Doom: The Dark Ages – противоположность Doom Eternal

Возможно, стоит благодарить недовольных Eternal, но что-то подсказывает, что TDA они будут ещё менее рады.

Не нравилось, что патронов было мало, — теперь их с врагов падает столько, что пушки можно вообще не переключать и не подбирать лут.

Не нравилось, что герой был очень мобилен — теперь он пешеход.

Не нравилось, что всё пёстрое — получили удушающе серую игру в гамме Diablo 3.

А, и ещё все лайкнули Sekiro — получите теперь парирования везде. В пошаговых JRPG. В Doom.

А если серьёзно, то в Doom Eternal был один категорически плохой противник — мародёр. Все остальные враги побуждали героя двигаться и позволяли расправляться с ними любым образом; мародёр заставлял ждать его атаки и парировать её. Он полностью ломал принципы геймплея, сделавшие 2016 и Eternal великими. И The Dark Ages строится на абсолютно том же.

В предыдущих Doom и во многих других шутерах типа Serious Sam запущенные врагами снаряды летят по прямой. Вы двигаетесь в сторону, они пролетают мимо, вам весело. (Если вы играете в Plutonia или в Duke Nukem, в вас хитсканом попадают из огнестрела, вам не весело.) В Doom: The Dark Ages шаг в сторону вас не спасёт: снаряды самонаводятся. А запускают их все, включая самых проходных противников.

В итоге поле боя оказывается покрыто цветным мусором. На мусор красного цвета надо зажимать ПКМ для блока. На мусор зелёного цвета надо нажимать ПКМ для парирования. После чего снаряд полетит самонаводкой обратно, а у вас восполнятся патроны, усилятся атаки, откатятся кулдауны и откроются все возможные чакры. Стрельба тут менее важна и эффективна, чем парирование.

При этом игра не душит этим, как, например, Экспедиция 33, где на парирование тебе даётся порядка 0.2 секунды. Наоборот — по умолчанию окно настолько огромное, что можно просто мэшить ПКМ, и все вражеские атаки будут отражены. Да, можно сходить и настроить ползунки так, чтобы для парирования надо было бы прилагать усилия. Но не хочется.

Потому что Doom не об этом. И не о драконах, и не о гигантских роботах. И не о длинных катсценах, и не о дружественных NPC. Разработчики The Dark Ages оставили в ней от Doom какие-то крохи, самую малость, и прикрутили к этому убогие мини-игры, неуместный нарратив и сеттинг и геймплей, построенный на отражении постоянных зелёных вспышек.

А если всё же захочется пострелять, то двустволка рвёт в клочья всех, а остальные пушки оказываются бесполезными. Двустволку можно не менять — патроны-то, по сути, бесконечные. Парирование, выстрел, повторять всю игру. На протяжении всех 22 уровней различных оттенков серости под невнятнейший саундтрек.

Вообще, сделать неторопливый шутер про мрачное средневековье и лавкравтовских монстров по IP id Software можно было несложно — это первый Quake. Которого мы наверняка теперь уже не увидим. Вместо него мы получили этот невнятный суповой набор, белыми нитками пришитый к Doom. И не шутер, и не битемап, и не секиро толком.

The Dark Ages можно пройти без чрезмерной боли. Это не самый слабый выпуск Doom. По крайней мере, здешние уровни не издеваются над игроком, а более открытые из них даже интересно исследовать. Но кроме этого, ей больше нечего предложить.

6/10

Классические выпуски Doom: что такое хорошо и что такое плохо

В 2024 году Bethesda сделала ещё одно переиздание Doom на современные консоли. В отличие от прошлого издания, тут настраиваемое и удобное управление плюс все официальные и полуофициальные релизы включены — аж девять штук. Их качество, впрочем, далеко от приятного.

Continue reading «Классические выпуски Doom: что такое хорошо и что такое плохо»

Subverse: Mass Effect 2 есть у нас дома

На взрослый контент спрос был, есть и будет. И спрос обычно касается уже знакомых, известных персонажей: не просто так Элизабет из BioShock Infinite стала катализатором для расширения возможностей создателей контента в Source Filmmaker. Оригинальные героини, которых никто не знает, закономерно вызываюи меньше интереса. Но что если сделать игру про этих героинь, и сразу в неё и включить те самые ролики? Так решила сделать StudioFOW, прославившаяся в середине 10-х довольно качественными роликами: она на Кикстартере собрала денег на разработку собственной игры Subverse — и спустя шесть с половиной лет наконец её доделала.

