Обзор Prince of Persia (2008) | повторение мать уныния

 ? 02.12.2008 | ? 05.12.2008 Недавно завершилась вторая трилогия «Принцев Персии». Прощайте, пески времени!

? 02.12.2008 | ? 05.12.2008

Недавно завершилась вторая трилогия «Принцев Персии». Прощайте, пески времени! Новая часть начинает все с чистого листа – даже от подзаголовка отказалась по такому поводу. С нами вновь рейтинг «от 12», никакой крови, ругани, ню-метала. Вместо этого Prince of Persia дарит нам чарующую атмосферу сказки, утерянную еще в Warrior Within.

Главной геймплейной особенностью прошлой трилогии, без сомнения, была возможность отмотать время назад – и спастись от неминуемой гибели (а уж поводов для гибели Prince of Persia всегда готов был предоставить). Но пески времени остались в прошлом – что же заменит их?

Напарница-волшебница. Красавица и принцесса по совместительству. Ровно так же нуждающаяся в нашем герое-мечнике, как и он – в ее спасительной руке, чудом вытаскивающей его из пропастей и не дающей ему погибнуть. Ни разу.

И этого героя с мечом (а на сей раз – еще и внушительной перчаткой!) мы в силу привычки назовем Принцем. Хотя на самом деле он… воришка. Расхититель гробниц, так сказать. Который просто проходил мимо – но в силу своего небольшого интеллекта, компенсируемого неуемным самомнением, не мог не ввязаться в историю принцессы Элики.

Впрочем, «история» – это сильно сказано. Сюжет игры рудиментарен. Нет, мы, конечно, против стандартного варианта с визирем и принцессой не возражаем – сериал такой, что простительно. Загвоздка в том, что здесь сюжету уделяется слишком много времени в диалогах. И банальная отписка вида «отец главной героини освободил темного бога, и теперь нужно очистить от скверны два десятка садиков и побить четырех боссов» обрастает подробностями, которые при всем их изобилии не могут сделать эту отписку лучше.

Да, «два десятка садиков». Вы ведь уже поняли, что это – все, чем придется заниматься в игре? Prince of Persia предельно честен – в самом же начале игры нам любезно предоставляется карта владений принцессы Элики. В центре – храм, по периметру – двадцать четыре уровня, заботливо разделенных на четыре зоны. Они, к слову, очень сильно разнятся дизайном. Бывший рынок с огромными ветряными мельницами и владения сумасшедшего Алхимика, где целые громады земли подняты в небо колоссальными воздушными шарами, великолепны. К несчастью, оставшаяся половина игры практически полностью состоит из башен, башен и еще раз башен. В некоторых даже трещины в одних и тех же местах находятся.

 ? 02.12.2008 | ? 05.12.2008 Недавно завершилась вторая трилогия «Принцев Персии». Прощайте, пески времени!-3

И в этих башнях наиболее остро чувствуется однообразие, бич всей игры. Увы, Prince of Persia позаимствовал у Assassin’s Creed не только движок, но и главный недостаток последней – далеко не лучший геймдизайн при качественной игровой механике. Пройдя пару миссий в АС, можно было с уверенностью говорить, что повидано все, что игра может предложить; неизменная последовательность событий повторялась добрый десяток раз. В Prince of Persia – двадцать. Зайти на уровень, послушать его краткую историю, забраться на самую верхушку, где покоится садик, сразиться там с боссом, очистить уровень, заново пройтись по нему, собирая появившиеся там шарики света (открывающие доступ на последующие уровни). Схема одна и та же каждый раз – и от нее устаешь очень быстро.

Собирательство шариков поначалу воспринимается с радостью – оно ведь для платформеров как родное. Вспомнить те же Super Mario 64 или Jak & Daxter! На первых порах оно стимулирует повторное исследование уровня и эксперименты – «как бы мне добраться до того шарика? может быть, так?». Но все портит квота. Игра обязывает нас собирать, причем собирать немало. Каждый шарик важен, когда счет идет на сотни – многие из которых сложно увидеть, не говоря уже о том, чтобы достать. Да, есть мотивация возвращаться в ранее пройденные уровни, но перепрохождение их – навязанная нам рутина. Причем перепрохождения-то мало – нужно всегда смотреть по сторонам, как бы чего не проглядеть, не упустить. И примерно на двадцатом падении в пропасть в попытке схватить далеко висящий шарик начинаешь понимать, насколько хорошо, что здесь невозможно погибнуть.

