Empowerment. Это труднопереводимое слово очень емко описывает то, что с игроком проделывают почти все современные игры. Они дают ему силу, дают ему возможность почувствовать себя крутым, всепобеждающим – как через его аватара в игре, так и через простоту выполняемых им действий. Нажал на кнопку? Чувак, да ты король Вселенной!
Этот тренд с одной стороны убивает игровую индустрию, а с другой – напротив, подливает в нее жизненные соки. За последние полтора десятка лет самыми популярными были именно те игры, которые позволяли игроку ощущать свою крутость и исключительность. Final Fantasy VII: протагонист и антагонист – таинственные воины с гигантскими мечами, сложность – крайне доступна, качество картинки в заставках – сногсшибательное. Halo: герой – таинственный и уникальный воин, реклама по ТВ обещает, что в игре будет «giant can of whoopass». GTA 3: герой, молчаливый аватар игрока, может снимать шлюх, взрывать копов и бить старушек бейсбольными битами. Call of Duty: игрока ведут за ручку по напичканному драмой и взрывами коридору, заставляя поверить, что именно он делает все самое важное. И это работает.
И именно потому, что это работает, к этому стремятся все подряд. Если вы слышите слова «We want to appeal to a bigger audience», то на практике это означает, что в вашем любимом сериале следующая часть, как любят говорить, «оказуалится». Этот полуказуальный игрок, представитель этой самой широкой аудитории, не любит думать, зато любит чувствовать себя крутым – думаю, все встречались в жизни с этим подходом, когда человек предпочитает расслабляться, чтобы у него все само по себе было зашибись. Вникать, читать инструкции, разбираться – это не для него. Его выбор как нельзя лучше описал главный пиарщик BioWare, говоривший про Dragon Age II: «Если вы нажимаете на кнопку, что-то офигенное должно произойти!». Потому что, как известно, «клиент должен кайфовать»: раз он заплатил деньги, игра должна доставить ему удовольствие.
Но удовольствие это – низменного толка. Понимаю, что это звучит как старческое кряхтение, но раньше-то игры были совсем о другом! Раньше победа была настоящим достижением, и это удовольствие приходилось зарабатывать тяжелым трудом. Нет, я вовсе не пытаюсь сказать, что клиент вместо кайфа должен получать страдания. Я не люблю чрезмерно сложные игры куда больше, чем чрезмерно легкие. Просто, стремясь к доступности, разработчики очень часто забывают о том, что игра должна быть в первую очередь испытанием на пути к концовке.
Вначале этот тренд убил жанр адвенчур, сейчас – почти расправился с адвенчурными элементами в играх. Исследовать мир? Да там же можно заблудиться, клиенты не оценят, будут недовольны, бросят игру, не купят сиквел! Геймплей должен быть, как говорят на Западе, streamlined – выверенный, оптимизированный… линейный.
На эту колонку меня подтолкнуло осознание того, что я практически не помню локаций из современных игр. Почему? Да потому что я на них не задерживаюсь. Они не мотивируют меня оставаться там, наоборот, «оптимизированный» геймплей подстегивает меня бежать вперед – и я бегу. Вот пробежал через, например, весь новый Uncharted для «Виты»: что я о нем вспомню? Парочку приятных диалогов, и только. Все остальное – невнятная каша из зеленого и сине-серого.
При этом в Demon’s Souls я помню каждый клочок земли. Потому что там каждый шаг давался с трудом, каждый поворот надо было встречать так, как будто он нес смерть, каждый уровень приходилось проходить с начала после любой оплошности. Ровно так же я помню наизусть все уровни в Contra и Shinobi III, знаю все потайные уголки в Metroid Prime и Valkyrie Profile 2: Silmeria – потому что они не давались мне слишком легко. Metroid Prime в этом плане подает очень хороший пример: она не только вынуждает исследовать мир и возвращаться в ранее пройденные места, но и не говорит сразу же, куда надо идти дальше «по сюжету», давая игроку минут так 20, чтобы понять это самостоятельно. Таким образом, даже несмышленыш в ожидании своей подсказки найдет, чем себя занять в полном секретов мире игры.
Увы, третья часть Metroid Prime оказалась лишена львиной доли своей адвенчурности ради этого треклятого возвеличивания игрока – там даже был сегмент, где Самус приходилось защищать отряд союзников, словно это какой-то шутер вроде Halo.
Подобным образом изменились многие другие сериалы. Хотите конкретики? Извольте.
В Final Fantasy между XII и XIII частями тщательная настройка поведения персонажей в бою сменилась возможностью выбора одной из шести профессий и клацаньем кнопки «авто-битва», а огромный мир – прямыми как палка коридорами. В Resident Evil герои с каждой итерацией становятся все более дееспособными – да так, что уже монстры за ними не поспевают.
