Год был так себе, особенно если сравнивать с предыдущим. Тогда я ждал от 2024-го трёх игр: FFVII Rebirth (отличная), Yakuza 8 (разочаровала) и Eiyuden (разочаровала). Это, собственно, всё. Так мало обзоров не писал с тех пор, как начал это делать в 2002 году) Объяснений этому несколько: во-первых, я все еще очень занят, во-вторых, мне в данный момент некуда писать за денежку, а в-третьих, самые интересные игры — обычно инди, а про них тексты никому особо не нужны.
Впрочем, я всегда недолюбливал формат обзоров: в них значительную часть времени надо просто описывать игру, а ударяться в подробные описания механик или сюжета со спойлерами не принято. Я, кстати, закончил наконец публикацию своих старых текстов из СИ и IGN, архив готов. В процессе посмотрел на пару текстов, где кроме описания практически ничего и не было, и решил их в архив не включать — ценности никакой нет у таких текстов. Но в целом это, наверное, ключевой итог: сейчас все мои тексты или доступны на живых сайтах Канобу и Игромании (с убитой вёрсткой, увы), или выложены прямо тут. В будущем сделаю ещё и алфавитный указатель для пущей наглядности.
Какие планы дальше по текстам? К середине года, как освобожусь, посмотрю, есть ли какие-то варианты писать куда-то статьи за гонорары. Так или иначе играть не перестану, и посты в блог будут. Надеюсь, более часто, чем сейчас. Потому что игровые итоги года приходится подводить, упоминая игры, о которых нигде ничего не писал. Итак,
Игра года — Tactical Breach Wizards
Я очень люблю Into the Breach. Она показала, какими могут быть тактические игры: не полагаюшимися на шансы попадания, планируемыми, подконтрольными игроку от и до. Да, там рандомный спаун врагов и их поведение, но всё, что игрок делает в свой ход, на 100% зависит только от него. А почти во всех других тактиках есть рандомные криты и рандомные промахи, которые очень всё портят.
Tactical Breach Wizards – это честная, лишённая рандома тактика, которая даёт в руки игрока все инструменты для решения каждой задачи, включая бесконечную возможность отменять решения в рамках одного хода. И при этом она никогда не оказывается слишком сложной или слишком простой.
Каждый персонаж тут может за свой ход сделать несколько действий: у него одна возможность сходить, одно очко действия и столько маны, сколько получилось накопить. Некоторые умения требуют очков действия, некоторые — ману, некоторые — и то, и то, а некоторые вообще бесплатные, но одноразовые за бой. Таким образом, каждый ход превращается в колоссальную многоходовочку, где задействованы все персонажи. А ещё на каждом уровне есть куча окон, куда можно и нужно выкидывать врагов. Это буквально игра про дефенестрацию, и это очень круто :)
При этом уровни не превращаются в головоломки. У персонажей есть прокачка, которая их может заметно усилить, но игра её не требует и проходится без неё, так что можно или кастомизировать героев по вкусу, усиливая умения, которые больше нравятся, или устроить себе челлендж и играть без этого. Дополнительные челленджи игра и так подкидывает на каждом уровне, и местами они прям сложные.
В отличие от Into the Breach, TBW – игра сюжетная. Сценарий тут скорее юморной, но он ради шуток никогда не теряет свою целостность и уделяет большое внимание каждому персонажу. Сюжетность также делает каждую миссию уникальной, ручной выделки. С одной стороны, это круче процедурно генерируемых миссий, а с другой — в TBW нельзя играть бесконечно, как в ITB. Хотя тут есть поддержка Workshop, так что, наверное, можно)
В целом игра очень порадовала и в геймплейном, и в нарративном плане. Со всех сторон замечательная, попробуйте :)
Какие ещё крутые игры были в этом году:
Final Fantasy VII Rebirth. Ну, про неё я два обзора написал уже. Всё ещё образцовый ремейк, хотя геймплейно нравится мне и меньше первой части.
1000xRESIST. Короткая (но кажущаяся длинной из-за свой насыщенности) нарративная игра. Гонконгский артхаус, Прибытие, Станислав Лем и Assassin’s Creed в постапоке. Бюджет две копейки, графика уровня Dreamcast, постановка уровня «почему так больше не делает никто». Если вы не фанат FFVII и Rebirth не для вас, то вот вам вполне себе нарратив года.
Indika. Примерно та же категория: коротко, ярко, нарративно, необычно. Берётся за сложную тему и не падает в грязь лицом.
The Rise of the Golden Idol. Безопасный сиквел The Case of the Golden Idol, которая, в свою очередь, была более сюжетной и интересной версией Return of the Obra Dinn. Всё ещё безумно интересная детективная игра, аналогов которой крайне мало. В этот раз с ещё более насыщенным и переплетённым сюжетом.
Silent Hill 2 Remake. Сделал Silent Hill играбельным, что само по себе невероятно и очень круто. Но при этом доделывать/переделывать надо было всё же гораздо больше. Слабо верится в то, что другие ремейки, если они будут, выйдут столь же удачными.
Minishoot’ Adventures. Зельда с боевкой в виде буллетхелла и без головоломок, от которой в результате я получил больше удовольствия, чем от любой классической Зельды. В игре нет буквально ничего, кроме геймдизайна, и он настолько хорош, что оторваться невозможно, пока всё не пройдёшь. Триумф минимализма.
Crow Country. Короткий хоррор с упором на исследование локаций и приятной графикой. Сюжет плюс-минус понятен сразу, но финальный плот-твист мне понравился.
Что из потенциальных претендентов на greatness я не попробовал, но собираюсь в 2025: Astro Bot, Indiana Jones, Subverse, No Case Should Remain Unsolved.
Чего жду от следующего года: Metroid Prime 4, Clair Obscur, Doom: The Dark Ages, MGS Delta, Rift of the NecroDancer, DLC к Chained Echoes, ремастеры Xenoblade X и Suikoden I & II.