Обзор Silent Hill: Homecoming | со дна постучали культисты

? 30.09.2008 | ? 27.02.2009 Акира Ямаока – хороший композитор, но при этом никуда не годный продюсер.

? 30.09.2008 | ? 27.02.2009

Акира Ямаока – хороший композитор, но при этом никуда не годный продюсер. Именно под его эгидой под брендом Silent Hill начали выходить не громкие хиты, а посредственные поделки, паразитирующие на известном имени и сложившихся канонах. Сначала The Room, затем Origins, теперь Homecoming.

Признайтесь, этого стоило ждать. После того, как англичане запороли свой «Сайлент Хилл», от американцев ожидался не меньший провал. И ожидания оправдались. Еще по кадрам из игры можно было понять, что графика, один из важнейших для хоррор-игры аспектов, не дотягивает до приличного уровня. Узнав, что сценарий для игры пишут «левые» люди, логично было предположить, что сюжет станет плевком в душу фанатов. Он и оказался на уровне невнятного фанфика, не добавив к истории Сайлент Хилла ни капли нового, зато оставив после себя ворох сюжетных дыр и несостыковок.

? 30.09.2008 | ? 27.02.2009 Акира Ямаока – хороший композитор, но при этом никуда не годный продюсер.-2

Homecoming ухитряется делать хотя бы что-то правильно – только никогда не до конца. Взять ту же направленность игры на ближний бой – ее можно лишь похвалить, но тем обиднее, что ее подрывает неотзывчивое управление. Боссы иногда впечатляют, но ввиду того же управления бои с ними зачастую превращаются в пытку. Потуги сделать интерактивное окружение увенчались комичными разбрасываниями во все стороны деталей интерьера в лучших традициях Havok. Дизайн монстров неплох, но совершенно не объясняется сюжетом (напомним, что ранее в сериале большинство врагов воплощали собой проблемы или комплексы породившего их персонажа). Игра достаточно продолжительна, но первая ее половина – невыносимая скукотища. Нет ни одного аспекта Homecoming, к которому не привязалось бы это вездесущее «но».

? 30.09.2008 | ? 27.02.2009 Акира Ямаока – хороший композитор, но при этом никуда не годный продюсер.-3

И целого Сайлент Хилла мало

Тесно разработчикам в туманном городе, определенно тесно. В третьей части повторно использовали кусок Сайлент Хилла из второй и перенесли половину игры в неназванный город. Четвертая часть происходила в Эшфилде, Homecoming же представляет нам Шепардс Глен.

Но толку-то? Снег, туман, фонарик, радио, монстры, пропасти на дорогах. И местность – такая же неестественная равнина, как в Сайлент Хилле. Когда впоследствии мы посетим-таки тот самый городок, разница будет неощутима.

? 30.09.2008 | ? 27.02.2009 Акира Ямаока – хороший композитор, но при этом никуда не годный продюсер.-4

В свой родной город-тезку Алекс Шепард приезжает проведать младшего брата. В неспокойных снах, видите ли, является ему братишка, и Алекс все переживает, не случилось ли с ним чего. Город пуст, родной дом – тоже. Сраженная горем мать, пропавшие отец и брат – нерадостная картина. И Алекс решает во что бы то ни стало брата разыскать. Для этого он бежит в подвал, ныряет в воду, убивает монстра, берет пульт от гаража, открывает гараж, берет канистру, убивает монстра, идет в парк, наполняет канистру топливом от припаркованного грузовика, возвращается в подвал, ныряет в воду, наполняет насос топливом, откачивает насосом воду в подвале – все это для того, чтобы выйти через заднюю дверь дома.

В этом – весь Homecoming.

Что до сюжета, то авторы с самого начала разработки неустанно клялись, что он будет психологичен, как во второй части. Мы, однако, даже при всем нашем пессимизме относительно Homecoming не могли предположить, что сценаристы банально слижут со второй части ее основной сюжетный поворот (задающий тон всей игре).