В качестве шаблона была явно взята Mass Effect 2: большую часть времени в Subverse Капитан летает по галактике и вербует себе в команду оперативников, а потом идёт с ними на сложнейшую миссию. Mass Effect же и заработала себе репутацию тем, что там можно было прокачать отношения с соратниками и в этом деле дойти до интима (в частности, у каждого героя была лоялти-миссия про его личную историю). В Subverse героини интимом легко разбрасываются уже при вербовке, но прокачка даёт новые сцены, а лоялти-миссия дарит особенно длинную и хорошо поставленную сцену. То есть в целом всё плюс-минус то же самое.

Continue reading «Subverse: Mass Effect 2 есть у нас дома»

20 лет Resident Evil 4

Я часто говорю, что игры 20 лет назад уже достигли и графически и геймплейно того уровня, который превосходить было необязательно. Resident Evil 4, отмечающая сегодня юбилей, — без сомнения, одна из них. Я познакомился на ней ещё на GameCube, где она выходила на двух дисках, потом перепрошел на PS2, на Wii, на ПК и даже на Oculus Quest.

Хотя не меньше, чем в кампании, я провёл времени в режиме «Наёмники», который принял свой актуальный вид именно в RE4 (хотя название унаследовал у слабого бонусного режима из RE3). Никакой постановки, никакого сюжета, ничего лишнего: таймер, бесконечные враги, счётчик комбо. В таких условиях и выжить-то непросто, а надо ещё и очки зарабатывать!

«Наёмники» сильно прокачались в RE5 и RE6, и по сравнению с новыми частями четвёртая выглядела слабо… но потом выяснилось, что в VR-версии наёмники — это не просто четыре карты и пять персонажей, но ещё и пара десятков миссий с уникальными условиями! Как жаль, что этот контент не был перенесён в обычные версии игры!

Что же до разницы в версиях, то в VR игра превращается в шутер от первого лица, лишённый тех ограничений, что делали RE4 столь особенной. Тут можно ходить и стрелять одновременно, целиться чрезмерно легко, и врагов можно просто решетить издалека. При этом на GC/PS2 именно целиться с помощью аналога не так удобно — особенно если уже за плечами версии для Wii/ПК, где движения прицела куда более отзывчивые. Эти две я бы и советовал всем подряд.

А о том, что делает RE4 такой замечательной, я писал на 15-летие игры, которое было, казалось, буквально вчера.

Итоги 2024 года

Год был так себе, особенно если сравнивать с предыдущим. Тогда я ждал от 2024-го трёх игр: FFVII Rebirth (отличная), Yakuza 8 (разочаровала) и Eiyuden (разочаровала). Это, собственно, всё. Так мало обзоров не писал с тех пор, как начал это делать в 2002 году) Объяснений этому несколько: во-первых, я все еще очень занят, во-вторых, мне в данный момент некуда писать за денежку, а в-третьих, самые интересные игры — обычно инди, а про них тексты никому особо не нужны.

Впрочем, я всегда недолюбливал формат обзоров: в них значительную часть времени надо просто описывать игру, а ударяться в подробные описания механик или сюжета со спойлерами не принято. Я, кстати, закончил наконец публикацию своих старых текстов из СИ и IGN, архив готов. В процессе посмотрел на пару текстов, где кроме описания практически ничего и не было, и решил их в архив не включать — ценности никакой нет у таких текстов. Но в целом это, наверное, ключевой итог: сейчас все мои тексты или доступны на живых сайтах Канобу и Игромании (с убитой вёрсткой, увы), или выложены прямо тут. В будущем сделаю ещё и алфавитный указатель для пущей наглядности.

Какие планы дальше по текстам? К середине года, как освобожусь, посмотрю, есть ли какие-то варианты писать куда-то статьи за гонорары. Так или иначе играть не перестану, и посты в блог будут. Надеюсь, более часто, чем сейчас. Потому что игровые итоги года приходится подводить, упоминая игры, о которых нигде ничего не писал. Итак,

Continue reading «Итоги 2024 года»

Про номинантов Game Awards 2024

Вчера доритопоп Джефф Кили представил номинантов на самопровозглашённую (никто больше не претендует) главную игровую премию, и они… ну такое.