В Dead Space (заведомо лишенной адвенчурности в сравнении с классическими хоррорами) герой был нем и одинок; во второй части разработчики сняли с него шлем, предоставили ему инициативу, а саму игру перепрофилировали: помимо попыток напугать она должна была еще и содержать в себе «wow-моменты». В итоге у них получилась куда более эффектная игра, не уступающая оригиналу, но при этом лишенная присущей ему атмосферы клаустрофобного ужастика.
В Half-Life 2 вообще empowerment игрока стоит чуть ли не на первом месте: всюду Гордону рады, всюду он к месту, всюду для него лежат патроны и аптечки, а враги специально встают спиной к нему в обнимку со взрывоопасными бочками. Вместе с тем самый интересный эпизод игры – Рэйвенхольм, когда Гордон остается без патронов, и ему приходится выживать при помощи подручных средств, а самый скучный – финал в Цитадели, когда он, зевая, выкашивает орды солдат своей пушкой с бесконечными зарядами.
В сериале Mass Effect первая часть могла похвастаться огромными открытыми пространствами, обширным инвентарем и необходимостью прокачивать свои умения для взлома сейфов. В МЕ2 геймплей перебежал в линейные коридоры, где нельзя заблудиться, инвентарь пропал, а протагонист стал выдавать пафосные речи без ведома игрока. В МЕ3 даже взламывать ничего не надо – просто подходи и забирай; герой – единственная надежда галактики, и на него все смотрят с благоговением, но ни о каком отыгрыше роли речь не идет: можно лишь выбрать тон очередной напыщенной ремарки Шепарда. Better with Kinect!
Совсем уж гротескных пропорций это явление достигло в Saints Row. Оригинальная часть позволяла вытворять на порядок больше бесчинств, нежели любая GTA; во второй не только их число увеличилось (а сложность понизилась), но и герой из мелкой сошки стал теневым хозяином города, жестоко расправляясь с любым, кто вставал у него на пути. Невесть откуда взявшийся садизм протагониста – еще одна из попыток угодить псевдо-гангстерской аудитории. Saints Row: The Third в этом зашла дальше всех: там в начальной миссии герой с легкостью выкашивает десятки просящих у него автограф (!) полицейских, потом выпрыгивает из самолета, отстреливая падающих за ним бандитов, затем отцепляет парашют, вламывается во все тот же (но уже падающий) самолет, пролетает его насквозь, расстреливая все и вся, догоняет свой парашют, мягко приземляется и как ни в чем не бывало идет грабить армейскую базу.
Или давайте пройдемся по тому, что массы считают крутым. Шутеры, например. Стрелять – это круто, и поэтому сейчас все на свете перевоплощается в шутеры (привет, Syndicate). Перезаряжать стволы круто – в Mass Effect поперек канона вписывается перезарядка. Палить из-за укрытия круто – в любой шутер от третьего лица, даже в чертов Resident Evil, вписываются укрытия. Бегать с напарниками веселее – и теперь днем с огнем не найдешь уже шутера, в котором героя оставили бы в покое. В моде образ брутального бритого мужика – и всех этих протагонистов друг от друга не отличить. Реалистичность – это круто, поэтому в этом поколении все серо-коричневое, brown and bloom, как говорится. Игры колоссально теряют в разнообразии – не говоря уже об упрощении геймплея.
И если бы хардкорных игроков это не бесило, разве ж решилась бы Namco Bandai рекламировать Dark Souls такой непопулярной фразой, как «Prepare to die»? Она как нельзя лучше подчеркивает реакцию на этот тренд – мы отвыкли умирать по двадцать раз на одном месте. Dark Souls явно делалась вопреки всем популярным ныне канонам: вот открытый мир, вот безликий герой, вот миллион способов расстаться с жизнью.
Или вот создатели Journey говорят, что в их игре реализован «the concept of ‘de-empowering’ the player». Чтобы, значит, он ощущал себя беспомощным и маленьким в огромном мире, отчего чувствовал трепет и удивление. Эти эмоции в современных играх тоже крайне редки – «клиент» ведь не хочет чувствовать себя мелкой сошкой.
И именно это, по-моему, сейчас нужно играм. Черт бы еще со сложностью – в конце концов, много где ее можно повысить, коли надо, а вот сути игры не изменить. Надоело быть пупом вселенной – особенно когда эта вселенная состоит из пачки коридоров. И я рад, что еще не перевелись игры, не пытающиеся угодить всем и вся и готовые предложить уникальный игровой опыт.
Написано 28 мая 2013 года для «Страны Игр»
__________________________________________________
Мне кажется, к 2013 году эта проблема достигла своего апогея, а затем, с ростом популярности инди-игр, начала сходить на нет. Для ААА это в массе своей всё ещё справедливо.