Зато легко было предвидеть, что весь этот цирк с ветвящимися диалогами окажется тщетным и ни на что не влияющим. За всю игру у Алекса есть лишь два с половиной момента, влияющие на концовку. Да, методика получения концовок нынче бинарная: да или нет. Никаких вам тонкостей, как во второй части.

Крутой черный коп, отстреливающий монстров в помощь Алексу. Очень по-сайлентхилловски, правда?

Крутой черный коп, отстреливающий монстров в помощь Алексу. Очень по-сайлентхилловски, правда?

У нас обед

Одно из главных геймплейных отличий Homecoming от предыдущих SH – отсутствие загрузок на каждой двери. Оно и понятно – некст-ген обязывает, да и подобное реализовал еще Resident Evil 4 почти четыре года назад. Теперь мы вольны бегать по достаточно обширным локациям, с легкостью открывая встречающиеся двери – на это уйдет лишь секунда. Это добавляет в геймплей динамики, и все бы хорошо, но. Двери за героем магическим образом закрываются сами. Это раз. Два – опять у половины дверей сломаны замки. Это какой-то бич всего сериала – сломанные замки, которые означают, что в эту дверь никак, никоим образом нельзя будет зайти. Выломать – не вариант. Пусть герой рубит каменную кладку в стене там, где это предусмотрено разработчиками – на хилую деревянную преграду он топора не поднимет. Не Джек Николсон, чай. И, конечно же, все двери закрыты. Очевидно, разработчики считают, что игрокам очень нравится тыкаться носом в десятки дверей, проверяя, в каких из них замки сломаны. Очевидно, они заблуждаются.

? 30.09.2008 | ? 27.02.2009 Акира Ямаока – хороший композитор, но при этом никуда не годный продюсер.-6

Фанаты традиционных игр-ужастиков, возможно, заявят, что второе заблуждение разработчиков – в попытках сделать героя дееспособнее, а бои с врагами – глубже и динамичнее; мы с этим не согласимся. Жанр survival horror никоим образом не означает ущербный геймплей (это умело доказал недавний Dead Space от EA). Попытки игры напугать могут увенчаться как успехом, так и крахом – это зависит от глубоко личного восприятия игрока – но вне зависимости от исхода игра должна быть играбельной. Доставлять удовольствие своим процессом, а не вселять уныние, как SH: Origins.

В Homecoming достаточную часть времени мы проводим или на улице, или в не очень больших помещениях. Следовательно – относительное разнообразие и обилие посещаемых мест (никаких «четыре серых здания на всю игру»!), ни одно из которых не успевает надоесть. Квесты вида «поди-собери-принеси» и убогие головоломки, увы, на месте. Когда кульминация прерывается на игру в пятнашки, невольно начинаешь задумываться об адекватности местного геймдизайнера.

? 30.09.2008 | ? 27.02.2009 Акира Ямаока – хороший композитор, но при этом никуда не годный продюсер.-7

Нож, труба и два ствола

Самые же важные изменения коснулись боевой системы. В ближнем бою Алекс может делать как слабые быстрые удары, так и медленные мощные, а также составлять из них комбинации. Умеет он и защищаться; более того, для победы над многими врагами ему придется дождаться их выпадов, увернуться и контратаковать. Разные виды оружия (на деле их три – нож, ломик и топор) выгодны в боях с разными врагами.

Все это звучит премило, пока речь не заходит об управлении. Замахнулись, увидели, что враг атакует, жмем на кнопку защиты – хоть бы хны! Просим героя отбежать в сторону – нет, первые шаги – только пешком. Смотря на врага, герой не умеет бегать, не смотря – защищаться. В итоге бои превращаются в состязания анимаций атак – у кого длиннее и быстрее, тот и король. Именно поэтому чуть ли не всю игру можно пройти, бездумно шинкуя всех быстрым ножиком – у противников просто не будет времени опомниться.

