Обещания и реальность | об ответственности создателей видеоигр

На рынок ежемесячно выходят десятки игр, и все они конкурируют за ваше время и ваши деньги. Какую выбрать? Естественно, покупатели во всем этом многообразии предпочитают то, что по совокупности обещанных характеристик кажется им наиболее привлекательным. Производителю резонно донести до покупателя сведения о своем продукте, чтобы побудить того раскошелиться. Но что если обещания не соответствуют реальности? Какую ответственность несут разработчики и издатели за (зачастую заведомо) ложные утверждения о своих релизах? Как правило, никакой.

За примерами откровенного вранья создателей видеоигр ходить не нужно. Когда я получал на руки ревью-копию Beyond: Two Souls, ее продюсер Гийом де Фондомье утверждал, что игра вовсе не о сверхъестественном, и что взаимоотношения героини и ее призрачного друга прямым образом повлияют на концовку. Оба эти утверждения были многообещающи: если бы в игре все действительно обстояло именно так, она была бы действительно лучше.

Имя Питера Молинье уже стало нарицательным: раз за разом он делал хорошие игры, при этом обещая в них что-то совсем запредельное. «Но игры-то хорошие! – скажете вы. – Они-то не виноваты в том, что кое-кто не умеет держать язык за зубами!». Хорошо, но кто виноват? Человек, который поверил в обещанные золотые горы и потратил на эту игру деньги?

Понятно, что у покупателя есть и другие опции. Например, вариант «подождать полгодика, выслушать десятки разных мнений и купить игру со скидкой». Но многие геймеры не такие – как известно, в игровой индустрии большая часть прибыли поступает в первые дни продаж. По-настоящему увлеченные геймеры и поклонники предыдущих игр разработчика/издателя покупают игру в день релиза, а то и вовсе оформляют предзаказ. Они никак не могут знать, что на самом деле россказни создателей игры к ее содержанию не имеют отношения.

Вот и получается ситуация неоднозначная. С одной стороны, игра есть игра, и докапываться до всякой пиар-мишуры и прочего (особенно если речь идет о чем-то вышедшем довольно давно) – мелочно. С другой, отказываться от всяких претензий по части лживых обещаний и позволять и дальше безнаказанно пудрить себе мозги – все равно, что покорно «принять позу ожидания распорядителя вечеринки»: мол, пожалуйста, делайте с нами что хотите. Да и, в конце концов, не должна ли пресса выступать на стороне потребителя и заниматься обличением подобного вранья, учитывая, что она же его по большей части и распространяет?

Не то чтобы я пытаюсь ее винить. Пресса уже практически никогда не получает настоящих скриншотов из игры – или приукрашенные до неузнаваемости (в западной прессе их стали именовать буллшотами – от англ. bullshit, как несложно догадаться), или вовсе рендеры, «призванные показать, к какому качеству графики разработчики стремятся». Да, бывает, пресса перехвалит в превью какую-нибудь не заслуживающую того игру, но и тут важно помнить, что издатели контролируют всю информацию об их играх до релиза, и бремя ответственности должно лежать в первую очередь на них.

А вот после релиза, после того, как тайное станет явным, надо что-то делать. Вот, например, на сайте «Критиканство» есть функция, позволяющая пользователям отмечать «мудрость» критиков – то есть несоответствие их слов реальному положению дел. Мне кажется, давно пора создать такой сервис, который собирал бы утверждения представителей игропрома, расходящиеся с тем, что творится в их играх. Подобных разоблачений накопилось уже очень много, но все они разобщены, невозможно составить целостной картины, и оттого репутация у некоторых лгунишек оказывается выше, чем надо бы. У людей, вообще говоря, короткая память, а у издателей есть пиарщики, прекрасно умеющие пудрить публике мозги.

На рынок ежемесячно выходят десятки игр, и все они конкурируют за ваше время и ваши деньги. Какую выбрать?-3

Вот, например, прекрасный пример: на запуске SimCity ЕА убеждала всех в том, что ее новый градостроительный симулятор без «облака» работать не может, что куча вычислений идет на сервере, и что вообще он без двух минут ММО. Как выяснилось, игра прекрасно могла работать и в оффлайне, а навязанная необходимость поддерживать перманентное соединение с серверами была вовсе не суровой необходимостью. ЕА отказалась это комментировать, и через несколько недель тема благополучно завяла. ЕА бросила игрокам косточку в виде двух бесплатных игр на Origin, о провальном запуске игры стали говорить в прошедшем времени, а про вранье разработчиков успешно забыли. И теперь ЕА спокойно рассуждает о возможности перевода SimCity в оффлайновый режим – раз никто не помнит о прошлом фиаско, его и не было. Незнание – сила.

Так, может, стоит бороться с этим незнанием? Может, стоит научиться не забывать и не прощать?

Написано 8 ноября 2013 года для IGN Russia