Обзор Beyond: Two Souls | за гранью приличного

? 8 октября 2013 года Послужной список Quantic Dream говорит сам за себя.

? 8 октября 2013 года

Послужной список Quantic Dream говорит сам за себя. Fahrenheit, блистательное начало которой (во многих смыслах непревзойденное до сих пор) сулило увлекательнейшую детективную историю с симпатичными персонажами по обе стороны баррикад, к финалу скатилась к потасовкам а-ля «Матрица» с шаманами-культистами и сексу с ожившим трупом. Heavy Rain быстро погребла тему отцовства под историями второстепенных персонажей, а в финале игроков ждал шьямалановский поворот, после которого добрая половина предыдущих событий обесценивалась. Beyond: Two Souls должна была стать реалистичной драмой про жизнь, смерть и формирование характера, но у нее этого так и не вышло. Причина проста: у этих трех игр один сценарист и режиссер, имеющий, к несчастью, полную творческую свободу.

В худших традициях Дэвида Кейджа Beyond изобилует сюжетными дырами, противоречиями и просто нелепостями, одному лишь перечислению которых можно посвятить отдельную статью. И из-за них поверить в происходящее невозможно – даже без оглядки на сверхъестественное, которого тут и так неприлично много. У Кейджа логичность и последовательность приносятся в жертву драматичности и зрелищности – и такое можно было бы еще как-то простить глупому, но увлекательному боевичку, но претендующей на серьезность и реалистичность истории – нет, ни в коем случае.

Beyond – это «интерактивная драма», в которой есть серьезные проблемы и с интерактивностью, и с драмой. Сюжет развивается линейно; принятые решения по большей части игнорируются или же влияют на малозначительные мелочи, а заветная эмпатия к многострадальной Джоди Холмс так и не просыпается: с одной стороны, мы сами в какой-то степени отыгрываем ее роль, с другой – она имеет свой собственный характер и зачастую перехватывает у игрока инициативу, вопреки его желаниям поступая по-своему. В итоге способность игрока в какой-то степени влиять на происходящее не способствует погружению, а наоборот.

В этой сцене конфликт настолько притянут за уши, что складывается впечатление, будто Дэвид Кейдж просто захотел вставить в игру сценку а-ля «Кэрри».

В этой сцене конфликт настолько притянут за уши, что складывается впечатление, будто Дэвид Кейдж просто захотел вставить в игру сценку а-ля «Кэрри».

Противоречия между собственными решениями Джоди и тем, что выбирает игрок, можно было бы очень просто разрешить, позволив героине озвучивать собственные мысли. Но нет, она упорно молчит, не комментирует происходящее с ней, и из-за этого не получается прочувствовать ее так же близко, как героев того же Fahrenheit. Испытать эмпатию к ее призрачному другу Айдену не получается уже хотя бы из-за невозможности до самой развязки понять, что он собой представляет.

Впрочем, и безо всякого сопереживания можно с интересом наблюдать за историей Джоди – точнее, можно было бы, если бы игра не пыталась всячески этому помешать. Beyond состоит из множества эпизодов, хронологическая последовательность которых перемешана – и эта путаница ничего не дает повествованию, и в какой-то степени даже портит его. Beyond освещает большую часть жизни героини, но при этом мы видим не ее постепенное взросление, а вразнобой поданные сцены, зачастую толком друг с другом не связанные (а игре, которая должна задаваться вопросом «кто мы такие», плавным переходам между эпизодами следовало бы уделить особое внимание). Так, в одном эпизоде Джоди предстает перед нами неформалом, но мы так и не узнаем, что ее побудило стать такой (а она ведь – не обычный подросток, она провела всю жизнь в изоляции), равно как и что заставило ее отказаться от этого имиджа и с ним связанных привычек. Как будто этот эпизод делался для галочки – дескать, вот, смотрите, мы покажем вам Джоди-бунтарку, потому что тинейджерам положено такими быть. Впрочем, откуда 50-летнему дяденьке знать про то, что думают девушки-подростки? Он, судя по Beyond, и про буллинг-то толком не знает ничего, и про ЦРУ, и про многое другое. Тем смешнее смотреть, как он пытается говорить на серьезные темы, выступать этаким обличителем – это выглядит глупо, наивно и пошло.

Повествование можно назвать рваным не только в плане хронологии: игра на ходу меняет жанры, словно перчатки. Спокойные драматические сегменты чередуются со стелс-экшном и, страшно сказать, потугами на хоррор. Да, игра «про то, кто мы такие», игра «про эмоции» заставляет нас в роли агента ЦРУ убивать кучу безликих боевиков в Сомали и изучать обряд индейцев, призвавших в наш мир демона по имени Ейцо. Эмоции это, без сомнения, вызывает: недоумение, плавно перетекающее в раздражение, ведь подобные эпизоды по продолжительности в разы превосходят те, в которых спокойно рассказывается о мирной жизни Джоди.

Если бы Дэвид Кейдж ставил «Форреста Гампа», то при попадании героя во Вьетнам фильм превратился бы в боевик.

Если бы Дэвид Кейдж ставил «Форреста Гампа», то при попадании героя во Вьетнам фильм превратился бы в боевик.

Геймплей – точнее, те его объедки, что геймерам перепадают-таки с щедрой руки Дэвида Кейджа – тоже не слава богу. Джоди живет в мире невидимых стен и неинтерактивных предметов, а управление за Айдена до головокружения неудобное. Стелс тут простой, не подразумевает никаких импровизаций и сводится к выполнению ряда очевидных и однотипных действий. В боевых сценах, в которых нужно наклонять правый аналог в сторону движения героини (это и заменяет тут QTE), довольно легко ошибиться, но часто это сходит игроку с рук. Да и даже если играть совсем из рук вон плохо, бояться нечего – в Beyond ведь нет «геймоверов», а значит, до единственного финала Джоди все равно доползет.

Игрок тут словно бы и вовсе лишний: на протяжении Beyond мы принимаем за Джоди решения, прямо говоря, не самые уж судьбоносные. Мы можем оградить ее от парочки лишних душевных травм, но основного хода событий не изменить – Джоди придет к одним и тем же выборам в финале, и именно тогда мы и будем определять то, чем ее история закончится. И этот выбор выглядит столь же дико, как и финал «Фаренгейта», в котором сражавшийся с оракулом и роботами Лукас мог ни с того ни с сего передумать и отдать в их руки будущее человечества. Возможность выбора финала как раз обесценивает все те решения, что мы принимали за Джоди на протяжении ее жизни, ставит крест на всех словах о том, что Beyond – о том, кто мы такие.

В Geist или Ghost Trick играть за призрака куда интересней.

В Geist или Ghost Trick играть за призрака куда интересней.

Beyond – это такой Fahrenheit, который не ждет до финала, чтобы выплеснуть в игрока всю паранормальную чушь, что лежит у него в основе. Несмотря на все заверения господина де Фондомье, сверхъестественное тут – не просто обрамление картины, а сама ее суть. Учитывая, что ответом на вопрос «что ждет нас после смерти» по версии Дэвида Кейджа является «мир, откуда в наш лезут летающие бестелесные тентаклевые монстры», несложно понять, почему большая часть игры проходится без толики энтузиазма.

Не все, впрочем, настолько плохо. В Beyond есть и сегменты, в которых сверхъестественное все же уходит на второй план – и такие эпизоды, без сомнения, являются лучшими в игре. В одном из них Джоди ждет гостя: убирается в комнате, готовит ужин, примеряет платья, кокетничая перед зеркалом (в эти моменты с лица Эллен Пейдж в кои-то веки спадает страдальческая гримаса, которую она носит добрые 90% игры), ссорится с Айденом, который тут предстает не как deus ex machina для выручки героини из беды, а как самостоятельный персонаж. В другом Джоди оказывается на улице в компании бомжей, вынужденная просить милостыню, чтобы как-то прокормиться. В этом эпизоде, правда, Дэвид Кейдж все же перестарался с попытками выкрутить драматизм (как всегда, неумелыми – честное слово, сцены родов лучше бы не было вообще), но здесь показана простая и понятная жизненная ситуация, никак не связанная с паранормальными способностями Джоди, здесь яркие персонажи и нормальные человеческие взаимоотношения. Эти эпизоды показывают, какой Beyond могла бы быть. Если бы Beyond действительно старалась быть драмой о жизни и эмоциях, ей следовало бы ограничиться такими сценами, сделать их более многочисленными и продуманными, а не растрачиваться на бездарные попытки впихнуть в один эпизод дюжину клише из хоррор-фильмов.

Обидно, что единственные высокобюджетные «интерактивные драмы» пишет столь неумелый человек, как Дэвид Кейдж. И вдвойне обидно за студию Quantic Dream, за талантливейшую команду художников, аниматоров, композиторов, за разработчиков, добившихся такого потрясающего качества картинки на доживающей свой век консоли, создавших в видеоигре столь правдоподобно выглядящих людей, что хочется поздравлять их с преодолением Uncanny Valley. Все, что нужно такой команде – это столь же талантливый сценарист и режиссер, человек, способный направить всю эту творческую энергию в более плодотворное русло, чем создание игры про летающих глистов из загробного мира. К несчастью, такого человека в Quantic Dream нет.

Написано 8 октября 2013 года для IGN Russia

___________________________________________________

Если не считать некиношного «Омикрона», из всех работ Кейджа Beyond вспоминают реже остальных. И поделом: она самая безликая и самая бестолковая.

3.5