Я прошёл CP2077 на релизе и остался совершенно равнодушным. Вокруг мнения были полярными: одни орали от багов, плохой оптимизации и невыполненных обещаний, другие говорили, что игра крутейшая и 10/10. У меня же она шла без проблем и без каких-то особо фатальных багов; проблема была в другом: ей практически нечем было впечатлить.
Continue reading «Про Cyberpunk 2077 + Phantom Liberty»The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | разочарование года
Я собирался написать об этой игре ещё летом, когда она только вышла, но не смог заставить себя её дотошнить. Бросил её на месяц, когда вышла FFXVI, вернулся — выдержал пару часов. И так каждый месяц: старался добить хотя бы основную сюжетку, но это было невыносимо уныло. Под завершение года наконец сподобился и хочу выразить ToTK мой огромный дизлайк.
Continue reading «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | разочарование года»Videoverse | назад в 2003-й
На дворе осень 2003-го. Черно-белая консоль Shark готовится уступить место следующему поколению — цветной Dolphin. Videoverse, онлайн-сообщество «Акулы», собираются закрыть — но не из-за нехватки активных юзеров, а чтобы запустить новый сервис с платной подпиской.
На Videoverse кипит жизнь. Люди общаются, обмениваются нарисованными на тачскрине Shark рисунками, обсуждают хитовую JRPG Feudal Fantasy, заводят знакомства. Shark позволяет передавать друзьям из френдлиста видеосигнал низкого разрешения, но разговоры всё ещё проходят в текстовом формате.
Протагонист Videoverse Эмметт — обычный 15-летний паренёк, играющий в Feudal Fantasy и общающийся на Videoverse. Он достаточно мягкотелый, но решениями игрока, выбирающего за него ответы, Эмметт может стать более заботливым или, наоборот, надменным. Эмметт может помочь очистить форум от флейма и поддержать тех, кого травят, а может и довести своих знакомых до анфренда.
Я убеждён, что форумы начала нулевых (равно как и ЖЖ) были лучшей площадкой для тематического общения и поиска новых знакомств по интересам. Эта глава истории интернета уже закрыта — соцсети уничтожили такой формат общения. Теперь это — ретро-тематика, воспоминания из далёкой юности. И Videoverse умело возвращает нам 2003-й.
С оговорками, конечно: видеосвязи тогда никакой не было, да и рисунки на тачскрине — это больше MiiVerse, но оба этих анахронизма работают на большую выразительность и эмоциональность, нежели просто текст. Как и One Night Stand от той же разработчицы, Videoverse – игра короткая и при этом жизненная. Бьёт прямо в кокоро: было же время…
Десять баллов по шкале игрожура
Много лет назад по ЖЖ прошла волна постов, в которых описывался забавный флешмоб – «поставь 1». Его суть заключалась в том, чтобы зайти на страничку произвольного пользователя mail.ru и поставить какой-нибудь его фотографии низкую оценку. Казалось бы, что в этом такого? Мало ли кому ваши фотографии не понравились, правда? Ответы, однако, в ужасающем большинстве случаем были преисполнены негодования. «Недооцененные» пользователи считали своим долгом выставить обидчику эту же «единицу», обматерить его с ног до головы, а особенно возмущенные не гнушались даже угрожать расправой. Этих людей (а в их числе были и совсем дети, и солидного вида мужчины лет за 40, и молодые мамы) искренне шокировало, что кто-то может выставить их фотографии (безотносительно того, что на ней вообще было изображено) не самый высокий балл. Они-то привыкли к тому, что у них есть маленький уютный мирок, и любой в него входящий обязательно должен расщедриться на комплименты, поставить «пятерку» (а многие там, между прочим, платили реальные деньги, чтобы получить читерскую возможность ставить «десятки»). Для описания всей этой ситуации в английском языке есть премилый термин circle jerk, буквально означающий собравшуюся в кружок группу мужчин, каждый из которых мануально ублажает соседа. Мерзко, не правда ли?
Так вот, ровно такая же ситуация сложилась с обзорами видеоигр. Если релиз какой-нибудь низкобюджетный, не особо заметный, нишевый – нет вопросов, он – fair game, у любого рецензента есть карт-бланш на выставление ему какой угодно оценки. Но если речь об ААА-игре, а в особенности части успешного сериала, – охохо! Шкала моментально укорачивается до «от 8 до 10», и весь обзор сводится к тому, насколько сильно рецензент будет надрнахваливать попавшее к нему в руки творение.
И я могу себе даже представить, что здесь сразу подумают многие читатели. «Статья проплачена», «журналисты куплены», боже мой, как часто это приходится слышать. Причем, если слушать этих любителей чесать языком в разных местах, журналисты куплены вообще всеми подряд, всеми конкурентами сразу. Фу, какой бешеный бред.
