Fuse была обречена еще до выхода: я видел много обсуждений игры в разных интернет-сообществах, и ни один из участников так и не смог толково объяснить, почему эта игра может хоть кого-то заинтересовать: по мнению общественности, Fuse – обыкновенный безликий шутер, коими рынок сейчас пресыщен. И в том, что такое мнение сложилось, винить стоит не столько маркетинговый отдел ЕА, сколько самих разработчиков из Insomniac.
Сериал Valkyrie Profile всегда был новаторским – и Covenant of the Plume не стала исключением. Превратившись в TRPG, она сохранила знакомую боевую систему и даже привнесла в сценарий нелинейность – но, увы, стать столь же выдающейся тактикой, сколь первые две части были шедевральными RPG, ей не удалось.
Пожалуй, большинство современных геймеров, услышав словосочетание «кооперативный онлайновый шутер от первого лица про оживших мертвецов», сразу же воскликнет «Left 4 Dead». И неудивительно. Valve создала эталонный зомби-FPS, и Killing Floor, вышедшую ровно между Left 4 Dead и ее сиквелом, с ними не сравнивать ровным счетом невозможно. И сравнение это будет никак не в пользу KF.
Иронично, что и Left 4 Dead, и Killing Floor выросли из модов (Counter-Strike и Unreal Tournament 2004 соответственно). Только вот дальше их судьбы пошли разными путями: L4D взяла от первоисточника идею и начала активно ее развивать, став в итоге полноценной, разнообразной игрой, а Killing Floor был выкуплен компанией Tripwire Interactive – той самой, которая выпустила свой мод для того же UT 2004, Red Orchestra, в качестве самостоятельной игры. Такая же судьба постигла и Killing Floor.
Nintendo DS с ее тачскрином еще на запуске казалась идеальной платформой для стратегий в реальном времени. Но годы текли, и ничего достойного на ней так и не появлялось. Robocalypse, пожалуй, – первая претензия на полноценную портативную RTS.
Она уселась на диван, в нетерпении взирая на то, как он вставляет диск в тонкую белую приставку. Он пригласил ее посмотреть на новую гоночную игру – ей нравились гонки, с полдюжины разных NfS она прошла на своем компе – но он обещал, что эта гонка ей обязательно полюбится. И все же название внушало опасения: «Грузовики? Мне не нравятся грузовики!» Но когда на экране выбора машин появились симпатичненькие внедорожники, она вздохнула с облегчением. Обилие расцветок и вовсе вызвало улыбку. «Эмо-джип!» – воскликнула она, подтверждая выбор колесного гиганта.
Она брала смелостью, не боялась ни узких тропок, ни вековечных деревьев-исполинов – рискованный, но очень верный способ заработать много звездочек.
Во время загрузки она задумчиво глядела на тонкий белый контроллер, лежащий меж ее рук горизонтально, словно то был не пульт (а это был именно пульт; она ведь видела, как он щелкал по пунктам меню, будто это были телеканалы), а геймпад от «Денди», с которым она пару раз встречалась в детстве. Этим чудо-устройством, как он объяснил, нужно будет управлять как рулем, наклоняя то влево, то вправо. Ей доводилось в прошлом встречаться и с рулём, но тут воображение никак не желало признавать в белом параллелепипеде заветную баранку. «Тут же стрелочки!» – возмутилась она. «А они для ускорения, – объяснил он. – Только следи за шкалой справа внизу, чтобы движок не перегрелся».
Мотому Торияма. Господа, запомните его имя. Так же, как Ясуми Мацуно обязан ассоциироваться у всех любителей JRPG с высококачественными сценариями, Мотому Торияма должен вызывать ровно противоположные ассоциации. Именно он был режиссёром Final Fantasy X-2, превратившей трагических героинь FFX в попсовых хихикающих нимфеток. И он же стал режиссёром и сценаристом Final Fantasy XII: Revenant Wings, до неприличия «детского» продолжения блистательной работы команды Ясуми Мацуно.
Portal 2 – это именно то, чего мы ждали. С нами снова Гладос и Челл, снова портальная пушка, комнаты-головоломки, черный юмор и куча мелких, практически незаметных, но при этом хорошо продуманных деталей, – все то, за что мы любили первую часть, есть и во второй. Но при этом спутать их невозможно: Portal 2 не просто больше и разнообразнее; она – другая. Другая в принципе.
Как «Марио» дал вторую жизнь консольному геймингу, так и «Тетрис» был лицом гейминга портативного на протяжении многих лет. В далеком 89-м году именно он стал флагманской игрой и систем-селлером оригинального Game Boy. У нас же в 90-х были очень популярны его многочисленные китайские клоны, в которых, помимо оригинального «Тетриса», было еще и множество других игр, включая и те, что по механике сильно от него отличались.
Всё тлен. Возможно, именно так описал бы свое мировоззрение Эван Уинтерс, если бы он жил не в Канаде, а в другой большой северной стране. В жизни Эвана нет ни единого светлого пятна: ему под 30, все надежды и перспективы остались далеко позади; у него нет друзей, его попытки наладить с кем-то общение, как правило, заставляют его чувствовать себя еще более жалким; он хочет изменить себя, но не может; ему ни на что не хватает мотивации; на его пустую и бессмысленную работу он едет по два часа в одну сторону каждый день; окружающему миру нет до него никакого дела, и даже видеоигры перестали быть хоть какой-то отдушиной. Эван – человек глубоко несчастный и, что еще хуже, человек думающий. И Actual Sunlight – это антология его размышлений.
Ground Zeroes – не игра. Этот так называемый «пролог» настоящей MGS V существует лишь для того, чтобы продемонстрировать публике новый движок и новую игровую механику. Только вот по какому-то страшному недоразумению он не раздается бесплатно, как все нормальные демки, а продается по немалой цене: российские ритейловые сети просят за него от полутора до двух тысяч рублей. Две тысячи. За демку.