О важности игрового опыта | Что делает видеоигры значимым культурным феноменом

В предыдущей колонке мы затронули вопрос искусства в играх, но рассмотрели его преимущественно с точки зрения тематики и поднимаемых играми вопросов.

В предыдущей колонке мы затронули вопрос искусства в играх, но рассмотрели его преимущественно с точки зрения тематики и поднимаемых играми вопросов. На этот раз мы уделим больше внимания аспекту, отличающему игры от других произведений искусства, – геймплею.

Что делает видеоигры значимым культурным феноменом? Ответ на этот вопрос лежит в плоскости эстетических потребностей современного человека. Музыку, кино, литературу и живопись мы сегодня воспринимаем не в отдельности, а скорее как части целого, составные элементы пространства наших культурных интересов. Нам свойственна эклектичность в восприятии – мы хотим воспринимать всё сразу и понемногу.

Игра не только совмещает в себе элементы всех прочих областей искусства, тем самым реализуя это наше желание, но и содержит ещё более привлекательный элемент, недоступный никакому из искусств прошлого – возможность принять в ней непосредственное участие. И этот, казалось бы, очевидный элемент, на деле сильно недооценивается разработчиками. В мэйнстримовом сегменте индустрии мы видим по большей части лишь банальность и одинаковые решения.

Continue reading «О важности игрового опыта | Что делает видеоигры значимым культурным феноменом»

Игра – искусство будущего

В недавнем интервью босс ЕА Джон Риччитиелло упомянул, что мировая аудитория видеоигр перевалила за миллиард, и больше интерактивные развлечения нельзя считать чем-то нишевым.

В недавнем интервью босс ЕА Джон Риччитиелло упомянул, что мировая аудитория видеоигр перевалила за миллиард, и больше интерактивные развлечения нельзя считать чем-то нишевым. Он не стесняется сравнивать видеоигры с искусством, но насколько его сравнения уместны?

Очень показательно, что Риччитиелло неустанно говорит об инновациях, но на деле же нововведения в играх от ЕА сводятся лишь к геймплею, в то время как идейное их наполнение остается пустым. Ведь что характерно для искусства? Отражение в произведении того, каким автор видит мир, в котором живет; того, какие проблемы для него актуальны. Игры в массе своей не могут этим похвастаться. Взять сериал Half-Life, например. При всей его иммерсивности и проработанности он не несет идей, актуальных для сегодняшнего человека. Разработчики придумывают вымышленные миры, которые ценны лишь внутри себя, – и именно это не дает играм приблизиться по художественной ценности к шедеврам мирового искусства. В итоге они играют роль детективов от литературы (или порнографии от кино, если так будет угодно) – всего лишь развлечений, не несущих в себе ничего большего.

Continue reading «Игра – искусство будущего»

Все CG-фильмы по Resident Evil: от худшего к лучшему

С выходом Death Island самое время сделать небольшой топ CG-экранизаций Resident Evil. Почему именно CG?

С выходом Death Island самое время сделать небольшой топ CG-экранизаций Resident Evil. Почему именно CG? Потому что live action фильмы все ужасны в разной степени и за редкими исключениями не имеют никакого отношения к играм, в то время как CG-фильмы вполне каноничны.

Их сквозная проблема касается персонажей: как и игры, CG-фильмы постоянно эксплуатируют героев первых двух частей и только (единственным исключением остаётся закадровая Ханниган). Все персонажи, появившиеся в играх после второй части, мгновенно забываются после их соответствующих игр и никогда не возвращаются впоследствии: Карлос, Билли, Эшли, Шева, Хелена, Джейк, Паркер и Мойра (лучший персонаж RE) не удостаиваются даже камео.

Но конкретно в фильмах персонажи ещё и стареют очень избирательно: мужчины да, женщины нет. В Revelations 2 хотя бы по Клэр было видно, что годы оставили хоть какой-то след, но в Death Island (проходящей примерно в то же время) уже нет.

Вместе с внешностью статичной остаётся и всё остальное. Capcom не позволяет никому из героев меняться на протяжении 20 лет: ни у кого нет личной жизни, никто не отошёл от того статуса кво, к которому всегда возвращаются герои в играх. Это трусость и тухляк. Но хуже всего, конечно, случаи, когда тот или иной персонаж меняет характер — но временно, на одну серию.

Continue reading «Все CG-фильмы по Resident Evil: от худшего к лучшему»

Half-Life: Alyx | GOTY 2020

Долгое время я считал, что Half-Life 3 не выйдет просто потому, что такая же революция, как те, что в своё время устроили первая и вторая части, в игровой индустрии больше невозможна.

