Развлечение и искусство | о двух направлениях развития видеоигр

В моих предыдущих колонках я затрагивал тему деградации игр как развлечения, связанной с поверхностным к ним подходом, с желанием массового геймера почувствовать себя крутым, важным и в каждом своем выборе успешным. Как мэйнстримные игры пытаются угодить таким людям? Они сводят к минимуму player agency – свободу самовыражения игрока, количество решений, которые он может принимать. Потому что право на выбор – это право совершить ошибку, а этого изнеженным игрокам позволить нельзя.

Я не утрирую. Даже в играх с открытым миром игрок часто оказывается лишен этого права – взять тот же Assassin’s Creed. А уж современные шутеры и вовсе не позволяют свернуть с намеченной тропинки: игрок не может делать ничего, кроме как идти от скрипта к скрипту, слушать болтовню напарников, дергать за указанные рычаги и стрелять в указанных врагов, каждого из которых надо убить для того, чтобы включился следующий скрипт. В таком случае выбор, который может делать игрок, сводится к тому, каким оружием расстреливать этих противников, не более того. Поэтому попытка Spec Ops: The Line водрузить на игрока вину за то, что он сам никак не мог предотвратить, и выглядит нелепо.

Тут никак не обойтись без упоминания слона и посудной лавки

Тут никак не обойтись без упоминания слона и посудной лавки

Собственно, почему Dark Souls так популярна среди хардкорщиков? Потому что в ней сразу и прямо декларируется, что игрок может делать, после чего перед ним открывается весь мир – большой, недружелюбный, не прощающий оплошностей. Игроки делают ошибки, учатся на них и преодолевают препятствия исключительно благодаря собственным стараниям. Но сколько «больших» игр, подобных Dark Souls, вы можете назвать?

Тем временем на инди-сцене по-настоящему хардкорные игры процветают: от «рогаликов» (The Binding of Isaac), платформеров и «метроидваний» (Super Meat Boy, Rogue Legacy) до хорроров (Amnesia) и action-adventure с открытым, случайно генерируемым и динамически разрушаемым миром (Minecraft, Terraria/Starbound и замечательная Don’t Starve). Подобные игры предлагают игроку серьезные испытание и позволяют ему принимать осмысленные решения. Вести его за ручку и заставлять постоянно утыкаться в скрипты – значит отнимать у него самого инициативу; упрощать геймплей, «лишь бы он прошел дальше и увидел, какой контент мы еще приготовили», – значит фактически отказываться от того, что делает игры играми. Я понимаю, что не отражаю точку зрения массового геймера, но мне кажется, что хардкорщики со мной скорее согласятся: игра становится лишь интереснее, если она не держит игрока за идиота.

В моих предыдущих колонках я затрагивал тему деградации игр как развлечения, связанной с поверхностным к ним подходом, с желанием массового геймера почувствовать себя крутым, важным и в каждом своем-3

Тут, конечно, можно сказать, что игра – это развлечение, и раз все ее составляющие выполнены на достойном уровне и справляются со своей функцией, то нечего и сетовать на слабую связь между ними. Я не выступаю против подобного (мне нравятся JRPG, например), но такой подход касается игр лишь как развлечения, не более. Нет ничего постыдного в том, чтобы интересоваться ими только в этом ключе; главное – интересоваться. Но есть и иной дискурс – игры как искусство. Они не входят друг с другом в противоречие: игра может и развлекать, и одновременно быть чем-то большим, нежели просто развлечение. И я – один из тех, кто хочет видеть в играх это нечто большее.

У игр как искусства и игр как развлечения заметно разнятся пути развития. Для человека с довольно поверхностным восприятием будет достаточно приближающейся к фотореализму картинки или большего количества пушек/умений/рас/чего угодно. Увлеченный геймер будет ратовать за нововведения в любимом жанре, за появление оригинальных игровых механик. Но все это с точки зрения игр как искусства суть топтание на месте.

