Я собирался написать об этой игре ещё летом, когда она только вышла, но не смог заставить себя её дотошнить. Бросил её на месяц, когда вышла FFXVI, вернулся — выдержал пару часов. И так каждый месяц: старался добить хотя бы основную сюжетку, но это было невыносимо уныло. Под завершение года наконец сподобился и хочу выразить ToTK мой огромный дизлайк.
Сперва немного бэкграунда. Я не люблю Зельды. Практически все. Причины три: везде куцый сюжет, почти везде персонажи — уроды, а ещё мне не нравятся головоломки. Поэтому до BotW я прошёл всего три: кооперативные Four Swords Adventures и Tri Force Heroes и ещё Link Between Worlds, где меня очень зацепила механика с передвижением по стенам. Cadence of Hyrule тоже прошёл, но она не в счёт)
Ещё я не особо люблю игры с открытым миром, потому что они часто клепаются по юбисофтовским лекалам: вот тебе поле, на него кто-то рассыпал башки и знаки вопроса, ходи зачищай. И вот Breath of the Wild взяла и переизобрела открытый мир и свою серию так, что я оторваться не мог очень долго.
Она выстроила мир так, что куда бы игрок ни шёл, он постоянно находил новый контент (пусть и мизерный) и видел вдалеке новые точки интереса, самостоятельно выставляя для себя цели. Начало игры было уже непростым: и природа норовила Линка наказать, и враги били очень больно — но именно эта сложность, заставляющая постоянно быть начеку, сделала BotW настоящим приключением (как это было в случае с Demon’s Souls).
Линк всегда был ограничен в ресурсах, включая оружие, — оно быстро ломалось, а это значило, что он не мог просто взять себе приличную шмотку и всех ей победить. Надо было балансировать, выбирать оружие послабее для не самых опасных противников, крафтить всевозможные баффы и исследовать мир дальше ради прокачки. И я не успокоился, пока не зачистил всю карту.
Что же предлагает делать Tears of the Kingdom? Зачищать ту же карту повторно. Извините, но это так не работает. BotW вся была посвящена исследованию этого мира; её суть была в том, чтобы открывать его для себя, изучать все его уголки, каждый из которых был по-своему диковинным. А открыв, закрыть обратно их уже нельзя. Я тут уже был, это мне уже не в новинку.
Помимо того же самого Хайрула, Tears of the Kingdom предлагает ещё две дополнительные карты мира. Про воздушные острова говорить особо нечего: это не мир, это буквально сферическая фигня в вакууме. Это висящие в пустоте огрызки. Это не то, что интригует, не то, что хочется исследовать. Это в лучшем случае ещё один уровень или ещё один головоломочный храм. Не то чтоб плохо, но и не хорошо.
А вот подземный мир — это буквально ад. Я в шоке, что Nintendo выпустила игру, где почти половина контента — вот такая. Всё темно, ничего не видно, нужно постоянно ощупывать тьму перед собой, чтобы не скатиться куда-нибудь на дно. Когда включаешь свет, становится не сильно лучше: вся эта локация (размером с целый мир) выполнена в двух цветах: сером и тёмно-красном. Прикосновение к чему угодно красному, включая врагов, отнимает у героя не здоровье, а максимальное здоровье.
Об этом решении сложно говорить цензурно. Это звучит как что-то, что должно было остаться в восьмибитной эпохе — но я не могу даже сходу вспомнить, в какой сварганенной на коленке кривой поделке студентов 80-х такое могло появиться. А мы говорим про игру, которую какие-то странные люди вроде редакции Edge называют лучшей игрой 2023-го!
Нет, ну серьёзно. Вся суть запаса здоровья — в том, что его можно восполнять. Игрок совершил ошибку — он вынужден поплатиться за неё тратой ресурса на восполнение утраты. BotW позволяла лечить раны множеством способов — с опциональным наложением баффов. Дебаффов, требующих конкретной еды, в ней не было. В ToTK – есть, и он фатален. Без конкретной еды на восстановление утраченного макс здоровья вам будет очень плохо. Вариантов других просто нет.
И ладно бы ещё, если бы макс здоровье отнимало что-то особое. Ульта босса, например. Но её снимает всё, буквально всё. Не вышел за полторы секунды из жижи, которой залита половина подземелья, — минус макс НР. Любая атака покрасневшего врага, включая дистанционные типа фаерболлов, — минус макс НР. Это вкупе с ужасным арт-дизайном и вездесущей тьмой делает любой визит в подземный мир удушающе мучительным.
И это антитеза BotW. Та была яркой, светлой, полной свободы. Подземка в ToTK – напомню, та половина игры, что не копипастит приквел, — это самое серое, некрасивое, однообразное, унылое и душное, что я видел в 2023 году в играх. Это полное бинго того, как делать нельзя.
В это бинго входят ещё и отвратительные квесты. «Пойди поищи следующий триггер где-то на востоке подземелья размером с мир, где ничего не видно дальше трех метров от твоего носа». Или «проверь принцессу в замке. Она пропадёт, и вместо неё появится толпа монстров, но вместо того, чтобы понять, что это всё фейк и иллюзия, сбегай на другой этаж, побей ещё толпу монстров, потом сбегай в подвал и побей ещё толпу монстров, потом сбегай на третий этаж и побей толпу монстров, потом сбегай в главный зал и очень удивись, что всё это время это была не принцесса». TotK оскорбляет интеллект игрока, и я удивлён, что настолько многим это ок.
На этом безбожно затянутом подземном квесте я чуть было игру не бросил
Да, возможно, многих настолько впечатлила конструкторская сторона TotK. Она хорошая, но часто ощущается как работа, как рутина. Долго подгонять запчасти, чтобы скрафтить себе что-то, без чего и так легко обойтись, не очень мотивирует. Поэтому по итогу я игнорировал короков, просящих доставить их к другу (слишком много геморроя для слишком мелкой награды), и обходился в основном летающими аппаратами.
Да, я понимаю, что простор в экспериментах тут огромен, и можно сделать ходячего робота с лазерами и камеру пыток для монстров. Но конструирование машин убийства никак не относится к главному, за что я полюбил BotW, – к приключению.
А за пределами конструкторства и открытого мира ToTK может предложить лишь то же самое, что и остальные «Зельды»: головоломки в храмах (они ок, но ради них я бы играть не стал), подчёркнуто уродливых NPC (я не знаю, зачем при таком классном арт-дизайне специально лепить таких фриков) и ожидаемо куцый сюжет. По итогу это большой шаг назад по сравнению с предыдущей частью — и, на мой взгляд, совершенно не игра года, а скорее главное его разочарование.