The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | разочарование года

Я собирался написать об этой игре ещё летом, когда она только вышла, но не смог заставить себя её дотошнить. Бросил её на месяц, когда вышла FFXVI, вернулся — выдержал пару часов. И так каждый месяц: старался добить хотя бы основную сюжетку, но это было невыносимо уныло. Под завершение года наконец сподобился и хочу выразить ToTK мой огромный дизлайк.

Сперва немного бэкграунда. Я не люблю Зельды. Практически все. Причины три: везде куцый сюжет, почти везде персонажи — уроды, а ещё мне не нравятся головоломки. Поэтому до BotW я прошёл всего три: кооперативные Four Swords Adventures и Tri Force Heroes и ещё Link Between Worlds, где меня очень зацепила механика с передвижением по стенам. Cadence of Hyrule тоже прошёл, но она не в счёт)

Ещё я не особо люблю игры с открытым миром, потому что они часто клепаются по юбисофтовским лекалам: вот тебе поле, на него кто-то рассыпал башки и знаки вопроса, ходи зачищай. И вот Breath of the Wild взяла и переизобрела открытый мир и свою серию так, что я оторваться не мог очень долго.

Она выстроила мир так, что куда бы игрок ни шёл, он постоянно находил новый контент (пусть и мизерный) и видел вдалеке новые точки интереса, самостоятельно выставляя для себя цели. Начало игры было уже непростым: и природа норовила Линка наказать, и враги били очень больно — но именно эта сложность, заставляющая постоянно быть начеку, сделала BotW настоящим приключением (как это было в случае с Demon’s Souls).

Линк всегда был ограничен в ресурсах, включая оружие, — оно быстро ломалось, а это значило, что он не мог просто взять себе приличную шмотку и всех ей победить. Надо было балансировать, выбирать оружие послабее для не самых опасных противников, крафтить всевозможные баффы и исследовать мир дальше ради прокачки. И я не успокоился, пока не зачистил всю карту.

Я собирался написать об этой игре ещё летом, когда она только вышла, но не смог заставить себя её дотошнить. Бросил её на месяц, когда вышла FFXVI, вернулся — выдержал пару часов.-3

Что же предлагает делать Tears of the Kingdom? Зачищать ту же карту повторно. Извините, но это так не работает. BotW вся была посвящена исследованию этого мира; её суть была в том, чтобы открывать его для себя, изучать все его уголки, каждый из которых был по-своему диковинным. А открыв, закрыть обратно их уже нельзя. Я тут уже был, это мне уже не в новинку.

Помимо того же самого Хайрула, Tears of the Kingdom предлагает ещё две дополнительные карты мира. Про воздушные острова говорить особо нечего: это не мир, это буквально сферическая фигня в вакууме. Это висящие в пустоте огрызки. Это не то, что интригует, не то, что хочется исследовать. Это в лучшем случае ещё один уровень или ещё один головоломочный храм. Не то чтоб плохо, но и не хорошо.

Я собирался написать об этой игре ещё летом, когда она только вышла, но не смог заставить себя её дотошнить. Бросил её на месяц, когда вышла FFXVI, вернулся — выдержал пару часов.-4

А вот подземный мир — это буквально ад. Я в шоке, что Nintendo выпустила игру, где почти половина контента — вот такая. Всё темно, ничего не видно, нужно постоянно ощупывать тьму перед собой, чтобы не скатиться куда-нибудь на дно. Когда включаешь свет, становится не сильно лучше: вся эта локация (размером с целый мир) выполнена в двух цветах: сером и тёмно-красном. Прикосновение к чему угодно красному, включая врагов, отнимает у героя не здоровье, а максимальное здоровье.

Об этом решении сложно говорить цензурно. Это звучит как что-то, что должно было остаться в восьмибитной эпохе — но я не могу даже сходу вспомнить, в какой сварганенной на коленке кривой поделке студентов 80-х такое могло появиться. А мы говорим про игру, которую какие-то странные люди вроде редакции Edge называют лучшей игрой 2023-го!