Continue reading «Десять баллов по шкале игрожура»Развлечение и искусство | о двух направлениях развития видеоигр
В моих предыдущих колонках я затрагивал тему деградации игр как развлечения, связанной с поверхностным к ним подходом, с желанием массового геймера почувствовать себя крутым, важным и в каждом своем выборе успешным. Как мэйнстримные игры пытаются угодить таким людям? Они сводят к минимуму player agency – свободу самовыражения игрока, количество решений, которые он может принимать. Потому что право на выбор – это право совершить ошибку, а этого изнеженным игрокам позволить нельзя.
Я не утрирую. Даже в играх с открытым миром игрок часто оказывается лишен этого права – взять тот же Assassin’s Creed. А уж современные шутеры и вовсе не позволяют свернуть с намеченной тропинки: игрок не может делать ничего, кроме как идти от скрипта к скрипту, слушать болтовню напарников, дергать за указанные рычаги и стрелять в указанных врагов, каждого из которых надо убить для того, чтобы включился следующий скрипт. В таком случае выбор, который может делать игрок, сводится к тому, каким оружием расстреливать этих противников, не более того. Поэтому попытка Spec Ops: The Line водрузить на игрока вину за то, что он сам никак не мог предотвратить, и выглядит нелепо.
Тут никак не обойтись без упоминания слона и посудной лавки
Continue reading «Развлечение и искусство | о двух направлениях развития видеоигр»Empowerment | охладите вашу крутость
Empowerment. Это труднопереводимое слово очень емко описывает то, что с игроком проделывают почти все современные игры. Они дают ему силу, дают ему возможность почувствовать себя крутым, всепобеждающим – как через его аватара в игре, так и через простоту выполняемых им действий. Нажал на кнопку? Чувак, да ты король Вселенной!
Этот тренд с одной стороны убивает игровую индустрию, а с другой – напротив, подливает в нее жизненные соки. За последние полтора десятка лет самыми популярными были именно те игры, которые позволяли игроку ощущать свою крутость и исключительность. Final Fantasy VII: протагонист и антагонист – таинственные воины с гигантскими мечами, сложность – крайне доступна, качество картинки в заставках – сногсшибательное. Halo: герой – таинственный и уникальный воин, реклама по ТВ обещает, что в игре будет «giant can of whoopass». GTA 3: герой, молчаливый аватар игрока, может снимать шлюх, взрывать копов и бить старушек бейсбольными битами. Call of Duty: игрока ведут за ручку по напичканному драмой и взрывами коридору, заставляя поверить, что именно он делает все самое важное. И это работает.
Continue reading «Empowerment | охладите вашу крутость»Обещания и реальность | об ответственности создателей видеоигр
На рынок ежемесячно выходят десятки игр, и все они конкурируют за ваше время и ваши деньги. Какую выбрать? Естественно, покупатели во всем этом многообразии предпочитают то, что по совокупности обещанных характеристик кажется им наиболее привлекательным. Производителю резонно донести до покупателя сведения о своем продукте, чтобы побудить того раскошелиться. Но что если обещания не соответствуют реальности? Какую ответственность несут разработчики и издатели за (зачастую заведомо) ложные утверждения о своих релизах? Как правило, никакой.
За примерами откровенного вранья создателей видеоигр ходить не нужно. Когда я получал на руки ревью-копию Beyond: Two Souls, ее продюсер Гийом де Фондомье утверждал, что игра вовсе не о сверхъестественном, и что взаимоотношения героини и ее призрачного друга прямым образом повлияют на концовку. Оба эти утверждения были многообещающи: если бы в игре все действительно обстояло именно так, она была бы действительно лучше.
Имя Питера Молинье уже стало нарицательным: раз за разом он делал хорошие игры, при этом обещая в них что-то совсем запредельное. «Но игры-то хорошие! – скажете вы. – Они-то не виноваты в том, что кое-кто не умеет держать язык за зубами!». Хорошо, но кто виноват? Человек, который поверил в обещанные золотые горы и потратил на эту игру деньги?
Continue reading «Обещания и реальность | об ответственности создателей видеоигр»Radiant Historia | почти что третья часть серии Chrono
В своё время я пытался пройти её на DS – очень понравилась завязка и в целом бодрый темп сюжета, но кривая сложности в один прекрасный момент загнулась так, что треснула меня по лбу. В 2011 году я был уже достаточно стар, чтобы не иметь терпения на гринд уровней, и бросил её, запомнив, однако, что она была весьма многообещающей. Впоследствии я не раз встречал её во всевозможных топах и рекомендациях — и когда представился повод к ней вернуться в виде поездки, я за него ухватился.
