У игровой индустрии много проблем, и одна из наиболее острых – ее колоссальная зависимость от ритейла. Давайте постараемся перестать быть частью этой проблемы.
Continue reading «Хватит кормить ритейл!»Light Crusader и Beyond Oasis | на закате эпохи Mega Drive
К середине 90-х классические двумерные экшен-платформеры достигли пика своего развития, но при этом довольно сильно утомили тех, кто много времени проводил за играми. С выхода Super Mario Bros. прошёл десяток лет, и большинство консольных игр с тех пор следовали этой схеме. А это приводило к тому, что всё больше ценились такие игры, которые были готовы предложиить что-то ещё, какую-то альтернативу набившему оскомину двумерному платформингу.
Особый интерес для меня всегда представляли RPG: исследовать обширные миры и общаться с их обитателями было куда интереснее, чем просто бегать слева направо и мочить врагов. Да вот только найти такие игры было в то время нереально, и приходилось довольствоваться тем, что было по соседству: экшн-адвенчурами с прокачкой.
Continue reading «Light Crusader и Beyond Oasis | на закате эпохи Mega Drive»О консервативности файтингов
Жанр файтингов – наверное, самый консервативный из всех ныне здравствующих. Street Fighter II добрых два десятка лет назад задала тон всем последующим его представителям, и всем почему-то это кажется нормальным. Странно, не правда ли?
Continue reading «О консервативности файтингов»Об E.Y.E. и мультиплеере
Извечная проблема мультиплеера: он пустует, если игра непопулярна. И полдела, если это означает отсутствие активных игроков, – всегда можно со знакомыми ведь скоординироваться. Куда хуже, если из-за этого пропадают и сервера! Вот и в случае с E.Y.E: Divine Cybermancy так вышло: на весь Интернет пара запароленных серверов – и только. Внешнего IP нет, приходится использовать Hamachi и с шаманскими плясками настраивать игру через виртуальный LAN.
Забавно, но E.Y.E., стирая грань между синглплеером и мультиплеером, была вынуждена пойти на компромисс в обоих случаях: в сингле, например, отсутствует возможность сохранения, а в кооперативном прохождении нет особого смысла, благо что любой член команды может сам выполнить миссию за остальных, словно играя в одиночку. То есть, теоретически, можно зайти в чью-то игру и просто стоять на месте, наблюдая, как за вас что-то делается. Следить за развитием сюжета при этом представляется слабо возможным.
Continue reading «Об E.Y.E. и мультиплеере»(Не)уязвимость персонажей видеоигр
Когда был анонсирован новый перезапуск Tomb Raider, я ликовал. Нет, я вовсе не устал от классического образа Лары – напротив, он меня вполне устраивает. Но попытка сделать героиню высокобюджетной ААА-игры (да еще и не хоррора) по-настоящему уязвимой вызывала огромное воодушевление. Но, судя по всему, в этом вопросе на Crystal Dynamics я понадеялся напрасно.
Е3 2013, пресс-конференция Microsoft. Лара, до этого позиционировавшаяся исключительно как несчастная девушка, которой придется с трудом выживать на острове после кораблекрушения, хладнокровно застреливает из лука двух человек, которые не оказывают сопротивления, прячется за укрытиями от огня третьего, после чего подбегает и скидывает его в пропасть. Следующей стрелой, огонь на которой появляется сам по себе, Лара сжигает заживо еще двоих. Оставшемуся в живых она пронзает стрелой коленку, затем грудь. Следующие двое предаются пламени. Лара достает из ниоткуда дробовик разряжает его в лицо еще трем. Двумя стрелами обездвиживает следующего и с разбега вонзает ему стрелу в горло, умываясь его кровью. Все это – меньше чем за две минуты экранного времени. Выживание? Уязвимость? Концептуально новый подход? Всеми этими словами после подобного можно подтереться. Столько слов было сказано о том, какой новый Tomb Raider будет особенный, а оказалось, что он такой же, как и все. Разочарованию моему нет предела.
Continue reading «(Не)уязвимость персонажей видеоигр»Всё очень плохо | как ААА-игры вырождаются в угоду массам
Простое и практически неоспоримое утверждение: если что-то вам не нравится, в этом виноваты массы. Большинство людей. Потому что большинство, как правило, способно что-то изменить – да практически что угодно. Но не хочет.
В играх процветают серые шутеры, суровые мужики, brown & bloom, скрипты, мыльное кинцо? Это востребовано. Практически пропали классические западные RPG, вымерли «писишные» и консольные тактики, адвенчуры отправились в категорию «инди»? А они не нужны никому.