Я собирался написать об этой игре ещё летом, когда она только вышла, но не смог заставить себя её дотошнить. Бросил её на месяц, когда вышла FFXVI, вернулся — выдержал пару часов.-5

Нет, ну серьёзно. Вся суть запаса здоровья — в том, что его можно восполнять. Игрок совершил ошибку — он вынужден поплатиться за неё тратой ресурса на восполнение утраты. BotW позволяла лечить раны множеством способов — с опциональным наложением баффов. Дебаффов, требующих конкретной еды, в ней не было. В ToTK – есть, и он фатален. Без конкретной еды на восстановление утраченного макс здоровья вам будет очень плохо. Вариантов других просто нет.

И ладно бы ещё, если бы макс здоровье отнимало что-то особое. Ульта босса, например. Но её снимает всё, буквально всё. Не вышел за полторы секунды из жижи, которой залита половина подземелья, — минус макс НР. Любая атака покрасневшего врага, включая дистанционные типа фаерболлов, — минус макс НР. Это вкупе с ужасным арт-дизайном и вездесущей тьмой делает любой визит в подземный мир удушающе мучительным.

Я собирался написать об этой игре ещё летом, когда она только вышла, но не смог заставить себя её дотошнить. Бросил её на месяц, когда вышла FFXVI, вернулся — выдержал пару часов.-6

И это антитеза BotW. Та была яркой, светлой, полной свободы. Подземка в ToTK – напомню, та половина игры, что не копипастит приквел, — это самое серое, некрасивое, однообразное, унылое и душное, что я видел в 2023 году в играх. Это полное бинго того, как делать нельзя.

В это бинго входят ещё и отвратительные квесты. «Пойди поищи следующий триггер где-то на востоке подземелья размером с мир, где ничего не видно дальше трех метров от твоего носа». Или «проверь принцессу в замке. Она пропадёт, и вместо неё появится толпа монстров, но вместо того, чтобы понять, что это всё фейк и иллюзия, сбегай на другой этаж, побей ещё толпу монстров, потом сбегай в подвал и побей ещё толпу монстров, потом сбегай на третий этаж и побей толпу монстров, потом сбегай в главный зал и очень удивись, что всё это время это была не принцесса». TotK оскорбляет интеллект игрока, и я удивлён, что настолько многим это ок.

На этом безбожно затянутом подземном квесте я чуть было игру не бросил

На этом безбожно затянутом подземном квесте я чуть было игру не бросил

Да, возможно, многих настолько впечатлила конструкторская сторона TotK. Она хорошая, но часто ощущается как работа, как рутина. Долго подгонять запчасти, чтобы скрафтить себе что-то, без чего и так легко обойтись, не очень мотивирует. Поэтому по итогу я игнорировал короков, просящих доставить их к другу (слишком много геморроя для слишком мелкой награды), и обходился в основном летающими аппаратами.

Да, я понимаю, что простор в экспериментах тут огромен, и можно сделать ходячего робота с лазерами и камеру пыток для монстров. Но конструирование машин убийства никак не относится к главному, за что я полюбил BotW, – к приключению.

Я собирался написать об этой игре ещё летом, когда она только вышла, но не смог заставить себя её дотошнить. Бросил её на месяц, когда вышла FFXVI, вернулся — выдержал пару часов.-8

А за пределами конструкторства и открытого мира ToTK может предложить лишь то же самое, что и остальные «Зельды»: головоломки в храмах (они ок, но ради них я бы играть не стал), подчёркнуто уродливых NPC (я не знаю, зачем при таком классном арт-дизайне специально лепить таких фриков) и ожидаемо куцый сюжет. По итогу это большой шаг назад по сравнению с предыдущей частью — и, на мой взгляд, совершенно не игра года, а скорее главное его разочарование.