? 30.09.2008 | ? 27.02.2009 Акира Ямаока – хороший композитор, но при этом никуда не годный продюсер.-8

Как можно заметить, речь идет лишь о ближнем бое – и недаром. Разработчики, очевидно, поняли, что в расстреле монстров с безопасного расстояния нет ничего пугающего, и решили уменьшить количество стрельбы в игре. И сделали это, надо сказать, радикальнейшим методом. Дефицит патронов в окрестностях – еще полбеды; Алекс не в состоянии утащить с собой больше, чем две обоймы к каждому виду снаряжения. То есть, предел – это 18 патронов для пистолета и 8 – для дробовика. У него неограниченный инвентарь для ключевых предметов, но взять лишнюю обойму он не в состоянии.

И в условиях, когда каждый патрон на вес золота, стрелять жутко неудобно. Целиться приходится с видом из-за плеча а-ля Resident Evil 4, что само по себе неплохо – если бы не вездесущие проблемы с управлением. Наводить прицел очень сложно – особенно учитывая высокую скорость многих монстров и необходимость в некоторых случаях делать точные выстрелы.

? 30.09.2008 | ? 27.02.2009 Акира Ямаока – хороший композитор, но при этом никуда не годный продюсер.-9

Сайлентхилльская резня бензопилой

Если создатели Origins явно вдохновлялись первой частью сериала (а также, очевидно, комбинациями клавиш Ctrl+C и Ctrl+V), то авторы Homecoming – определенно ярые фанаты фильма. Из творения Кристофа Гана напрямую перекочевали культисты в масках (в играх не фигурировавшие вообще никогда в принципе) и пирамидоголовый, да и парочку сценок из игры мы уже видели раньше на большом экране – включая столь знаковый момент, как смена реального мира на альтернативный. Но самое главное – буйная, чрезмерная жестокость. Игры линейки Silent Hill никогда не были паиньками, но только в фильме – точнее, в концовке – можно было полюбоваться на брутальнейшие убийства крупным планом во всей красе спецэффектов. Теперь уже не только в фильме. В Homecoming много персонажей, и на каждого из них – своя расправа. Один располосует себя скальпелем и истечет кровью, а впоследствии лишится головы, другой будет разорван напополам дьявольской машиной культистов, третьего утыкают ножами, словно подушку с иголками, четвертого засверлят через рот. Не кажется ли вам, что это больше напоминает фильм-слэшер, нежели тонкий психологический триллер, которого многие от SH ждут?

Как уже упоминалось ранее, в Homecoming появляется самый любимый фанатами пирамидоголовый палач. Но вот только если во второй части неведомый неуязвимый противник, возникающий из ниоткуда, был едва ли не главным поводом для страха, то в пятой он фигурирует только в двух сценках (если вы плохо себя вели – еще и в концовке), где на героя попросту не обращает внимания. Зачем, спрашивается, надо было его вообще в игру вводить?

? 30.09.2008 | ? 27.02.2009 Акира Ямаока – хороший композитор, но при этом никуда не годный продюсер.-10

У тихих холмов есть глаза

…лучше бы их не было. Лучше бы тихому городку оставаться в неведении относительно того, что с ним сделали разработчики из Double Helix. Не знать про «страшилище», про негра-напарника с дробовиком, про телепортации героя между городами, да и про то, как он бегал отключать генератор, чтобы у культистов свет вырубился. Потому что все это было бы смешно, если бы не было так грустно.

Homecoming – это игра от американцев, вдохновившихся фильмом француза по игре японцев, которую те сделали на манер американских ужастиков. Игра насквозь вторичная, хоть и проведшая в разработке чуть ли не пять лет. Игра, пытающаяся быть хорошей, но не преуспевающая практически ни в одно из своих начинаний.

Написано 19 ноября 2008 года для «Страны Игр»

_______________________________________________________

И это я ещё не упомянул сцену сверления культистами гениталий героя!

2.5