Долгое время я считал, что Half-Life 3 не выйдет просто потому, что такая же революция, как те, что в своё время устроили первая и вторая части, в игровой индустрии больше невозможна. Valve, судя по всему, думала так же — поэтому новых выпусков HL и не выходило так долго. А когда «Аликс» вышла, это было громкой заявкой… в которую было сложно поверить.

Но на деле? Это безумно круто. Ощущение погружения невероятное. И дело не только в шлеме, но и в контроллерах: это то, что мы хотели получить от Wii и её пультов и так и не получили. Об этом особенно ярко напоминают мини-игры со взломом: их никогда раньше не было в HL, они ничего не дают игровому процессу, но выглядят круто и позволяют прочувствовать уровень контроля, который через пальцы игрока передаётся пальцам героини. Примерно к такому же чаще всего сводилось использование примочек DS и Wii в своё время.

Долгое время я считал, что Half-Life 3 не выйдет просто потому, что такая же революция, как те, что в своё время устроили первая и вторая части, в игровой индустрии больше невозможна.-2

Один из важнейших вопросов тут, конечно, в том, насколько это впечатление достижение игры, а насколько — технологий. И ответ прост: если бы любая VR-игра впечатляла бы так же, «Аликс» не носили бы на руках, ей быстро нашли бы замену — а её, по ходу, всё ещё нет. Погружение тут — именно что заслуга игры с её поразительной интерактивностью: после «Аликс» хочется кидаться бутылками и в других VR-играх! Это ощущается так же ярко, как физика в 2004 году в HL2.

Valve очень хорошо понимает преимущества и ограничения VR – поэтому в Alyx нужно производить много действий руками (например, перезарядка, состоящая из четырёх действий!) и мало бегать — в отличие от привычных шутеров, тут никакого стрейфа и бега назад не будет. Враги медленные, но прицел в ваших руках ненадёжный — промазать очень легко, а перезарядиться — сложно. Враги с огнестрелом очень сильно дамажат, но дают чётко обозначенное окно для контратак. Даже муравьиные львы больше пляшут перед Аликс, а не бегут прямо на неё. Всё это делает игру комфортной для тех условий, в которых она проходит.

Долгое время я считал, что Half-Life 3 не выйдет просто потому, что такая же революция, как те, что в своё время устроили первая и вторая части, в игровой индустрии больше невозможна.-3

Есть, конечно, и минусы. Дальнобойные противники все же очень точные и злые, героиня иногда застревает в стенах, не всегда понятно, куда идти и что делать, маршрут Аликс лежит через совсем прозаичные места, а в сюжете мало событий (зато концовка удивляет, а сама героиня куда более приятная, чем в HL2). Но в целом это уникальный игровой опыт — впечатляющий так сильно, как ни одна игра за последние лет 15. Valve does it again.

9.0

Что я думаю про трилогию The Legend of Heroes: Trails in the Sky

Про трилогию The Legend of Heroes: Trails in the Sky

На днях я закончил прохождение последней части Sora no Kiseki, и по итогу не могу серию безусловно рекомендовать — при том, что первая часть мне весьма понравилась.

Чем именно? Начнём с того, что героиня нелепая и тупая. Это и забавно само по себе, и после десятков других JRPG ощущается очень свежо — Эстель, конечно, не Galbrush, но в эту сторону делает больше шагов, чем подавляющее большинство женских персонажей игр.

Второй пункт — наверное, самый главный. В Trails NPC прописаны лучше, чем герои в большинстве JRPG. У каждого есть имя, занятие, какой-то бэкграунд, взаимодействия с другими персонажами и новые реплики после каждого минимального сюжетного события. Это золотой стандарт того, как надо прописывать неписей, лучше только в Disco Elysium :)

Третий пункт связан с предыдущим: сеттинг ощущается очень живым. Тут хорошо прописан лор, события из прошлого постоянно аукаются в настоящем, а мотивация антагониста прямо зиждется на геополитической ситуации. При том, что сеттинг не фэнтезийный и довольно близок к повседневности, у каждого города все равно есть индивидуальность, и один с другим не спутаешь.

Четвертый плюс: локальность конфликта. Это я ещё с Суикоденов одобряю. ОбычноJRPG любят кричать про судьбы мира, и в итоге масштабность сильно бьёт по проработке сеттинга. Тут всё местечковое: вся игра проходит в рамках одного маленького королевства, в котором зреет дворцовый переворот. Поэтому каждый город, каждая деревенька получают тут достаточно внимания, а центральный конфликт не выглядит утомительно клишированным.

Для меня JRPG это во многом путешествие разномастной группы героев по интересным местам и встречи с интересными людьми с постепенным развитием центрального сюжета (и развешиванием ружей для сиквела, если он планируется). В этом плане Trails in the Sky FC меня абсолютно удовлетворила.

Continue reading «Что я думаю про трилогию The Legend of Heroes: Trails in the Sky»

Metroid Prime Remastered | всё ещё непревзойдённая

Metroid Prime Remastered | всё ещё непревзойдённая

По случаю выхода ремастера перепрошёл одну из моих самых любимых игр — в не помню уже какой раз. В её случае приходится жалеть, что нельзя себе стереть память, потому что хочется это всё испытать снова, а получается только по памяти играть на автопилоте — я ж знаю тут почти каждый уголок уже.

С Metroid Prime я познакомился почти 20 лет назад, в 2003-м, когда только начинал писать про игры за деньги. Это была буквально первая игра, которую мне выдали с GameCube, и поначалу я довольно долго не мог в неё вникнуть, понять, как она работает, почему управление не с двух стиков, в чём суть. А когда понял, то ощутил что-то вроде второго геймерского рождения. Сложно описать словами, но вот эта комбинация отличного дизайна мира, сногсшибательного визуала, чарующего саундтрека и, самое главное, уникального геймдизайна поразила меня тогда невероятно.

Continue reading «Metroid Prime Remastered | всё ещё непревзойдённая»

Hi-Fi Rush | вот такими и должны быть игры

Hi-Fi Rush | вот такими и должны быть игры

Я давно уже разочаровался в ААА-играх: тотальная боязнь рисков и смелых решений, одни и те же проверенные и набившие оскомину механики кочуют из одной игры в другую, а сценарии варьируются от усыпляюще беззубых до отвратительно эджовых. Релизов мало, но все они на одно лицо: всегда знаешь заранее, что тебя ждёт. Большие игры перестали удивлять, как это у них получалось ещё 20 лет назад. Сюрпризы вроде Katamari Damacy или Shadow of the Colossus прекратили появляться на свет: инди себе редко могут позволить нужный размах, а большие компании — могут, но не хотят.

И если простых издателей в целом понять можно, то в случае с платформодержателями — не очень: им как раз нормально выпускать пусть и не самые прибыльные, но уникальные и престижные эксклюзивы. Ну, как Eternal Darkness для GameCube или Journey для PS3. Только последние лет десять поток таких игр иссяк практически полностью. Нынешние сониэксклюзивы вызывают зевоту, Nintendo чаще разочаровывает, чем нет, ну а в сторону Xbox я лично вообще перестал смотреть года так с 2010-го: Дон Мэттрик успешно уничтожил для меня этот бренд, и Филу Спенсеру пока что не удавалось меня переубедить.

Но сперва вышел Pentiment, авторам которого пусть и не хватило таланта вытащить такую отличную идею, но всё же оставшийся игрой запоминающейся и самобытной. А парой месяцев спустя внезапно, без предупреждения, на головы нам свалилась Hi-Fi Rush – большая, дорогая, яркая, красивая, музыкальная, самобытная, весёлая. Такая, какой и должны быть игры.

Hi-Fi Rush | вот такими и должны быть игры

В ней практически всё выполнено совершенно прекрасно. Сценарий легковесный и юморной, полный забавных отсылочек. Арт-дизайн такой, что даже самые худшие в мире локации — склады и коридоры — оказываются цветными и живыми. Постановка сценок и боёв — просто шик. Бои завязаны на ритме: это не только приносит особый кайф от долбёжки врагов в такт музыке, но и позволяет 100% предугадать, в какой именно момент нужно жать парирование или уклонение, чтобы избежать урона. В саундтреке — NIN и The Prodigy. Игра длится 10 часов — вообще идеально.

Недостатки Hi-Fi Rush сплошь незначительные. Сегменты с платформингом занимают довольно большую часть хронометража, но механик интересных в них нет, как и особого эксплоринга локаций. Последний босс так себе (и музыку для него выбрали не подходящую). Ну и в целом лицензированные треки играют редко — хотелось бы почаще. Но на фоне того, что всё остальное в игре — совершенно топовое, это мелочи.

