Хватит кормить ритейл!

У игровой индустрии много проблем, и одна из наиболее острых – ее колоссальная зависимость от ритейла. Давайте постараемся перестать быть частью этой проблемы.

Для начала стоит напомнить, что издатель (даже не разработчик) получает меньше половины тех денег, что покупатели тратят на его игры. Как объяснил Стив Перлман, основатель так и не взлетевшего облачного сервиса OnLive, от продажи игры за $60 платформодержателю отходит $7, ритейлеру – $15, еще $4 тратится на печать дисков и дистрибуцию, и еще $7 покрывают возвраты. Это все, конечно, примерные цифры, но в целом ситуацию они хорошо иллюстрируют.

Можно обратиться и к главе Runic Games Максу Шейферу. «Раньше, когда мы продавали коробочные игры по $60, нам доставалось от силы по $14 с копии, – утверждает он. – Сейчас, продавая цифровую версию на Steam за $20, мы получаем на руки ту же сумму. Так что, с нашей точки зрения, мы не менее прибыльны, чем любой независимый разработчик, продающий коробки по $60. Обходясь без издателя и коробочной дистрибуции, мы можем 60-долларовую игру предложить людям за двадцатку».

Звучит замечательно, не правда ли? С развитием технологий и повсеместным проникновением широкополосного интернета необходимость в физических копиях игр постепенно пропадает; сейчас уже и консоли нового поколения обещают параллельные релизы коробочных и цифровых версий. Все больше и больше контента (DLC, небольшие игры) распространяется исключительно в «цифре», и те, кто по каким-то причинам отказывается или не имеет возможности покупать цифровые релизы, теряет очень многое. Выходит, сейчас цифровые магазины предлагают не меньше, а даже больше привычной розницы – а издателям и разработчикам, которых вы поддерживаете своей покупкой, при этом достается больше. Зачем поддерживать тех, кто не имеет никакого отношения к созданию ваших любимых игр, а занимается, по сути, лишь их перепродажей?

И ведь, что занятно, ритейлеры – особенно всемогущий американский GameStop – держат издателей за яйца, ведь розница остается основным каналом распространения «больших» игр, единственным путем к кошелькам широких масс. И поэтому как бы издатели ни были недовольны, например, перепродажей б/у игр, которая не приносит их авторам ни гроша, зато дает большую часть прибыли «геймстопов», они ничего не могут поделать – только ворчат об этом постоянно. А ведь GameStop не просто перепродает подержанные копии – он их рекомендует, навязывает покупателям. Он паразитирует на игровой индустрии – ничего не производя и получая баснословные барыши просто за посредничество.

-2

Более того, они еще и выбивают себе эксклюзивные бонусы за предзаказы. Хотите видеть игру на наших лучших полках, хотите, чтобы мы ее продвигали – будьте добры, сделайте-ка для вашей игры такой контент, который можно будет получить только при покупках через наш магазин. О том, какое это свинство, вряд ли стоит рассказывать геймерам из России, которые в принципе лишены возможности делать предзаказы в подобных магазинах. И то, что все с готовностью подобный контент делают, лишь подчеркивает, какую непомерную власть имеет «Геймстоп» над индустрией.

Влияние это проявляется и в другом – в ценообразовании цифровых релизов, которые, очевидно, должны стоить дешевле ритейловых. Не только из-за того, что расходы издателя сильно падают – покупая цифровую копию игры, мы тем самым гарантируем издателю, что не перепродадим ее, что на перепродажах он ничего не потеряет. И эта лояльность должна вознаграждаться. Сейчас же ситуация обратная: всяческие бонусы за предзаказы расходятся по ритейлерам, а «цифра», как правило, удостаивается разве что 10% скидки до релиза – когда ей резонно в целом стоить на 20-30% меньше. Но издатели не могут рисковать благосклонностью розницы, а та, в свою очередь, заинтересована в том, чтобы цены везде были примерно равными. Это замкнутый круг – и замыкается он на ритейлерах.

В итоге цифровая дистрибуция расцвела в том сегменте игрового рынка, который на Западе был традиционно непопулярен в ритейле: РС-игры, лишенные дорогущего и агрессивного продвижения, которое могут позволить себе платформодержатели, долгое время были вынуждены ютиться на дальних полках магазинов (исключение составляли разве что всякие The Sims да WoW). Спасение пришло в лице Steam, долгий и тернистый путь которого от глючного активатора Half-Life 2 до успешнейшего онлайн-магазина и даже социальной сети хорошо всем известен. Steam не только популяризовал цифровую дистрибуцию и активизировал РС-рынок; он всегда был на шаг-другой впереди консолей, всегда показывал, как можно сделать лучше. Гейб Ньюэлл говорил, что проблема пиратства – это в первую очередь вопрос сервиса, и был прав.