К тому же на 3DS вышла дополненная и улучшенная версия игры! Благодаря аналогичным улучшениям в SMT: Strange Journey пришлось страдать чуть меньше, зато в Radiant Historia удобства разошлись на всю катушку: туда добавили лёгкий режим, который не просто уменьшает характеристики врагов, но и позволяет избегать боёв с рядовыми противниками, получая за них опыт! Хочу теперь такое нововведение во всех остальных JRPG без рандомных боёв.
Continue reading «Radiant Historia | почти что третья часть серии Chrono»Итоги 2014 года

В плане релизов прошедший год меня не особо воодушевил. И для меня буквально до самой середины декабря не находилось такой игры, которую я мог бы назвать самой впечатляющей за весь год. Впрочем, это не так страшно: не сейчас, так в новом году, возможно, появится что-то, что меня поразит. В конце концов, игры сейчас создаются самые разные, и нездорового перекоса в сторону ААА больше нет.
2014 год наверняка запомнится тем, как упал авторитет ААА-игр в глазах публики. Все огромные суммы, вложенные в разработку игр, не гарантируют их качество или даже работоспособность, как прекрасно показали Assassin’s Creed Unity, Halo: The Master Chief Collection и Driveclub и в моем случае – РС-версия Wolfenstein: The New Order, которая на моем вполне адекватном «железе» имеет наглость выдавать 20 fps даже на средних настройках (отчего никакого удовольствия от нее получать я просто не могу). И это в то время как The Vanishing of Ethan Carter, разработчиков которой можно по пальцам пересчитать, идет прекрасно и по красоте пейзажей затыкает за пояс многие современные ААА-релизы.
Продолжая тему трендов ушедшего года, не могу не отметить окончательное возвращение игр среднего класса, за которое благодарить стоит именно инди. Еще добрых пять лет назад я сетовал, что ААА фактически вытеснили с рынка игры рангом пониже – те, которые не скатывались в мелкую форму и инди-минимализм, но при этом ввиду не слишком больших бюджетов могли позволить себе очень смелые решения. Уже в эпоху PS3 подобными играми нас потчевали в основном японцы (которые в плане дорогих и красивых HD-игр безнадежно от Запада отстали) – от Atlus и Nippon Ichi до авторов Deadly Premonition и Nier. Сейчас же независимые западные разработчики наконец-то распрямились в полный рост: благодаря цифровой дистрибуции и краудфандингу и издатели больше не нужны, и конкурировать с ААА незачем. Таким образом уже возродились классические компьютерные RPG; теперь хочется надеяться на что-то подобное для JRPG образца эпохи PS1.
Что же до инди, то они, как минимум, стали гораздо лучше игр старых. Современные разработчики используют накопленный годами опыт всей индустрии на благо даже тех игр, которые изо всех сил стараются походить на классику. Те же Shovel Knight и Rogue Legacy наголову превосходят своих 8- и 16-битных прародителей в первую очередь благодаря отличному геймдизайну. А Guacamelee оказалась настолько замечательной «метроидванией», что я не поленился в ней собрать «платину» дважды – в том числе и в вышедшем в 2014 году дополненном издании.
2014-й оказался и годом скандалов. Для меня, пожалуй, он запомнится в первую очередь тем, что геймеры – не наши, конечно, но что уж тут – поднялись и дали отпор лжи и цензуре, распространяемой и пропагандируемой видными западными критиками и изданиями. Геймеры – молодцы.
Наконец, если смотреть на прошедший год с точки зрения моих от него ожиданий, то все вышло более-менее ровно. The Vanishing of Ethan Carter и Smash Bros. для Wii U оказались столь хорошими, как я и думал; Broken Age, EDF 2025 и Dark Souls 2 не разочаровали, чего не сказать о The Evil Within и так нормально и не заработавшей DayZ. Забавно, что подход «ничего не ждать и просто следить за упоминаниями интересных релизов в среде интересных людей» снова познакомил меня с игрой, которую я без зазрения совести готов назвать любимой в ушедшем году – The Talos Principle.
Так что и в будущее я смотрю с умеренным оптимизмом. Пусть игры продолжают удивлять!
Что не так с Rain Code
Пару месяцев назад вышла Master Detective Archives: Rain Code – новая игра Кадзутаки Кодаки, автора Danganronpa. Я думал пройти её, но быстро понял, что не смогу: в ней даже расследование убийств сделано гораздо хуже, чем в Danganronpa, не говоря уже обо всём остальном. Я прошёл только пролог и первую главу и расскажу тут о них: по-моему, КАЖДОЕ решение разработчиков Rain Code оказалось провальным.
Юма, главный герой игры, выглядит и ведёт себя как туповатый и трусливый ОЯШ. А ещё у него амнезия: он заключил пакт с Синигами и потерял память. Он обнаруживает себя на вокзале с билетом в кармане и садится на поезд до района Канай — изолированного участка земли, управляемого корпорацией Аматерасу.
Continue reading «Что не так с Rain Code»