Проблема с уровнями – в том, что они выглядят как… уровни. В сказочный дворец, сделанный из узких коридоров над бесконечными безднами чуть менее чем полностью, невозможно поверить. Нет ни одной комнаты, в которой не было бы бездонной пропасти! Возможно, рассказы Элики о том, каков был ее дворец раньше, звучали бы более убедительно, если бы в таком дворце вообще кто-то мог жить.

Проблема с уровнями – в том, что они выглядят как… уровни. В сказочный дворец, сделанный из узких коридоров над бесконечными безднами чуть менее чем полностью, невозможно поверить. Нет ни одной комнаты, в которой не было бы бездонной пропасти! Возможно, рассказы Элики о том, каков был ее дворец раньше, звучали бы более убедительно, если бы в таком дворце вообще кто-то мог жить.

Игра абсолютно нелинейна. Маршрут через королевство Элики у каждого будет свой; однако доступ к значительной его части поначалу будет закрыт. Дело в том, что на большинстве уровней находится волшебная пластинка одного из четырех цветов, активация которой для прохождения необходима. И именно для того, чтобы зажечь огонек каждой из пластинок, требуется сбор сотен шариков света по всему миру игры.

Свобода выбора порядка прохождения уровней ничуть не означает, что в конце игры нам будет так же легко, как и в ее начале. Боссы насылают на бесстрашный дуэт героев всевозможные напасти: вылезающие из стен щупальца, снующие туда-сюда слизни, прикосновение к которым карается гибелью, неустанно преследующие Принца мошки, так и норовящие ослабить хватку в самый ответственный момент… И эти испытания появляются постепенно: так, можно посетить один и тот же уровень в начале игры – и он будет прост и беззаботен; можно – в середине, и тогда уже придется быть осторожным и поспешным; можно и вовсе отложить его под финал – но в таком случае на тех же декорациях придется изрядно попотеть. Таким образом динамически повышающаяся сложность – единственное, что хоть как-то компенсирует общее однообразие игрового процесса.

 ? 02.12.2008 | ? 05.12.2008 Недавно завершилась вторая трилогия «Принцев Персии». Прощайте, пески времени!-5

Обещанного баланса между боями, головоломками и акробатикой «Принц» не выдерживает – последний аспект явно превалирует. Число сражений обычно ограничивается одним на уровень (и изредка – еще одним на пути к следующему), а головоломки и вовсе можно по пальцам пересчитать. Они, в добавок ко всему, еще и достаточно примитивны – так что застрять на них слишком уж надолго не получится.

Впрочем, необходимо отметить, что привычная нам акробатика чередуется с использованием вышеупомянутых волшебных пластинок. Так, красная отшвыривает героев прямо в нужном направлении, синяя – посылает их в неуправляемый полет, желтая – тоже, только во время полета Принц то и дело рискует убиться об какую-нибудь стенку. При этом игра изобилует желтыми пластинками, а они, в свою очередь, посылают героев по такой траектории, что слава богу, если не укачает. Зеленые пластинки и того абсурдней – благодаря им Принц начинает бежать в заданном направлении, игнорируя гравитацию. И в покорении потолков ему, конечно же, придется уворачиваться от люстр и прочих элементов декора. Но если подобное еще хоть как-то вписывается в то, что мы привыкли считать «Принцем Персии», то три разновидности «полетных» пластинок – никак нет. Продолжительные (и зачастую неинтерактивные) чудеса на виражах очень уж резко выбиваются из общей схемы игры.

 ? 02.12.2008 | ? 05.12.2008 Недавно завершилась вторая трилогия «Принцев Персии». Прощайте, пески времени!-6

Зато когда речь о том, чтоб побегать по стенам – тут наш Принц горазд как никогда! Благодаря своей металлической перчатке он теперь способен преспокойно съезжать вниз по вертикальным стенам, не боясь разбиться. Ей же он хватается за повсеместно торчащие из стен и потолков кольца – именно это и позволяет ему передвигаться кверху ногами, игнорируя гравитацию. Там же, где ноги и перчатка бессильны, поможет Элика.

Ее AI можно долго петь дифирамбы – он шедеврален. Обещания разработчиков, что за всю игру Элика ни разу не будет путаться у Принца под ногами, оказались сущей правдой – от прыткой девушки одна лишь польза. Уже через полчаса игры к тандему Принца и Элики привыкаешь настолько, что воспринимаешь его как единое целое. Призыв Элики в воздухе для поддержки – двойной прыжок. Ее помощь в бою – та же магическая атака. Кнопка «поболтать» – вызов подробной справки по миру игры и его обитателям.

 ? 02.12.2008 | ? 05.12.2008 Недавно завершилась вторая трилогия «Принцев Персии». Прощайте, пески времени!-7

Впрочем, не всегда. К нашему счастью, добрая половина диалогов посвящена не насущным проблемам, не легендам и не делам давно минувших дней, а персонажам. Герои интересуются друг другом, делятся историями, воспоминаниями, мечтами – и шутят. Дуэт циничного Принца и остроумной Элики просто-таки обязан заставить вас если не рассмеяться в голос, то по крайней мере улыбнуться. И не раз.

Во многом этому помогает безупречная озвучка. Принцу подарил голос Нолан Норт, который до этого главную роль «исполнял» лишь однажды, в Uncharted: Drake’s Fortune, а по большей части довольствовался второстепенными персонажами (Восслер из Final Fantasy XII, Дезмонд из Assassin’s Creed). Элике же досталась актриса с гораздо более внушительным послежным списком – Кари Валгрен (Жанна из Jeanne d’Arc, Ашелия из Final Fantasy XII, Соня из Ninja Gaiden II, Сецка из последних ипостасей Soul Calibur).

 ? 02.12.2008 | ? 05.12.2008 Недавно завершилась вторая трилогия «Принцев Персии». Прощайте, пески времени!-8

Как и в оригинальной трилогии, в новом «Принце Персии» сражения проходят не с сонмами врагов, а один-на-один. По-мужски. Серьезности дуэлям прибавляет и отсутствие у Принца линейки здоровья при наличии оной у противников: один пропущенный удар – и наш герой уже хромает. А третий и вовсе сбивает Принца с ног, оставляя его беспомощным. Умереть ему Элика, конечно, не даст – но пока она будет спасать незадачливого героя, оппонент регенерирует себе часть здоровья. Не все коту масленица.

У Принца четыре вида атаки – меч, перчатка, акробатика и магия (с помощью Элики). Сочетаний их – уйма, и экспериментировать с созданием наиболее длинных и разрушительных комбо – сплошное удовольствие. Но все время использовать одно комбо не выйдет – по мере прохождения враги начнут принимать формы, защищающие их от всех видов атак, кроме одного – то есть, именно с него и надо будет выстраивать цепочку.

 ? 02.12.2008 | ? 05.12.2008 Недавно завершилась вторая трилогия «Принцев Персии». Прощайте, пески времени!-9

Иногда враги могут начать спецатаки, спастись от которых можно той или иной кнопкой (причем вместо кнопки показывается иконка нужного действия – и пройдет добрая половина игры, пока эти иконки начнут восприниматься интуитивно). Это было бы нормально, если бы некоторые (да, Алхимик, мы смотрим на тебя) не повторяли такие атаки без конца и края. Сами рассудите: Принц может только защититься – ни о какой контратаке и речи не идет. То есть, даже если мы безошибочно отражаем все вражьи выпады, конец боя не приближается ни на йоту.

Вторая загвоздка с боями связана с границами арен. Представьте себе: враг напал, вы контратакуете, выстраиваете впечатляющее комбо – но после второго же удара противник оказывается спиной к стене… и включается анимация того, как он от стены отходит. Даже если он был, например, нещадно бит в воздухе. В некоторых случаях начнется мини-игра «нажимай на кнопку как можно чаще», в случае победы в которой враг-таки получит некие повреждения. То же самое – если спиной к стене окажется Принц. А если за боссом – не стена, а пропасть, то победа в долбежке кнопки приравняется к победе в бою – порождение тьмы отправится прямиком в бездну. Но, конечно, не умрет. Шесть сражений с каждым боссом, не больше, но и никак не меньше. Однообразие царит и здесь.

 ? 02.12.2008 | ? 05.12.2008 Недавно завершилась вторая трилогия «Принцев Персии». Прощайте, пески времени!-10

И в итоге мы получили… «Принца». Нового, другого – не без своих заморочек и недостатков, но все же «Принца» – милую сказку о принцессе чудесного королевства, которой помогает таинственный незнакомец, отрицающий само существование гравитации. Увы, он страдает от синдрома Assassin’s Creed – первые пару часов игра вызывает безудержный восторг, но затем бесконечным повторением одного и того же сводит этот восторг на нет. Оптимальный вариант прохождения этого «Принца» – по полчаса в день: пробежались по уровню, победили босса, собрали шарики – и перекур. Перерывы можно потратить на любование окрестностями да прослушивание диалогов. Главное – не ожидать от этого «Принца» цельного, увлекательного от начала до конца приключения, которыми были «Пески времени».

Написано 1 декабря 2008 года для «Страны Игр»

_______________________________________________________

Для этого обзора я сидел в офисе «Акеллы» два дня подряд и проходил игру запоем. Целиком. С тех пор мне больно о ней даже думать.

6.5