Continue reading «О консервативности файтингов»

Об E.Y.E. и мультиплеере

Извечная проблема мультиплеера: он пустует, если игра непопулярна. И полдела, если это означает отсутствие активных игроков, – всегда можно со знакомыми ведь скоординироваться. Куда хуже, если из-за этого пропадают и сервера! Вот и в случае с E.Y.E: Divine Cybermancy так вышло: на весь Интернет пара запароленных серверов – и только. Внешнего IP нет, приходится использовать Hamachi и с шаманскими плясками настраивать игру через виртуальный LAN.

Забавно, но E.Y.E., стирая грань между синглплеером и мультиплеером, была вынуждена пойти на компромисс в обоих случаях: в сингле, например, отсутствует возможность сохранения, а в кооперативном прохождении нет особого смысла, благо что любой член команды может сам выполнить миссию за остальных, словно играя в одиночку. То есть, теоретически, можно зайти в чью-то игру и просто стоять на месте, наблюдая, как за вас что-то делается. Следить за развитием сюжета при этом представляется слабо возможным.

Continue reading «Об E.Y.E. и мультиплеере»

(Не)уязвимость персонажей видеоигр

Когда был анонсирован новый перезапуск Tomb Raider, я ликовал. Нет, я вовсе не устал от классического образа Лары – напротив, он меня вполне устраивает.

Когда был анонсирован новый перезапуск Tomb Raider, я ликовал. Нет, я вовсе не устал от классического образа Лары – напротив, он меня вполне устраивает. Но попытка сделать героиню высокобюджетной ААА-игры (да еще и не хоррора) по-настоящему уязвимой вызывала огромное воодушевление. Но, судя по всему, в этом вопросе на Crystal Dynamics я понадеялся напрасно.

Е3 2013, пресс-конференция Microsoft. Лара, до этого позиционировавшаяся исключительно как несчастная девушка, которой придется с трудом выживать на острове после кораблекрушения, хладнокровно застреливает из лука двух человек, которые не оказывают сопротивления, прячется за укрытиями от огня третьего, после чего подбегает и скидывает его в пропасть. Следующей стрелой, огонь на которой появляется сам по себе, Лара сжигает заживо еще двоих. Оставшемуся в живых она пронзает стрелой коленку, затем грудь. Следующие двое предаются пламени. Лара достает из ниоткуда дробовик разряжает его в лицо еще трем. Двумя стрелами обездвиживает следующего и с разбега вонзает ему стрелу в горло, умываясь его кровью. Все это – меньше чем за две минуты экранного времени. Выживание? Уязвимость? Концептуально новый подход? Всеми этими словами после подобного можно подтереться. Столько слов было сказано о том, какой новый Tomb Raider будет особенный, а оказалось, что он такой же, как и все. Разочарованию моему нет предела.

Continue reading «(Не)уязвимость персонажей видеоигр»

Всё очень плохо | как ААА-игры вырождаются в угоду массам

Простое и практически неоспоримое утверждение: если что-то вам не нравится, в этом виноваты массы. Большинство людей.

Простое и практически неоспоримое утверждение: если что-то вам не нравится, в этом виноваты массы. Большинство людей. Потому что большинство, как правило, способно что-то изменить – да практически что угодно. Но не хочет.

В играх процветают серые шутеры, суровые мужики, brown & bloom, скрипты, мыльное кинцо? Это востребовано. Практически пропали классические западные RPG, вымерли «писишные» и консольные тактики, адвенчуры отправились в категорию «инди»? А они не нужны никому.

Эта тема неоднократно поднималась в моих предыдущих материалах. В том, что Nintendo ударилась в казуальность с Wii, виноваты исключительно геймеры, предавшие ее с GameCube. В том, что игры отказались от нелинейности, упростили все, что только возможно, и стали награждать игрока за любую мелочь, словно он добился Великого Успеха, виноваты геймеры, в своих ошибках винящие игры. В том, что пресса оперирует шкалой в 7.5-10, виноваты геймеры, желающие распять недохвалившего купленную ими игру автора. В том, что везде царят сиквелы, виноваты геймеры, которым подавай лишь знакомое.

И таких геймеров – большинство.

Continue reading «Всё очень плохо | как ААА-игры вырождаются в угоду массам»

Топ 10 анонсов с E3 2024

Е3 как выставка давно уже закончилась, но в начале июня всё ещё проходят большие трансляции с кучей анонсов. Вот что мне больше всего запомнилось из свежих анонсов:

Clair Obscur: Expedition 33

Красивая большая пошаговая JRPG – уже этого хватает. С интересной задумкой, красочным сеттингом и приличной картинкой. Не уверен, насколько удачной идеей будут эти QTE в бою, но будет занятно, если французы уделают японцев на их поприще.

Doom The Dark Ages

Единственный ААА бумер-шутер или, по крайней мере, что-то близкое классике по духу. Надеюсь, что он будет идти по стопам классного Doom Eternal, а не его отвратительных DLC.

Continue reading «Топ 10 анонсов с E3 2024»

Про Crow Country: ретро-хоррор с хорошими идеями

Пару недель назад вышел ретро-хоррор Crow Country. Я его прошёл, и он оставил в целом приятные впечатления. Ничего прям сверхъестественного, без особых восторгов, но многое сделано правильно.

Пару недель назад вышел ретро-хоррор Crow Country. Я его прошёл, и он оставил в целом приятные впечатления. Ничего прям сверхъестественного, без особых восторгов, но многое сделано правильно.

Continue reading «Про Crow Country: ретро-хоррор с хорошими идеями»