Два года назад Capcom выпустила Resident Evil: The Umbrella Chronicles – фансервисный проект, оказавшийся неожиданно успешным. Его миллионные продажи распахнули двери перед другими рельсовыми шутерами для Wii, и анонс сиквела не заставил себя ждать.
The Darkside Chronicles, по словам разработчиков, должна была пролить свет на таинственные моменты истории Resident Evil и раскрыть «темные стороны» (отсюда и название) известных героев. Это она делает – по факту не придраться. Но вот только качество исполнения оставляет желать лучшего.
Castlevania Judgment ужасна. Практически все, что можно было испортить в фансервисном файтинге по мотивам вампироборческой саги, в Judgment испорчено. Не иронично ли, что Judgment вышла одновременно с Order of Ecclesia, одной из лучших игр цикла?
Возникает резонный вопрос: как Кодзи Игараси, создавший незабываемую Symphony of the Night и все последующие части, мог позволить такому ужасу появиться на свет? Ответ из первых уст: «Я не назову это файтингом. Я предпочитаю думать о Judgment как о «3D versus action». В файтингах необходима большая точность, а она невозможна, когда машешь пультом». Странно, что маститому геймдизайнеру не пришла в голову простая мысль о том, что отзывчивое управление нужно в любых играх, не только в файтингах. И если он не может заставить пульт работать как надо, то, может, вообще не стоит за это браться? Как убежденность Игараси в необходимости использования тачскрина сделала битвы с боссами в Dawn of Sorrow дико неудобными, так его же зацикленность на пульте породила кривую боевую систему Judgment. И если в первом случае страдать от ошибок геймдизайнера приходилось всего несколько раз, то во втором такое решение сломало весь геймплей махом.
Valve известна своими нечастыми, но очень знаковыми релизами. Если не считать проектов, бывших изначально модами, то получится, что корпорация за 13 лет своего существования выпустила лишь дилогию Half-Life (с разницей в шесть лет), Portal да Left 4 Dead. Неудивительно, что выход сиквела L4D через год после оригинала вызвал множество вопросов.
«Новая часть всего лишь через год? Значит, Valve подсунула нам неполноценную игру!» – кричали недовольные геймеры. На Steam собралась группа бойкота L4D2 из сорока тысяч участников. Но стоило Valve пригласить зачинщиков бунта в гости и показать им, насколько сиквел лучше оригинала (а заодно и пообещать дальнейшую поддержку L4D), как бойкот развалился сам собой. И поделом.
Первый Left 4 Dead был одним из лучших кооперативных шутеров с огромной потенциальной продолжительностью – ведь каждое прохождение отличалось от предыдущего. Особенно в Versus-режиме, где четверке героев противостояла четверка управляемых живыми игроками монстров. Все кампании L4D можно было пройти за пяток часов, но переигрывать их можно было десятки и, без шуток, сотни раз. И каждый раз – по-новому. Поэтому говорить что-то о неполноценности первой части Left 4 Dead было бы, право говоря, кощунственно. А вторая взяла да улучшила практически все аспекты оригинала.
Есть люди, для которых имя любимого сериала прочно ассоциируется с набором характеристик, которыми обязательно должен обладать каждый его выпуск. Если вы из тех, кто предпочитает четкое следование канонам, спокойно проходите мимо Crystal Bearers – это не та «финалка», которую вы хотите видеть.
Если же вы подобных предрассудков лишены и при этом хорошо знакомы как с основной линейкой Final Fantasy, так и с ее ответвлением Crystal Chronicles, то в Crystal Bearers вы найдете много интересного и занимательного. Ведь она, как и «Диссидия», – игра нетривиальная и на обычные «финалки» совсем не похожая.
В стародавние времена, когда в обиходе было понятие «expansion pack», новую «Диссидию» назвали бы именно так. И, быть может, не стали бы просить за нее денег как за полноценную игру.
Говоря о Duodecim, можно практически без изменений цитировать сказанное об оригинальной Dissidia Final Fantasy, вышедшей два года тому назад: ни одного нового достоинства, все те же недостатки. Поэтому перво-наперво постараюсь напомнить, чем запомнилась «Диссидия».
На Uncharted: Drake’s Fortune Sony потратила $20 млн – сумму нешуточную. Но разработчики из Naughty Dog потратили деньги с умом: создали с нуля свой собственный движок и на его основе сделали красивую и качественную игру, продавшуюся многомиллионными тиражами. На сиквел средства были выделены не меньшие, и есть все основания полагать, что с инвестициями Sony не прогадала и в этот раз.
Final Fantasy V – еще одна из тех «финалок», что не добрались до англоговорящих стран в свое время. В отличие от третьей части, к счастью, ждать пришлось не 16 лет, а каких-то семь: в 1999 году англоязычная Final Fantasy V появилась в сборнике Final Fantasy Anthology для PS one. Еще семь лет – и бывшая высокотехнологичная игра для домашних консолей появляется на слабейшем из хэндхелдов.
По сравнению с четвертой частью пятая похорошела во всем. Диалоги остроумны и изобилуют юмором; графика стала куда более опрятной; музыка Нобуо Уэмацу по-прежнему великолепна (чего стоит одна только Clash on the Big Bridge!); в действиях персонажей начала прослеживаться логика; сюжет избавился от колоссальных нестыковок; система ATB была наконец-то доведена до ума; система классов обрела глубину; играть, наконец, стало даже несколько приятно.
Небольшая японская студия Nippon Ichi Software наткнулась в 2003 году на золотую жилу: когда ее тактическая RPG Disgaea: Hour of Darkness усилиями Atlus вышла в США, NIS открыла для себя западный рынок, на котором поспешила укорениться. Она основала американское подразделение и принялась выпускать нишевые игры – свои и чужие – спрос на которые был достаточно велик. Впрочем, ни одна из ее собственных игр так и не переплюнула Disgaea, которая завоевала сердца сотен тысяч геймеров со всего мира. Поэтому NIS с завидной регулярностью клепает сиквелы, спиноффы и переиздания различных выпусков тактического сериала. Сейчас до нас наконец-таки добралась пятая номерная часть.
«Песнь льда и пламени» Дж. Р. Р. Мартина – одно из самых заметных фэнтези-произведений современности. Первый сезон сериала «Игра престолов», показанный по каналу НВО полгода назад, ухитрился и удовлетворить многочисленных фанатов книг, и привлечь новую аудиторию – настолько он был хорош. А вот одноименной стратегии не удастся ни того, ни другого.
Не то чтобы у разработчиков A Game of Thrones: Genesis был какой-то солидный послужной список. Нет. У французов из Cyanide Studios был разве что энтузиазм: они неоднократно просили Мартина разрешения на создание игры «по мотивам», пока он наконец не согласился. Об экранизации тогда еще никто и слыхом не слыхивал, и популярность телесериала стала сюрпризом для разработчиков. Тем не менее, она обеспечила недюжинный интерес широких масс ко всему связанному с Вестеросом и его обитателями. После Genesis следующее творение Cyanide – а им должна быть RPG – вряд ли будет принято с тем же радушием.
Frictional Games, создатели Amnesia, пять лет готовили свою следующую игру. The Chinese Room, например, за это время успела выпустить standalone-версию Dear Esther, неоднозначно принятый сиквел к все той же Amnesia и Everybody’s Gone to the Rapture, а шведы из Frictional корпели над SOMA. Стоила ли она стольких лет кропотливой работы? Вопрос открытый.