Про Tomb Raider I и II | охота за трофеями

На днях я прошёл две играбельные трети Tomb Raider Remastered Collection. Если бы у TR1 и TR2 там были отдельные платиновые трофеи, я бы, возможно, постарался еще добить их, но нет — платина одна общая, а играть в третью неприятно.

Первые две я прошёл по гайдам: смысл был не в очередном слепом перепрохождении (когда играешь раз в пять лет или реже, значительную часть решений и маршрутов успеваешь забыть), а в том, чтобы познать игру максимально глубоко. Я всегда собирал от силы треть секретов — я не получал никогда удовольствия от насилования каждой стены в попытках проверить, не кроется ли за ней чего-то. И некоторые секреты (справедливости ради, считанные единицы) были спрятаны именно таким образом — я никогда бы их не нашёл и с трудом представляю, как это делали другие. То же касается и некоторых предметов, которые тут нужно собрать все для трофея. В новой графике их ещё и разглядеть часто невозможно.

-2

И вот во второй части я столкнулся с проблемой, о которой писал в большом тексте об ачивментах: требовать 100% чего-либо — это очень душно. Особенно 100% чего-то в масштабах не уровня, а всей игры. Я старался следить в статистике после каждого уровня, что собрал все предметы, но вот один раз недоглядел, и именно в этот раз я что-то недособрал. И всё, прохождение целиком коту под хвост.

Аналогичные трофеи есть и в первой части. Убить всех врагов, например: я даже не попытался это делать. Какая-то летучая мышь не захочет взлетать, потому что я прошёл недостаточно рядом — и всё. Или обрушить все шаткие полы. Или убить Лару всеми возможными способами — это я попытался сделать, и я уверен, что перепробовал все, но нет, 35/36, и я даже не представляю себе, какого именно способа не хватает.

-3

Тут я хотел бы немного поругать этот трофисет. Он в целом очень крутой, и я желаю такого же буквально каждой другой игре, но — мне кажется, что Лара заслуживает уважения, а трофеи вида «убей её всеми способами» и «взорви её читом на куски» это нечто обратное. Мне также кажется, что проблемы игры не нужно подчёркивать: если уж у вас не всё идеально, то игрокам проще будет закрыть глаза на наличие в игре багов и недоработок, если трофеи не будут их буквально требовать (corner bug, например, или тот момент, где для ачивки надо выкинуть Лару за пределы карты).

Продолжая тему того, что я не делал, — спидраны. Локальные испытания (запусти лавину и возьми предмет, за 20 сек пока она не докатилась до подножья) — да, без проблем, когда полминуты на попытку уходит, это нормально (я очень люблю Neon White, например). Но тайм-лимит на всю игру — это, опять же, душно. Для меня TR про исследование локаций и постепенный прогресс по ним, а не про выучивание маршрутов и их идеальное повторение.

-4

Также TR не про экшен. Встречи с врагами поддерживают игрока в напряжении и наполняют локации опасностью, но суть не в них. Поэтому прохождение с одними пистолетами звучит как очень плохая идея: да, это вполне реально, но зачем грызть каждого врага в 3-4 раза дольше? Это же касается и New Game +, который я даже пробовать не стал.

Что еще я не доделал из того, что мог: «не допустите смерти монахов». Ужасная ачивка в свете того, что враги спаунятся черте когда и за кадром: надо наизусть знать все такие моменты, иначе какой-то монах непременно поймает маслину. И еще трофей, требующий поджечь Лару каждым огнемётом в игре: он расходует аптечки настолько сильно, что на последних двух у меня осталась только одна аптечка. Я понадеялся, что можно зажечься двумя сразу, но нет, не прокатило.

-5

Что до левел-дизайна, то тут я очень люблю первую часть. Уровни компактные, читабельные, понятные. Врагов не так много, и они все уместные. Замкнутые гробницы немного утомляют к концу игры, но упрекать игру в этом тяжело: у нее и скайбоксов-то не было (из-за чего я думал, что долина на самом деле пещера). Удивительно, как разработчики, никогда не имевшие опыта с трёхмерными играми, взяли и сделали всё настолько хорошо сами.

А вот вторая часть заметно слабее (хотя её и делали те же дизайнеры — вот третья от новичков вообще невыносимая). Я об этом как-нибудь напишу отдельный пост, но тут стандартный набор проблем сиквела (больше пушек) помножился на врагов-людей с огнестрелом, делающих экшен душным, а левелдизайн местами деградировал до совсем уж очевидной череды рычагов и дверей. Когда ты открываешь комнату, а в ней лежит только ключ или рычаг от следующей двери, ощущение искусственности этого мира достигает критических значений. При этом подборка локаций прекрасная, а большинство уровней яркие и запоминающиеся. Я бы отказался от нефтяной вышки и пары филлерных локаций типа Living Quarters и Catacombs of the Talon, правда.

Благодаря трофеям я узнал, что, оказывается, TR2 можно пройти совершенно без дурацкой техники! Третью вот нельзя, и это ещё одна причина её не любить.

-6

А ещё благодаря субтитрам в ремастере я наконец понял, что говорится в катсценах: до этого разобрать можно было только Лару, а сейчас, спустя 26 лет, я наконец узнал, что говорят итальянцы и монах. И — какой же классный сценарий в обеих частях! Не устаю восторгаться тем, как изящно и элегантно в считанных репликах рисуются портреты героини и антагонистов. Сценарии последних частей по объёму небось с книжками могут посостязаться, а толку никакого.

В общем, спасибо ремастеру, было приятно вспомнить эти игры :)