Хотя, конечно, слово «искусство» настолько эфемерно, а число его интерпретаций столь велико, что одно его употребление может вызвать ухмылку. Моя трактовка его примерно такова: произведение искусства – это работа, отражающая авторское видение, его идею или задумку. Условно говоря, в своем произведении автор стремится запечатлеть что-то для себя важное, выразить какие-то мысли или при его помощи пробудить какие-то эмоции. Игры-развлечения, как правило, апеллируют к одному – к азарту при столкновении с очередным испытанием и чувству радости и превосходства при его преодолении. Закономерно, что развитие игр как искусства будет связано в первую очередь с преодолением этой зацикленности на одном и том же.

В моих предыдущих колонках я затрагивал тему деградации игр как развлечения, связанной с поверхностным к ним подходом, с желанием массового геймера почувствовать себя крутым, важным и в каждом своем-4

Довольно забавно при этом наблюдать за людьми, которым очень хочется, чтобы их любимое хобби считалось искусством, но которые при этом привыкли к нынешним «большим» играм настолько, что ничего другое за игры и не считают. Одни ищут «Гражданина Кейна» от видеоигр, бросаясь на каждый «сюжетный» ААА-блокбастер, способный вызвать сильный эмоциональный отклик. Другие восторгаются слабоинтерактивным кинцом от Дэвида Кейджа уже потому, что оно так близко кинематографу – признанному виду искусства. Все они напоминают подростков, движимых постыдным желанием самоутвердиться, показаться серьезнее и взрослее. «Ну вот же, посмотрите, теория струн, константы и переменные, шьямалановский плот-твист, видите? Теперь-то мы точно не хуже кинематографа, правда? А вот тут Эллен Пейдж и Уиллем Дефо, видите, всё прямо как у вас, только с кнопочками!»

Люди, которые занимаются подобным, не ценят искусство видеоигр, отказывая ему в самобытности. Игры – не кино, у них свой путь, им не нужен «Гражданин Кейн», уймитесь!

А главная проблема – в косности мышления людей. Широкие массы считают видеоигры чем-то вроде игрушек, несерьезных забав для детей любого возраста. Геймеры же стремятся загнать их в рамки известных им жанров/сериалов, не приемля отклонений от заезженных формул. Среди них еще часто бытуют идиотские предубеждения вроде «на консолях Nintendo одна детская фигня», «на РС играть хуже, чем на консолях», «инди-игры – копеечное говно для хипстеров». Благодаря таким людям искусство видеоигр и развивается крошечными шажками. Эксперименты в массе своей не востребованы, не окупаются – а, в отличие от фильмов (производство которых сопоставимо по стоимости с разработкой игр), видеоигры не спонсируются добрыми меценатами, и долгое время (практически все девяностые и нулевые) их создание и распространение было для авторов-одиночек почти невозможно.

В моих предыдущих колонках я затрагивал тему деградации игр как развлечения, связанной с поверхностным к ним подходом, с желанием массового геймера почувствовать себя крутым, важным и в каждом своем-5

Но сейчас ситуация изменилась. Как и в случае с играми-развлечениями, инди и здесь впереди всех остальных. И это закономерно. Отбросив лишнюю мишуру («графика – не главное», помните?), авторы небольших игр могут позволить себе экспериментировать и воплощать свои задумки в полной мере. Именно поэтому взгляды тех, кому небезразличен слоган «игры как искусство», и обращены в сторону инди-сцены.

Задумайтесь, пожалуйста: вам вообще хочется, чтобы игры развивались, росли над собой, не теряли способность удивлять чем-то новым? Или вам нужен графон, известные актеры озвучки, мини-игра с йогой и чтобы побольше всего разрушалось? Большие бюджеты связаны с большими рисками и оттого лишь тормозят прогресс, порождая сиквелы, не давая воплотиться в жизнь новым игровым механикам и сводя суть произведений к удовлетворению самых низменных человеческих потребностей. Альтернатива им есть. Здесь и сейчас. Выбор – за вами.

Написано 9 декабря 2013 года для IGN Russia

___________________________________________________

Последняя, итоговая моя попытка достучаться до любителей ААА и убедить их в том, что будущее — за играми небольшими. С тех пор я сам играю в ААА-релизы крайне редко — возможно, поэтому и не выгорел и продолжаю наслаждаться играми и по сей день. Ну и — да, я бы сказал, что инди-сегмент полностью оправдал возложенные на него ожидания — и в плане развлечения, и в плане искусства. Вот и иллюстрации подъехали более современные.