Эта тема неоднократно поднималась в моих предыдущих материалах. В том, что Nintendo ударилась в казуальность с Wii, виноваты исключительно геймеры, предавшие ее с GameCube. В том, что игры отказались от нелинейности, упростили все, что только возможно, и стали награждать игрока за любую мелочь, словно он добился Великого Успеха, виноваты геймеры, в своих ошибках винящие игры. В том, что пресса оперирует шкалой в 7.5-10, виноваты геймеры, желающие распять недохвалившего купленную ими игру автора. В том, что везде царят сиквелы, виноваты геймеры, которым подавай лишь знакомое.
И таких геймеров – большинство.
Continue reading «Всё очень плохо | как ААА-игры вырождаются в угоду массам»Топ 10 анонсов с E3 2024
Е3 как выставка давно уже закончилась, но в начале июня всё ещё проходят большие трансляции с кучей анонсов. Вот что мне больше всего запомнилось из свежих анонсов:
Красивая большая пошаговая JRPG – уже этого хватает. С интересной задумкой, красочным сеттингом и приличной картинкой. Не уверен, насколько удачной идеей будут эти QTE в бою, но будет занятно, если французы уделают японцев на их поприще.

Doom The Dark Ages
Единственный ААА бумер-шутер или, по крайней мере, что-то близкое классике по духу. Надеюсь, что он будет идти по стопам классного Doom Eternal, а не его отвратительных DLC.
Continue reading «Топ 10 анонсов с E3 2024»Про Crow Country: ретро-хоррор с хорошими идеями
Пару недель назад вышел ретро-хоррор Crow Country. Я его прошёл, и он оставил в целом приятные впечатления. Ничего прям сверхъестественного, без особых восторгов, но многое сделано правильно.
Continue reading «Про Crow Country: ретро-хоррор с хорошими идеями»Про Indika
Недавно вышла Indika – короткая нарративная игра про монашку в альтернативной России XIX века. Я её прошёл на стриме, но для тех, кому лень смотреть, вот краткое впечатление: очень хорошо.
Игра сразу же настраивает на нужный лад: это большое путешествие, роуд-муви с двумя героями, надеющимися получить чудесное спасение у христианской реликвии. Илья — беглый каторжник, желающий исцелиться физически, а Индика — монахиня с проблемами с менталочкой. Она буквально слышит «беса» в своей голове, но уже по первым его репликам становится ясно, что это её собственные мысли, за которые ей стыдно.
Путь героев лежит через локации, с одной стороны понятные и чем-то знакомые, а с другой — крайне гиперболизированные, вымахавшие в размерах, давящие на маленьких человечков. Увы, для прохождения нужно решать головоломки, которые в принципе-то даже хорошие, но с нарративом не сочетаются фактически никак — а я в такую игру прихожу именно за нарративом и не очень ценю, когда меня от него пытаются отвлечь чем-то ещё.
А нарратив хорош. И внутренние монологи в исполнении беса, и диалоги героев многочисленны, толково раскрывают персонажей и мучающие их вопросы. Многие видят в «Индике» критику религии, но на деле в игре не фигурирует институт религии как таковой, да и его представители появляются на экране крайне редко. Герои, конечно, мечутся, ищут в своей вере ответы и спасение — и не находят. Потому что чудес не бывает. Есть только люди — но что служители культа, что монахиня-отступница, что беглый каторжник — все по-своему слабы, все по-своему грешны.
Игра не бросается в нравоучения, не пытается даже предложить больше, чем внутренний мир героини. Это у неё кризис веры, это она задаётся бесконечными неудобными вопросами, это ей хочется надеяться, что у её проблем есть лёгкое решение. А его, конечно, нет. Несмотря на кажущуюся ирреальность окружения, «Индика» — история очень простая и приземлённая, и всё происходящее в ней кажется максимально естественным и закономерным.
Так что не слушайте критиков с куцыми мыслями, которые то приписывают игре то, чего в ней нет, то ждут от неё каких-то чётких ответов. Игрой года Indika, конечно, не станет, но прохождения она точно заслуживает.
Тирлист: все основные части Tomb Raider от худшей к лучшей
Недавно вышел хороший ремастер первых частей Tomb Raider: он сохранил всю геометрию и механику оригинала, подтянув графику до уровня PS3. 60 fps ощущаются очень хорошо, фоторежим весьма уместен, а Дауру Авидзбе спасибо за огромное количество ачивок, благодаря которым хорошо знакомые игры раскрываются с новых сторон (это именно то, о чём я писал в своём тексте об ачивках). Освещение и читабельность локаций местами пострадали, но возможность переключиться на графику оригинала это нивелирует.
По такому поводу было бы неплохо вспомнить все основные части серии и ранжировать их. Сразу нужно заявить мои основные критерии — что для меня важно в Tomb Raider.
- образ Лары: она должна быть элегантной аристократкой, а не жалким нытиком и не злобной маньячкой;
- дизайн уровней: желательно компактные, читабельные, с понятными целями, ощутимым прогрессом и логичным бэктрекингом;
- механика: умения Лары и то, что они дают геймплею.
Итак, я бы распределил части таким образом:
