(Не)уязвимость персонажей видеоигр

Когда был анонсирован новый перезапуск Tomb Raider, я ликовал. Нет, я вовсе не устал от классического образа Лары – напротив, он меня вполне устраивает.

Когда был анонсирован новый перезапуск Tomb Raider, я ликовал. Нет, я вовсе не устал от классического образа Лары – напротив, он меня вполне устраивает. Но попытка сделать героиню высокобюджетной ААА-игры (да еще и не хоррора) по-настоящему уязвимой вызывала огромное воодушевление. Но, судя по всему, в этом вопросе на Crystal Dynamics я понадеялся напрасно.

Е3 2013, пресс-конференция Microsoft. Лара, до этого позиционировавшаяся исключительно как несчастная девушка, которой придется с трудом выживать на острове после кораблекрушения, хладнокровно застреливает из лука двух человек, которые не оказывают сопротивления, прячется за укрытиями от огня третьего, после чего подбегает и скидывает его в пропасть. Следующей стрелой, огонь на которой появляется сам по себе, Лара сжигает заживо еще двоих. Оставшемуся в живых она пронзает стрелой коленку, затем грудь. Следующие двое предаются пламени. Лара достает из ниоткуда дробовик разряжает его в лицо еще трем. Двумя стрелами обездвиживает следующего и с разбега вонзает ему стрелу в горло, умываясь его кровью. Все это – меньше чем за две минуты экранного времени. Выживание? Уязвимость? Концептуально новый подход? Всеми этими словами после подобного можно подтереться. Столько слов было сказано о том, какой новый Tomb Raider будет особенный, а оказалось, что он такой же, как и все. Разочарованию моему нет предела.

На этой Е3, однако, было целых два трейлера Tomb Raider – помимо анчартедоподобного экшна нам показали еще и Лару-жертву, пленницу, вынужденную впервые убить человека.

Когда был анонсирован новый перезапуск Tomb Raider, я ликовал. Нет, я вовсе не устал от классического образа Лары – напротив, он меня вполне устраивает.-2

Мне этот ролик запомнился в первую очередь наличием русских злодеев – клише настолько затасканного, что уже оно одно перечеркнуло бы для меня надежды на то, что эта игра станет одной из моих любимых (если бы я до этого не видел вышеописанную бойню, конечно). На Западе же внимание общественности привлекла сцена, в которой говорящий на невероятно кривом русском бородач, напоминающий внешне героя The Last of Us, пристает к Ларе, распускает руки и проявляет при этом досадную неосторожность, благодаря которой расстается с жизнью.

Неосторожность, впрочем, свойственна не только персонажам игры, но и ее создателям. «Ее пытаются изнасиловать», – подытожил в одном из интервью исполнительный продюсер Рон Розенберг, явно не ожидая, что эффект, который эти слова окажут на публику, будет сродни попаданию ассенизационной машины в турбину ветряной электростанции. Градом посыпались обвинения в сексизме, мисогинии и попытках угодить мужской и/или подростковой аудитории; полились слезы людей, утверждающих, что изнасилование – это не шутка, и что эту тему трогать вообще нельзя; желтая пресса набросилась на Tomb Raider с той же яростью, как в свое время на постельную сцену в Mass Effect. Разработчики долго отнекивались, в итоге заявив: «Сексуальное насилие в любой форме – категорически не та тема, которую раскрываем в этой игре». Оу. Извините, я подумал было, что у вас все-таки есть яйца. Ошибался, с кем не бывает.

Когда был анонсирован новый перезапуск Tomb Raider, я ликовал. Нет, я вовсе не устал от классического образа Лары – напротив, он меня вполне устраивает.-3

Потому что если вы стараетесь показать, через какие страдания проходит героиня, какие испытания выпадают на ее долю, что именно ей нужно превозмочь, чтобы стать храброй расхитительницей гробниц, то нет ни малейшего повода трусливо избегать этой тематики. В этом ключе сексуальное насилие – это не фансервис, как это пытаются доказать недовольные. Это, черт возьми, суровая правда жизни. Если привлекательная девушка оказывается захвачена в плен бандой осатаневших разбойников, то – да, скорее всего, ее ждет именно изнасилование, и утверждать обратное – ханжество. И если бы у разработчиков было достаточно смелости, то они пошли бы дальше. Кинематограф этого не стесняется, а в играх – сразу табу.

Также при обсуждении Tomb Raider я слышу очень, очень много жалоб на то, что Лара все время стонет и ахает – но, по-моему, именно это и хорошо. Это нормальная реакция на то состояние, в котором она пребывает, – готов поспорить, что любой критикующий ее за чрезмерное количество вздохов после падения метров так с десяти ныл бы не меньше (если бы, конечно, вообще мог это делать). Более того, уже тот факт, что Лара единственная, кто позволяет себе открыто страдать, отлично подчеркивает, что все – и я тут честно не могу вспомнить ни одного исключения – все игры обходят стороной тему боли. Если в играх кто-то умирает, то быстро и беззвучно. Враг, получивший пол-обоймы свинца в живот, продолжит радостно стоять и стрелять куда-то в сторону героя, а после следующей пули покорно сложится в рэгдолл и больше не будет о себе напоминать.

Когда был анонсирован новый перезапуск Tomb Raider, я ликовал. Нет, я вовсе не устал от классического образа Лары – напротив, он меня вполне устраивает.-4

Нет, ребят. Человек, словивший пулю и оставшийся в сознании, будет делать несколько иначе. Он будет орать, ругаться, держаться за рану. Человек, рядом с которым что-то взорвалось, скорее всего, останется без конечностей или внутренностей – и даже при этом смерть запросто может оказаться не мгновенной. Да, это некрасиво. Это очень неприятно. Но это так и есть. Я не говорю, что подобный реализм много где требуется или повсеместно уместен (я и сам его не люблю, если уж говорить о личных предпочтениях). Я говорю о том, что многие игры претендуют на серьезность. На реалистичность. А некоторые – даже на то, чтобы быть искусством. И ни одна из них до сих пор не удосужилась быть честной и правдоподобной в вопросе последствий насилия, которое смакуется на каждом шагу. А надо бы.

В этом ключе кое-какие положительные поползновения есть в The Last of Us, которая вроде бы как пытается показать, что убийство людей – дело грязное, нелегкое и, в общем-то, весьма гадкое. Но я сомневаюсь, что разработчики из Naughty Dog пойдут по этой тропинке достаточно далеко, чтобы их можно было искренне похвалить. В итоге же последствия насилия в видеоиграх сводятся к трем вариантам: «не пострадал вообще», «мертв» и «пострадал, не может ходить, кому-то надо его нести» (что в остатке дает нулевой результат – «обделался царапиной», так сказать).

Я понимаю, конечно, что увечья не могут касаться протагонистов – потеря дееспособности из-за нелетального ранения не пойдет на пользу играбельности. Но давайте не забывать и о том, что помимо травм физических бывают еще и психологические. Убийство человека – это уже достаточный повод для рефлексии, ночных кошмаров и угрызений совести. А убийство десяти? Ста? Тысячи? Был ли хоть у одного героя игр-пострелушек «афганский синдром»?

Когда был анонсирован новый перезапуск Tomb Raider, я ликовал. Нет, я вовсе не устал от классического образа Лары – напротив, он меня вполне устраивает.-5

Хочется, чтобы персонажи игр показывали, что они – нечто большее, чем просто добавка к человеку с джойстиком, и делали это не только в сценках. А так – только дело доходит до геймплея, как буквально только что закатывающие истерики герои надевают каменные лица вандаммов и превращаются в универсальных солдат. А я вспоминаю Clock Tower, где доведенная до истерики героиня могла запаниковать и не справиться с тем, что в спокойном состоянии ей удавалось на раз-два. Да и, черт возьми, можно ведь делать проявления слабостей протагониста эпизодическими, не отнимая у игрока его стоклятого ощущения крутости, но напоминая о том, что у управляемого им персонажа тоже есть какие-то свои переживания. Вспомните хотя бы тот момент, когда в MGS Снейк, несмотря на нажатие игроком кнопки выстрела, отказывался убивать Грея Фокса! Или когда играющий за Линча в первой части Kane & Lynch во время приступа видел вместо полицейских настоящих свиней. Почему таких моментов так мало? Дорогие разработчики, если ваши игры претендуют на большую серьезность и драматичность, нежели стерильная майклбэевская мэйнстримовая жвачка, почему вы так редко задумываетесь о чем-то подобном?

Написано 10 июля 2013 года для «Страны Игр»

_____________________________________________________

Всё вышесказанное актуально до сих пор. The Last of Us 2 сделала вид, что идёт по пути большей реалистичности, но её герои всё так же спокойно относятся к горам трупов за спиной, а враги складываются в тряпичных кукол, когда у них кончаются НР. А другие игры даже не пытаются.