Решение, которое точно никому не понравилось: включение DLC в список номинантов на ИГРУ года. Они ещё и правила переписали, чтобы добавить Erdtree туда. Я не понимаю, зачем так делать. Номинация «лучшее дополнение» была бы максимально уместна, и в 2019 и 2021 её бы 100% заслуживали Shadowbringers и Endwalker, потому что это крутые сюжетные DLC для FFXIV, а не просто «лучший онгоинг».

Итак, вот список номинантов:

-2

Ну что, за кого вы: за пробуждение, Эритрею или МетаПахома?

Continue reading «Про номинантов Game Awards 2024»

Немного про ИИ и нейросети

Самая противоречивая тема современности. Каждый раз, как какая-то студия упоминает, что хоть в каком-то виде использует ИИ в своей работе, поднимается шитшторм.

Самая противоречивая тема современности. Каждый раз, как какая-то студия упоминает, что хоть в каком-то виде использует ИИ в своей работе, поднимается шитшторм. Даже если идёт речь не про релизную версию, а про прототипирование, где важнее всего сделать всё быстро и дёшево, чтобы понять, что работает, а что нет.

В целом риторика о запрете ИИ напоминает аналогичные призывы каждый раз, когда появляется технология, вытесняющая ручной труд. Начиная с появления конвейеров, заменивших мануфактуры, и до современных изобретений, позволяющих упростить создание чего угодно: от фотографий и музыки до переводов и изображений.

Continue reading «Немного про ИИ и нейросети»

Ремейк Silent Hill 2 | самый играбельный Сайлент Хилл

Bloober Team сделала невероятное: она впервые выпустила хорошую игру. Которая хорошая не благодаря тому, что она ремейк классики, а вопреки.

Bloober Team сделала невероятное: она впервые выпустила хорошую игру. Которая хорошая не благодаря тому, что она ремейк классики, а вопреки.

Continue reading «Ремейк Silent Hill 2 | самый играбельный Сайлент Хилл»

Про Tomb Raider I и II | охота за трофеями

На днях я прошёл две играбельные трети Tomb Raider Remastered Collection. Если бы у TR1 и TR2 там были отдельные платиновые трофеи, я бы, возможно, постарался еще добить их, но нет — платина одна общая, а играть в третью неприятно.

Первые две я прошёл по гайдам: смысл был не в очередном слепом перепрохождении (когда играешь раз в пять лет или реже, значительную часть решений и маршрутов успеваешь забыть), а в том, чтобы познать игру максимально глубоко. Я всегда собирал от силы треть секретов — я не получал никогда удовольствия от насилования каждой стены в попытках проверить, не кроется ли за ней чего-то. И некоторые секреты (справедливости ради, считанные единицы) были спрятаны именно таким образом — я никогда бы их не нашёл и с трудом представляю, как это делали другие. То же касается и некоторых предметов, которые тут нужно собрать все для трофея. В новой графике их ещё и разглядеть часто невозможно.

Continue reading «Про Tomb Raider I и II | охота за трофеями»

Silent Hill HD Collection | как делать не надо

Вторая и третья части сериала в HD Collection достаточно отличаются от оригиналов. В первую очередь – озвучкой. С ней связана занятнейшая история, начавшаяся еще во время создания SH2.

Как и в случае с Resident Evil, героев Silent Hill играли англоговорящие актеры, которых в Японии, само собой, днем с огнем не сыщешь. Постановщикам во главе с Джереми Блаустином (единственным связующим звеном между носителями двух языков) приходилось выбирать не из профессионалов, а из дилетантов, явившихся на кастинг. Блаустин был режиссером motion capture и озвучивания – то есть, пусть даже Хироюки Оваку и писал сценарий на японском, именно Блаустин определял то, как реплики героев будут звучать по-английски, и кто и как будет их произносить. Его имя не указано в титрах игры, и он сам не появляется в Making of – такова благодарность Konami.

Continue reading «Silent Hill HD Collection | как делать не надо»