-3

Вспомните наш РС-рынок в достимовскую эпоху, все эти бестолковые джевелы с запоздалыми релизами, кривыми переводами и драконовским DRM. Неудивительно, что люди обращались к пиратке, которая позволяла дешевле и безболезненнее получить ту же самую игру (зачастую еще и на английском). Valve не только решила все эти проблемы, но и смогла договориться со всеми издателями о сниженных ценах на цифровые релизы для России и стран СНГ. Когда можно за небольшую даже по меркам провинциальной России цену купить качественную игру, не выходя из дома, автоматически получать для нее все обновления, играть в нее хоть на родном языке, хоть на языке оригинала, параллельно общаясь со всеми своими друзьями через полный функционал ориентированной на геймеров социальной сети, отказываться от такого просто глупо. «Стим», конечно, не смог искоренить у нас пиратство – ничему это не под силу – но ему удалось переманить к себе многих, очень многих. И уж над ритейлом он одержал уверенную победу.

Консоли же по сравнению со «Стимом» идут черепашьим шагом. Так, Driver San Francisco на запуске стоил на PSN еще дороже, чем в ритейле! Microsoft до сих пор не позволяет разработчикам выпускать свои игры в XBL без издателя (и только сейчас говорит о том, что на ее следующей консоли это исправится). Все платформодержатели создают препятствия на пути патчей и прочих обновлений, отчего хуже ровным счетом всем. Nintendo, в кои-то веки додумавшаяся выпускать игры в «цифре», привязывает купленное в eShop не к аккаунту, а к консоли, с которой что угодно может произойти. Собственно, поэтому в случае с 3DS я не могу советовать переход на цифровые версии игр – Nintendo еще нужно многому научиться. На остальных же платформах, как мне кажется, можно отказаться от физических копий вообще.

-4

Популярный аргумент в пользу «коробочных» версий игр гласит, что их можно будет запустить в любое время при наличии соответствующей платформы. В случае с консолями это так (владельцы РС передают привет не работающим на Windows 7 играм с защитой StarForce), но с учетом современных трендов по превращению игр в сервисы этот довод выглядит все менее убедительным. У меня лежит диск с рассчитанной на кооператив Army of Two – а сервера-то отключены. В случае с РС-играми, кстати, подобных проблем куда меньше: и выделенные сервера существуют, и народные умельцы всегда готовы поработать над проблемами, которые создатели игры не захотят исправить. И у Steam есть нормально работающий оффлайн-режим.

Единственный существенный недостаток цифровых релизов перед физическими заключается в том, что их нельзя перепродать или одолжить товарищу – но это с лихвой компенсируется ценой. За те деньги, что надо выложить за диск для консоли (и не забывайте, куда большая часть этих денег уйдет), на «Стиме» можно купить по копии и себе, и другу. А на распродаже – так хоть десяти друзьям. От этого в выигрыше все – и игроки, и издатели (которые все эти скидки и акции одобряют – никто же их не принуждает раздавать игры задешево). Тут же стоит вспомнить и PlayStation Plus – отличную инициативу (которая с переходом на PS4 станет де-факто стандартом для всех, потому что иначе никакого мультиплеера), позволяющую по цене одной игры поиграть за год в десятки самых разных, включая хиты. Из всех платформодержателей, без сомнения, именно Sony является самой продвинутой в том, что касается цифровой дистрибуции.

В ответ мне вы, возможно, вы вспомните PSP Go – а я напомню, что она вышла через несколько лет после старта оригинальной PSP и не предложила никаких вариантов по переносу уже купленных на UMD игр в цифровой формат. То есть переход на Go был сопряжен с отказом от всей собранной игротеки, а заодно и от многих игр, которые в цифре так и не вышли до сих пор (наглядный пример – Kingdom Hearts: Birth by Sleep, одна из лучших игр на платформе).

Возможно, вы также вспомните изначальный вариант устройства Xbox One – с привязкой игр к аккаунту, свойственной цифровым сервисам. Но и тут проблема была не столько в этом, сколько в контроле, который Microsoft стремилась установить над игроками, и в том, что она, по сути, взяла худшее из обоих миров. К распространению через ритейл с соответствующими ценами и регион-локом добавилась цифровая привязка к аккаунту с крайне геморройной передачей прав при одалживании/перепродаже и необходимостью ежедневной онлайновой верификации – и при этом не было объявлено ничего, что могло бы это компенсировать. Игры не стали бы дешевле, и о распродажах, аналогичных стимовским, оставалось только мечтать.

Хватит отдаваться на милость распространителей, перепродающих товар. Пора сказать «нет» вещизму и перестать носить деньги тем, кто этого не заслуживает. Хватит кормить ритейл. Покормите лучше Гейба.

Написано 25 июля 2013 года для «Страны Игр»

_____________________________________________________

А вот эта колонка состарилась не очень хорошо. Геймстоп корчится в предсмертной агонии, физические копии отошли на второй план, цифровыми можно делиться, а Гейб Ньюэлл похудел. 2022-й сильно ударил по репутации цифровой дистрибуции на консолях, но Steam всё ещё лучше всех.