Hi-Fi Rush | вот такими и должны быть игры

В общем, это 9/10 (как минимум) и один из главных кандидатов на GOTY. Столь же потрясающих одиночных игр не было года так с 2019. Надеюсь, что её ждёт успех, и Sony с Nintendo что-то да поймут. Потому что — ну, такими и должны быть игры. Способными удивить.

Tomb Raider: тучи сгущаются

Tomb Raider: тучи сгущаются

Когда Crystal Dynamics ушла от Square Enix, прихватив с собой бренд Tomb Raider, это был шанс — небольшой, но всё же шанс на то, что следующий ребут серии будет не таким убогим, как последняя на данный момент трилогия. Судя по свежим новостям, шанс этот становится всё меньше и меньше.

Понятно было, что без больших денег большого издателя не обойтись, но, в конце концов, всегда есть щедрые платформодержатели и просто смелые издательства, которые могут быть рады вписаться в легендарную медиафраншизу. И есть Amazon, превращающая в гуано практически всё, к чему прикоснётся. Сколько талантливых разработчиков она к себе переманила и сколько игр они выпустили? Да.

Но проблема даже не в самой Amazon. Как сообщает THR, в планах выпустить и фильм, и сериал, и игру, связав всё в духе MCU. И это уже целая рассада красных флажков. И потому что под девизом «хотим как в MCU» успешные менеджеры из DC уничтожили свою собственную киновселенную, а сама MCU после Endgame сдулась, как воздушный шарик. И потому что суть MCU была в том, что у Марвел была тонна персонажей и историй, а у Tomb Raider есть всего одна героиня в нескольких ипостасях, между которыми нет ничего общего. В Tomb Raider никогда не было сюжета, достойного экранизации: первые два фильма, с Анджелиной Джоли, просто упивались крутостью героини (и правильно делали), а третий, с Алисией Викандер, вообще непонятно зачем был снят. Поэтому совершенно непонятно, что там растягивать и на фильм, и на сериал.

Отдельную пикантность новости придаёт то, что сериал напишет Фиби Уоллер-Бридж, известная преимущественно по комедиям. С одной стороны, есть сомнения в том, что современные комедиантки хоть на что-то способны (проверять её фильмографию я, конечно, не буду); с другой — это может означать, что хотя бы сериал будет достаточно легковесным, без гримдаркового нытья, которым была заполнена последняя трилогия.

Впрочем, связанность игры, фильма и сериала означает, что Лару везде будет играть одна и та же актриса, и это грустнее всего. Они почти точно не найдут вторую Джоли; с учётом того, что сейчас 2020-е, они наверняка даже и не попытаются. А ведь Лара Крофт — икона, она larger than life, ей было бы простительно выглядеть в игре нереалистично красивой. Вообще о том, какой должна быть новая игра про Лару Крофт, я писал в завершающей части своего большого «Апокрифа» по Tomb Raider (начало тут, если вы не читали) — и мне кажется, что у Амазон вряд ли получится что-то такое. Жаль.

Valkyrie Profile Lenneth | всё ещё самая уникальная JRPG

Valkyrie Profile Lenneth | всё ещё самая уникальная JRPG

Сделал платину в Valkyrie Profile: Lenneth на PS5 – там эмулятор PSP-версии с важнейшей фичей перемотки времени назад. Если для обычных JRPG безумно важно иметь функцию ускорения, то для игр, где важна реакция и точность, возможность исправить свою ошибку без необходимости делать и загружать сейвстейты оказывается просто неоценимой.

Собственно, благодаря ей и гайду я прошёл игру со всеми трофеями максимально быстро и безболезненно. До этого я пытался пройти на Hard (без этого ведь не пройти Seraphic Gate), но меня сломала головоломка в Clockwork Mansion. Я вообще не люблю паззл-платформеры, но только понял я это сильно позже, когда во времена цифровой дистрибуции они полезли отовсюду как грибы. В Валькирии же мне почему-то казалось, что был сложный платформинг, но нет — там сумасшедшие головоломки. Которые я с удовольствием пропустил по гайду.

Continue reading «Valkyrie Profile Lenneth | всё ещё самая уникальная JRPG»

Что я думаю про Pentiment

Что я думаю про Pentiment

То, что эта игра была прямо для меня, мне было ясно с первых кадров трейлера. Подчеркнуто дешевая, в стилистике страдающего средневековья адвенчура без лишнего геймплея, зато с решениями, которые регулярно принимает игрок, — отличная идея, которую, как мне кажется, Obsidian не смогла дожать.

Дальше спойлеры.

Continue reading «Что я думаю про Pentiment»